基于AS的自动评测算术教学软件设计
2015-11-14刘怀玉阳西述
刘怀玉 阳西述
摘 要:多媒体设备已在各级学校广泛使用,但多媒体课件大多缺少交互性、随机性和自动评测功能。作者采用Flash内嵌的AS(ActionScript)语言,通过巧妙的方法,为数学加、减、乘、除运算设计和制作了一种能随机出题、交互答题、自动评定、图音并茂的教学软件,经试用效果很好。
关键词:模块; ActionScript;帧;按钮;评测
中图分类号:TP311.52 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2014)20-0078-04
一、引言
随着教育信息化的推广,多媒体技术在学校教育中应用越来越普及,多媒体电子课件大多采用PowerPoint、Flash等工具制作,[1]一般只能按预先设置的顺序播放,缺少随机性、交互性和自评测功能,这样的课件对于小学教育来说很难达到理想教学效果。[2] 本文巧妙利用Flash软件内嵌的AS(ActionScript)语言进行编程,为小学数学算术四则运算设计出能随机出题、交互解答、声图并茂的自动评测算术教学软件。
二、总体设计
先设计软件总体功能。自动评测算术软件应该包括加法、减法、乘法和除法运算与评测模块,如图1(a)所示,每个模块应具有随机出题、输入答案与自动评测功能。在Flash8的“图层1”第1帧,设计出软件的主界面,如图1(b)所示,第2、3、4、5帧分别用来制作加、减、乘、除运算模块。
AS(ActionScript)是Flash内嵌的面向对象脚本程序语言,AS命令常添加在帧或按钮动作中。[3]
软件首先应停留在主界面(第1帧),因此给第1帧添加动作命令:stop();
给“加法运算与评测”按钮 添加命令:
on(release){ gotoAndstop(2);}
即单击该按钮时,即跳转到第2帧。
同样地,给“减法运算与评测”按钮 、“乘法运算与评测”按钮 和“除法运算与评测”按钮 分别添加类似的动作命令。所不同的是,将gotoAndstop(2) 命令里的2分别修改为3、4和5。
三、加法运算模块的设计制作
1.加法运算模块的元件设计
在图层1第2帧制作加法运算模块。在该模块应能随机生成2个加数、让学生解答题目、能自动评定答案的正确性、能返回软件主界面、对同一道题还能重新解答等。因此,在第2帧设计如下元件:两个动态文本框(d11、d12),用于存放随机生成的两个加数;一个输入文本框(s1),用于输入答案;一个“随机出题”按钮用于出题,一个“重做”按钮用于清除答案,一个“评定”按钮用于自动评判,一个“返回”按钮用于返回主菜单,以及一个用来显示评定结果的实例jud1,如图2所示。
其中jud1是影片剪辑实例,其第5帧制作一个 图形,并嵌入一段鼓掌的音频;在第10帧制作一个 图形,并嵌入一小段物体跌落的音频;影片剪辑实例默认停留在第1帧,在剪辑的第1帧设置如下动作命令:
stop();
2.加法运算模块的流程设计
下面来设计加法运算模块的流程。当按“随机出题”按钮时,将随机生成两个加数,并清空早先的解答和评定结果;当用户输入完答案,按“评定”按钮,系统能自动判断答案的正确性(显示 或 ,并发出掌声或跌落声);按“重做”钮,能清除解答及评定结果;按“返回”钮,则返回主菜单。“加法运算与评测”模块的流程如图3所示。
3.加法运算的AS编程实现
要实现加法运算如图3所示的流程功能,须给“随机出题”、“评定”、“重做”和“返回”按钮(见图2)添加适当的AS命令。
(1)“随机出题”按钮上添加的命令:
on(release) //当单击该按钮时
{d11.text=random(100);
//随机生成一个100以内的加数
d12.text=random(100);
//再生成另一个加数
s1.text=""; //将答案输入栏预置为空
jud1.gotoAndStop(1);
//评价结果停留在第1帧(显示空白)
}
(2)“评定”按钮上的命令:
on(release) //当单击该按钮时
{ x=Number(d11.text)+Number(d12.text);
//计算出标准答案
if(Number(s1.text)==x)
//如果输入的答案等于标准答案
{ jud1.gotoAndStop(5);}
//停留在第5帧(显示√、发出掌声)
else
{ jud1.gotoAndStop(10);}
//停留在第10帧(显示×、发出跌落声)
}
(3)“重做”按钮上添加的命令:
on(release){ //当单击该按钮时
s1.text=""; //答案栏空白
jud1.gotoAndStop(1); //停在第1帧(空白)
