中职文秘专业游戏化学习软件设计与实现
2015-09-10朱敬东尹连环闻莺朱毅
朱敬东 尹连环 闻莺 朱毅
摘 要:中职学校学生普遍存在着学习主动性较弱、学习目标模糊、学习效率较低等问题,传统课堂教学模式难以激发学生的学习动机。研究发现,将游戏化学习科学地引入中职课堂是解决中职学生学习问题的有效途径。文章基于游戏化学习,设计开发了相应软件,并针对性地在文秘专业进行教学实验应用。
关键词:游戏化学习;教育游戏;游戏设计;中职文秘专业
中图分类号:TP393 文献标志码:B 文章编号:1673-8454(2015)10-0079-04
2002年国务院就提出职业教育要“加强实践教学,提高受教育者的职业能力”[1],强调加强实践教学要求。传统课堂教学模式以教为主,学生在课堂中缺乏对外界的感性认知,难以激发学生学习动机。研究发现,中职课堂中学生学习积极性不高、学习效率不高[2],所以传统中职课堂教学模式需要创新。
目前中职课堂教学中信息技术的应用得到了教师的普遍重视[3],教师能将信息化技术充分应用于课堂教学。据近年研究证实,游戏化学习可提供更有趣的学习环境,在提高学生学习动机、改善学习成绩方面有巨大潜力[4]。目前教育游戏只有少数应用于课堂教学,但因缺少针对游戏化学习的教师过程引导功能,而降低了教学实效性。
针对如上问题,研究设计开发教育游戏,将游戏化学习引入中职课堂教学,利用其学习行为数据统计功能对学生进行过程引导,对创新中职课堂教学方式具有现实意义。
一、游戏化学习的课堂教学应用
游戏化学习是将教育性和游戏性巧妙融合的创新教学方式,通过创设游戏化学习情境激发学生学习动机。本文的游戏化学习是指,在课堂教学中创设任务情境,利用虚拟环境实践新知,教师起过程引导作用。对游戏化学习来说,教育游戏设计实际是游戏化学习的基础工作[5]。本文的教育游戏是指在游戏化学习模式下,用于辅助课堂教学的网页游戏。
游戏化学习在课堂中的应用研究还比较少,小学阶段相比中学多,但都以理论研究和探索为主,且游戏设计比较浅显,缺乏实证研究,不能完全证实游戏对学生习得的实效性。
经文献检索发现,针对职业教育的教育游戏文献屈指可数,且此类为数不多的研究均以理论研究为主,如何将游戏化学习在职业课堂教学中付诸实践都没有详细阐述。国外研究者的实验研究已涉及到游戏化学习中学习者的学习效果和动机、学习者行为表现和学习态度等,但还缺少针对游戏化学习的过程引导的研究。
二、教育游戏的设计
1.需求分析
以游戏化学习理论为指导思想,利用计算机虚拟技术,设计开发中职文秘专业实训课教育游戏。在课堂中用此教育游戏打造“玩中学”游戏化学习环境,以学生为中心,通过完成游戏任务来习得文秘实训知识、技能,培养学习兴趣,使其潜移默化地从知识、技能和情感三方面得到能力的提升,理论教学与文秘实务统一,提高学生的岗位适应能力,以增强学生毕业后的第一任职能力[6]。
2.教学模型设计
实训课程是建立在问题的真实情境脉络,通过基于巴特勒学习模式,以游戏化学习环节为主的课堂教学,促进学生对知识的有意义建构。课程教学设计模型如图1。
实训课教学过程分为课堂导入、引入知识点、游戏化学习、总结评价和增强练习五个教学环节。
环节一:教学内容导入,教师通过创设任务情境,引起学生注意,激起学生学习动机;
环节二:引入知识点,经过环节一的情境导入,引出相关知识内容,引导学生进入游戏化学习状态;
环节三:游戏化学习,通过教育游戏创设的虚拟工作情境,检验、巩固知识,完成学生对知识的有意义建构;
环节四:总结评价,教师通过后台统计数据实时获取学生掌握知识情况,总结、分析易错点,进行重点指导,形成过程性评价;
环节五:增强练习,教师总结指导后,学生再次进行游戏任务,增强对知识点的掌握。
3.游戏机制设计
本游戏机制设计包括游戏情境创设和游戏激励机制两部分。
(1)学习目标
中职文秘专业实训课教学内容结构如图2所示,主要是办公室环境管理事务知识,参考教材为《秘书国家职业资格培训教程》(五级秘书·国家职业资格五级)。
(2)游戏情境创设
游戏名称:“杜拉拉升职记”游戏式虚拟仿真实训软件。
游戏类型:角色扮演类游戏,第一人称视角的二维平面游戏。
