摩点网的游戏众筹时代
2015-11-02张云龙杨智奇
文/本刊记者 张云龙 杨智奇
摩点网的游戏众筹时代
文/本刊记者 张云龙 杨智奇
摩点网创始人、CEO黄胜利。
摩点网是中国首个游戏动漫众筹平台,专注于游戏、动漫、影视、文学、粉丝应援、赛事活动等泛娱乐文化创意领域的众筹,是中国文创领域的Kickstarter。项目发起方在摩点网上发起项目,设定筹资目标、筹资期和提供给支持者的回报。支持者在摩点网上支持项目,如果项目在截止时间前筹资成功,支持者获得相应的回报。如果项目在截止时间未能达到筹资目标,支持者的款项将退回给支持者。
开始众筹,用新奇好玩的创意向无聊的生活宣战。发现创意,与充满想法的制作团队一同改变世界。加入社区,和志趣相投的伙伴分享你的奇思妙想。今天,我们走进摩点网CEO黄胜利,请他抛砖引玉,讲述如何用众筹的方式,让更多有趣的创意成为现实。
《现代企业文化》:众筹可以重塑人与人的连接方式,让生产者和消费者更紧密地联系在一起,您当时为什么选择将视角放在游戏动漫上?在这个领域开展众筹,请问您创建摩点网的理念是什么?
黄胜利:当时之所以自己出来创业,是想自己做一个平台,这个平台不需要像我这样的投资人去牵线搭桥。把平台做好了,有钱的人可以在上面发现好的项目,用户可以在上面去验证好的项目。特别是在游戏行业,市场被众多山寨换皮的同质化产品充斥,缺少有新意的作品。比如刀塔传奇火了,就一窝蜂的去抄。游戏都失去了创意,那还叫做游戏吗?有些投资人说你不抄刀塔传奇我就不投你钱,这就导致很多有创意有想法的游戏项目不被人关注。在这种情况下,我成立了摩点网,用众筹的方式来给那些有想法的游戏一个平台,把优质的作品放上来,让用户去认可,这样就会影响投资人的想法,投钱也就顺理成章了。
这一年来,摩点做得还不错,我们也一直坚持以ACG文化为代表的文化创意产业。其实,在众筹领域中,智能硬件是最受关注的,但我们不想碰硬件的主要原因一是科技硬件的可复制性比较差,同质化比较严重。二是在这个领域,京东只要一做,其他人就做不了了。所以,我们瞄准了游戏动漫领域,并带着一双善于发现的眼睛去找寻金子,去帮助一些有潜力的团队发展壮大。
有些众筹不讲情怀,仅仅告诉你有这个东西让你来众筹,可以用便宜的价格买到它。有些众筹又太文艺,完全就是在讲故事,这样的话,用户是否能接受?是否愿意掏钱?值得深思。我们虽然也说故事,但终究依托的是产品的介绍和产品的质量,在这个基础之上,我们衍生出一些情怀性的故事性的东西,那我们的理念也就随之诞生。“为有诚意的作品说话”是摩点成立以来一直坚持的理念。首先,作品要有诚意,没有诚意的作品摩点是不推崇的。有些人打着众筹的旗号却不看重众筹的本质意义,认为众筹就是一种简单的宣传,我们会认为这样的众筹是没有诚意的。有诚意才有质量,才会带入自己真实的想法。你可以是一个小团队,但你要有真正属于你自己的情怀、理念和故事,有诚意,我们就愿意出力帮助。
另一方面,想要获得用户的认可,就千万不要和用户谈论钱。前段时间去参加一个游戏沙龙,几乎每个游戏界专业人士都在给我分享如何在游戏中去设计付费,怎么让不付费的玩家付费,怎么让付费的玩家出更多的钱,怎么让玩家天天都出钱。我不认可这种理念。
《现代企业文化》:摩点网作为众筹平台,致力于搭建创意团队和用户沟通的桥梁。请您简要谈谈摩点网的众筹模式。
黄胜利:说到众筹模式,大致分四种:理财式众筹、股权式众筹、慈善式众筹,回报式众筹。理财式众筹,就是你支持我的钱,我最后都会按一定的理财比例回报给你。其实这就是理财,只不过套上了众筹的外壳,典型的产品就是娱乐宝。股权式众筹,就是参与众筹相当于投资,我挣了大家分,我赔了一起赔,类似于大家共担风险,而国家在这方面的管理和监控也很严格。
典型案例就是前段时间的《大圣归来》,它就是一个股权式众筹,只不过没在众筹平台上做,而是在自己的朋友圈里做。慈善式众筹,是一种打赏行为。
我们摩点网的众筹模式基本都是产品类众筹,也称回报式众筹。你支持我10元钱,我就给你10元钱的回报。像游戏类产品,我可以给你礼包和动漫周边产品,如印有动漫人物的抱枕。我们会在一个众筹里分档,让我们的核心用户去支持。不同的档位有不同的回报。众筹的人数不会很庞大,只有很少部分人在预热或曝光阶段去众筹支持你,因为他们是你的核心用户。但像影视类作品,回报式众筹因为能筹到的金额太低,连宣传营销的作用都起不到,还会闹笑话。用回报式众筹难免会遭遇尴尬,而股权式众筹就能解决好这些问题。
《现代企业文化》:在众多众筹平台的竞争中,摩点网在游戏动漫领域一枝独秀,取得了丰硕的成果。那您认为摩点网在其中的价值意义如何体现?