}
(4)“返回”按钮上添加的命令:
on(release){ //当单击该按钮时
gotoAndstop(1); //返回到主菜单界面
}
(5)测试
保存文件、发布动画。按一下“随机出题”按钮,会随机生成一道加法试题。当在答案框内输入答案,再单击“评定”按钮,系统将自动评定结果;若答案错误,将显示 ,并发出跌落东西的声音,若答案正确,则显示 ,并发出鼓掌声。按“重做”按钮,答案和评定结果被清空。
这样,加法运算模块就做好了。
四、减法、乘法与除法运算模块
在图层1的第3、4、5帧分别制作减法、乘法和除法运算与评测模块,设计与制作方法跟“加法运算与评测”模块相类似,但3个文本框(2个操作数及1个答案)的名称、影片剪辑实例名称不相同,分别如表1所示。
在制作减法、乘法与除法运算与评测模拟时,要将“加法运算与评测”模块中的“+”号分别改为“-”(“-”)、“×”(“*”)和“÷”(“/”)号。
此外,减法运算和除法运算,还有特殊之处。
由于小学数学中没有负数,为避免减法结果为负,减法运算中的“随机出题”按钮命令应如下:
on(release) //当单该按钮时
{ do{
d21.text=random(100);
d22.text=random(100);
} while (Number(d22.text))>Number(d21.text));
//当减数大于被减数时,循环生成2数
s2.text="";
jud2.gotoAndStop(1);
}
除法运算中两数相除时,结果可能有许多位小数或者除不尽,为了准确判断正误,约定除法的商按四舍五入法只保留2位小数。因此,除法运算中“评定”按钮的动作命令设计如下:
on(release) //单击该按钮时
{ x1=Number(d41.text);//存被除数于x1
x2=Number(d42.text);//存除数于x2
x=Math.round(x1/x2*100);
//计算商,乘以100后按四舍五入取整、赋给x
y=Math.round(Number(s4.text)*100);
//将输入答案乘以100,按四舍五入取整、赋给y
if(y==x) //比较y与x
{ jud4.gotoAndStop(5);}
//若相等,jud4停留在第5帧
else //不相等,则jud4停留在第10帧
{ jud4.gotoAndStop(10);}
}
五、系统测试
加法、减法、乘法和除法运算模块完成以后,对软件的四个模块功能分别进行测试,并测试软件主界面与四个模块之间的往返功能。
运行该软件,主界面如图4(a)所示,当分别单击加法运算、减法运算、乘法运算、除法运算按钮时,将分别进入加、减、乘、除运算模块中。在任意一种运算界面中,单击“随机出题”钮,都会随机生成一道题目。当在答案文本框中单击并输入答案后,再按“评定”按钮,系统都能够准确显示评价结果,若答案正确,会显示 ,并发出掌声;若答案错误,则显示 ,并发出跌落声。单击“重做”钮,答案框和评价结果会被清空,等待用户重新输入答案、重新评价。测试效果如图4(b)(c)(d)所示。单击“返回”按钮,则返回到软件主界面。
再来测试系统对答案评判的准确性。在加法、减法、乘法和除法运算模块中分别随机出题500次、解答600次(其中500次输入正确答案、100次输入错误答案),当软件给输入答案的正误评判准确时,“准确评判”计1次;当评判不准确时,“错误评判”计1次。实验测试结果如表2所示。
从实验结果可以看出,该软件能实现加法、减法、乘法和除法的随机出题、解答、重做和自动评测,系统对输入答案的评判准确率为100%,并且主界面能方便地与加、减、乘、除四个功能模块往返切换。
六、结束语
与同类软件[4][5]相比,本文使用AS技术设计制作的自动评测算术运算教学软件,具有出题随机、答案可重写、界面友好、切换方便、交互性强、图声并茂、评判准确、可反复使用等特点。该软件既可用于课堂教学,也可用于网络自测。在小学数学课堂教学和校园网站上测试,师生均满意。
参考文献:
[1]何克抗,李文光.教育技术学(第二版)[M].北京:北京师范大学出版社,2009.
[2]张现兵.多媒体课件在小学数学课堂教学中的作用[J].中国教育技术装备,2012(4):171-172.
[3]章精设,胡登涛.Flash ActionScript 3.0从入门到精通[M].北京:清华大学出版社,2008.
[4]严大虎,白雪静.“小学分数四则运算自测练习”PowerPoint 课件的制作[J].中国教育信息化,2009(16):59-61.
[5]王海峰,裴纯礼.Excel在小学数学四则运算练习中的应用[J].信息技术教育,2005(7):75-77.
(编辑:鲁利瑞)