游戏故事背景:游戏建立一虚拟人物,让其在虚拟公司里,从应聘前台文员开始,通过艰苦奋斗,不断完成领导安排的任务,从普通文员晋升到经理助理,再成长为优秀经理。
游戏任务情节:为保持游戏黏合度,将游戏结构设定为直线性结构,学生必须从动漫剧引入开始依次完成任务。比如想进入整理办公用品任务场景,则必须完成认识办公用品任务。
道具物品:游戏道具物品包括金币、服装、饰品、车房等。每完成一个游戏任务会得到相应的金币,可用其来购买道具物品。
(3)游戏激励机制
游戏关卡:关卡的控制上,只有完成当前任务才能进入下一游戏场景中,如未能通关,可前往学习支持模块进行学习,直至通关。
NPC:非游戏者角色。由于游戏故事情节以办公环境为背景,将游戏中NPC设置成与文秘工作相关的角色,通过与NPC对话互动,为学生提供游戏线索,引导学生自然地进入游戏情境。
角色属性:角色的属性有经验值、等级、魅力及能力属性,能力属性共有执行、管理、表达、沟通、营销、策划和精算7个职业能力属性。
角色升级规则:经验值是体现玩家任务完成质量和数量的重要表现方式,需不断完成任务来获取相应经验值,而经验值决定了角色等级。等级与经验值是采用“等级=经验值/(等级*(等级+8)*10”的规则设计。不同任务有不同的能力属性,只有能力属性值满足升职条件,才允许申请升职。
4.游戏功能设计
游戏功能模块结构分为办公情境游戏模块、专业知识支持模块、角色级别属性模块、成长痕迹展示模块、互动交流评价模块及学习过程监控模块。
(1)办公情境游戏模块
这是游戏的核心模块,为办公室环境管理事务。每个游戏任务都根据其特点进行个性化设计,通过虚拟技术模拟真实办公环境,使故事情节赋予角色使命感,能使学生逐步融入并沉浸在游戏化学习环境中。
(2)专业知识支持模块
主要是学习支持功能,为学生提供知识点的文字、图片或微视频学习资料,学生可在游戏中或失败后进入学习支持模块进行学习,以便顺利完成任务。
(3)角色级别属性模块
除用户名、等级、金币、魅力值等个人信息外,还包括通过完成任务所获得的能力属性值。属性值体现的是成就感,而成就感正是角色扮演类游戏的灵魂所在。
(4)成长痕迹展示模块
该模块包括形象、职位、成就、排行、帮助及部门6个子功能。形象完成工作场合、商务场合换装,可使用金币购买服装等,能增强学生成就感。当积分或能力值达到一定程度,就可通过职位进行换职。成就包含学生所获得的称号及创造性任务成果展示。排行分为实时排行与总排行,游戏中可实时显示排行,具有激励学生进行良性竞争的作用。
(5)互动交流评价模块
在这一模块中,游戏中所生成的任务成果可进行展示,其他同学可根据评价标准互动评价。评价功能包括自评、互评及教师评。首先自评,然后其他学生留言评价及打分,最后教师根据自评、互评结果、评价标准打分,并计入学生积分。
(6)学习行为监控模块
模块包括学生用户管理和学习行为数据统计功能。学生管理功能包括学生信息管理、投票控制及升职审查。教师可利用学习行为数据分析模块所记录的数据掌握学生的学习过程情况,依据这些数据分析学生学习过程中存在的问题,进而有针对性地进行学习过程引导。近几年研究者越来越重视分析学生参与游戏过程的各种数据,并思考如何利用这些数据[8]。
三、《杜拉拉升职记》实证研究
实验选取杭州市旅游职业学校2012级商务三、四班为教学应用实验对象,两班均有30名学生,三班为实验组,四班为对照组,对《杜拉拉升职记》进行有效性验证。
1.实验设计
实验采用问卷调查法,对两个班级进行对照实验,分析实验组和对照组前后测试结果,检验通过两种学习方式所取得的学习成绩的差异,以及实验组学生对游戏化学习模式的用户体验调查。
实验选取“认识办公用品”任务,实验组采取以游戏化学习为主要环节的模式,之后进行填写调查问卷及个人信息,对照组则采取传统课堂学习方式。为避免其他因素对本实验的影响,研究的控制差异:文秘实训课由同一位教师授课,同样的学习内容、课时,实验组和对照组学生具有相同文秘知识基础。实验组与对照组用同样的时间来做测试题和填写问卷。
2.结果分析
(1)实践操作成绩分析
为了将两组学习效果进行量化评估,对实验组、对照组进行实践操作前测后测,实践操作评分由两位专业教师综合评分,满分100分,分别对实验组、对照组进行检验评分。实践操作分数通过SPSS统计软件进行配对样本t检验,表1为相关关系检验结果。