黄胜利:对游戏类产品而言,摩点网最大的价值是可以帮助一些独立的小游戏团队成长。首先,我们会在众筹这件事上给他们帮助,小团队人员少精力有限,则我们会帮着梳理他们的产品,找到他们的卖点,帮他们去做包装,甚至我们会花一部分钱和媒体合作,替他们去找到媒体并和媒体做交流,去推荐他们的产品,再让媒体去曝光,从而增加更多好的口碑。其次,这个游戏产品做出来了,众筹效果也不错的时候,我们就可以帮他们找发行商、渠道商。摩点旗下是有一个投资基金的,专门针对在摩点上众筹效果好的文创类产品。你这个项目好,我们可以直接投钱给这个团队,让这个团队壮大起来且有立足之地,那我们投入的钱也就赚了回来。摩点和其他平台不一样,在本质上和这些发起者是统一一体的,你的产品优秀,你变大,我们就获益。摩点网的平台是免收服务费的,所有众筹项目不收钱,筹到的钱都给众筹项目的发起者。不像京东和淘宝的众筹,他们靠平台就能赚到钱。像很多因为体量太小,在京东、淘宝发众筹都没人理,但找到摩点,只要你有创意,有想法,质量也过关,我们就会尽力给予帮助,并且期待未来你能发光发亮。
《现代企业文化》:在这些摩点案例中,您认为最成功的案列是什么?
黄胜利:说到摩点网在起步阶段最成功的众筹,就不能不提到i联赛。2014年暑假,在电竞圈里很有影响力的几位主播联合创办了imbaTV,打算筹一个关于DOTA2的联赛,我们恰好一直保持着联系,两边都是刚起步,于是一拍即合。这也是中国第一个通过众筹模式筹办的电竞联赛,玩家的筹资用来扩大奖金池、提升赛事质量。最终这个项目获得了将近4000名DOTA2玩家的支持,筹资额达到了169万。在i联赛最终播出的时候,同时观看的人数也超过了百万。这个事让摩点一炮打响,一举大获成功。之后一段时间我们都靠着这个案列说事,也吸引了不少客户,如一些直播电竞的平台。半年后,第二届i联赛众筹获得6129人支持,筹集100多万延续了之前的良好表现。然后又在2015年4月,i联赛开启第三届赛事,新增炉石传说等项目,更上一层楼。摩点网提供的粉丝管理、数据统计等服务为ImbaTV的连续成功保驾护航。
接着一个重要的事件就是2014年年底,中国的主机游戏市场解禁,借着PS4进中国的东风,我们与索尼中国合作发起PlayStation开发者大赛众筹。索尼进入中国,绝不仅仅是开几个店,而是涉及到很多中国本土化战略。一是索尼把好的游戏汉化(这一年我们也能看到PS4上的中文游戏越来越多)。二是扶持中国本土团队,希望中国能挖掘出好的开发者。我们找到索尼,希望通过众筹的方式,举办一次中国的playstation开发者大赛,开发者可以提交游戏作品参与评选,众筹玩家除了能获得回报之外,还能行使投票权,来决定什么游戏可以登陆PS平台。对于游戏来说,这算是最高平台了。对于索尼来说,这是本土化的一步。对于小团队来说,通过这种比赛,联合摩点让自己的作品去曝光是一个绝佳机会。众筹活动最终吸引了31款游戏提交,20317个玩家参与支持,近10个团队获得索尼的开发机,超过5个团队在众筹后获得风险投资。
在今年,比较好的案列应该算是桌游。我们看到了桌游的力量,桌游的核心付费用户是最集中的,首先是《动物大战》,动物大战这个作品上线4分钟众筹成功,解锁了20多级的目标,筹到了15万。之后是《天方夜谭:一千零一夜》,这个游戏历史很久远,是非常庞大的一款桌游,这次众筹是为了把这样一款桌游瑰宝进行汉化,最终筹到了24万,整个众筹的过程跌宕起伏,令人相当难忘。此外,摩点还成功众筹了DiceCon、可汗大会这两个桌游线下活动,给桌游玩家们带来了一个可以面对面交流的机会。摩点网丰富灵活的网站功能为项目方的精细化运营提供了良好的基础,“扩展目标解锁”的运营手段为项目获得了持续的关注和支持,大大地调动了用户的参与度和积极性 。
《现代企业文化》:游戏动漫众筹还处在一个探索与茁壮成长的阶段摩点网在未来有什么独到的发展规划呢?
黄胜利:摩点成立一年多来,业务细节方面也作出过多次调整,很多之前的方法论随着时间的推移都被推翻了。所以至于下一步要做的事情,我们也没有一个特别明确的新方向。
首先,我们还是要继续深化发展独立游戏和桌游,目前我们只做过众筹和一点点投资,日后也许会尝试海外发行也说不定。
其次,股权众筹是我们也想要去尝试的,因为没有这个影视类的东西就没戏。但做股权式众筹,就会谈钱,谈钱就俗了,也许会对我们之间一直坚持的情怀产生影响。所以说怎么去平衡和中和这件事,是我们正在不断摸索的。