通过表1可看出,传统课堂教学方式与游戏化学习模式均提高了学生的实践操作成绩,但采用游戏化学习的实验组相关系数为0.776,大于采用传统课堂模式的对照组的相关系数0.237,这说明采用游戏化学习的前后成绩有更强的相关性。实验组实践操作前后测的相关系数概率P值为0.000,小于0.05,可以认为游戏化学习前后实践操作成绩有一定的线性关系,而对照组则没有明显的线性关系。
以学习方式为影响因素,对实验组、对照组实践操作后测成绩进行独立样本T检验,检验结果如表2。采用游戏化学习的实验组平均分为84.20,明显高于采用传统课堂方式的对照组平均分77.03,说明采用游戏化学习的教学模式比传统课堂教学模式更能促进学生学习效能,更能有效提高学习成绩。Levene检验Sig值0.515大于0.05,说明两个样本方差是齐性的,显著性P值为0.000小于显著性值0.05,说明两种教学方式存在显著性差异,游戏化学习方式比传统课堂教学方式成绩变化更显著,成绩提高更多,更有实效性。
(2)用户体验调查
对实验组学生进行用户体验问卷调查,对实验组发放问卷30份,回收问卷30份,有效问卷29份,实验数据统计如表3。从问卷数据统计结果来看,实验组大部分学生认为游戏化学习中的挑战氛围激发了他们的学习积极性,对掌握知识非常有帮助,并非常喜欢这种学习方式。
游戏化学习过程中,实验组学生对游戏兴趣强烈,注意力集中在游戏中,对不明事项积极请教教师,重复进行游戏,都希望在游戏中取得最好成绩。而采用传统课堂教学的对照组,课堂氛围沉闷,学生学习被动,课堂反馈不积极。
教师对游戏化学习方式也持肯定态度,认为利用该游戏进行教学能激发学生学习动机,能满足学生的成就感,使学生沉浸在良好的竞争氛围中。尤其是学习行为数据统计功能,使教师能及时掌握学生学习情况,抓住易错点,进行有的放矢的过程引导。
四、结束语
针对传统课堂教学模式难以激发中职学生学习动机这一问题,研究将游戏化学习引入中职课堂。设计了游戏化学习创新课堂模式,设计并开发了教育游戏。在游戏化学习过程中可生成学生学习行为数据并进行统计,教师利用统计数据对学生的学习进行过程引导。经实证研究证明,创新课堂模式能够进一步提升教育游戏的实效性。
然而,在实际的设计开发过程中,虽已充分考虑了将教学特性与游戏特征紧密结合,但仍存在学习行为数据统计实时性不足、不够细化等问题,导致对教师过程引导不够完善,需在之后工作中根据反馈进行改进,并提升游戏趣味性及界面导向性。
参考文献:
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[3]郭桂英,刘光然,詹青龙.信息技术在中职课堂教学中的应用现状分析[J].天津职业技术师范大学学报,2012(3):32-36.
[4]Han-Yu Sung,Gwo-Jen Hwang.A collaborative game-based learning approach to improving students’ learning performance in science courses [J].Computers & Education,2013(63): 43-51.
[5]尚俊杰,萧显胜.游戏化学习的现在和将来——从GCCCE2009看游戏化学习的发展趋势[J].远程教育杂志,2009(5):69-73.
[6]中职文秘专业实训课程建设的探索与实践[J].职业技术教育,2008(6):33-34.
[7]李红美.论自主学习的内部机制、模式及其实施[J].远程教育杂志,2005(1):40-43.
[8]Huang, W. H., Huang, W. Y., & Tschopp. Sustaining iterative game playing processes in DGBL: the relationship between motivational processing and outcome processing[J]. Computers & Education, 2010,55(2):789–797.(编辑:鲁利瑞)