另一种体育课程:基于运动健身的体感电子游戏
2015-07-28武金萍
【摘要】信息科技的飞速发展使越来越多的高新技术应用到运动健身之中。随着这种电子游戏被越来越多的体育教育工作者认可,并逐渐进入体育课堂。通过对近年来流行的运动健身电子游戏的研究,探讨其运动方式和价值意义,以其能为我国体育课程理念的变革提供助力。
【关键词】体育课程 体感电子游戏 运动健身
【基金项目】天津师范大学教育科学研究基金项目(52WT1105)。
【中图分类号】G64 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2015)07-0222-01
信息科技的飞速发展使得越来越多的高新技术应用到运动健身之中。那些需要身体活动参与的电子游戏便是其中的典型代表。从最早的“跳舞毯”到后来多种形式的跑步和跳跃游戏,都深受孩子们的欢迎。就连对电子游戏一直抵触的学校和健身房都开始关注这种运动健身电子游戏所掀起的热潮。随着被越来越多的体育教育工作者和健康专家的认可,从“寓动于乐”再到“寓教于乐”,这种运动健身电子游戏逐渐进入了体育课堂和健身中心。特别是被称为“跳跳革命”的跳舞机系列游戏,已经在美国、英国和澳大利亚的多个学校的体育课程中开设[1]。
随着这种运动健身电子游戏的进一步发展,原来的众多毯式电子游戏已经不能满足当今信息化时代学生兴趣的需要了。过去,大多数游戏理念是根据玩家骑行或踏步的速度来控制屏幕角色的运动速度。产品设计相对单一,游戏运动难度较大,所以对学生们缺少足够的吸引力[2]。因此,通过对当今运动健身电子游戏的整理,探讨其身体活动参与的方式方法,不断升级运动健身电子游戏硬件和软件,不断增加学生们体育锻炼的积极需要,既是国外发达国家学校体育的工作之一,也是我国进行体育信息化课程改革,发展我国运动健身电子游戏体育课程的起始点和着力点。
1.EyeToy系列体感电子游戏
随着各种不同设计的游戏控制外设的出现,运动健身电子游戏的身体活动参与形式也不断变化。2003年索尼推出应用影像识别动作侦测技术的PS2“EyeToy”摄像头与系列游戏,真正将崭新的人机交互界面推向前台,形成了体感游戏热潮。
EyeToy使用USB视频摄像头拍摄玩家的动态影像并传输到PS2,透过影像辨识处理来侦测玩家的动作,藉以达成直觉体感的操控方式。这些游戏不要求游戏者有持续连贯的动作,也不同于非周期运动的游戏,它们需要的是游戏者快速的身体活动参与,体现的是游戏者针对屏幕刺激做出迅速果断反应的能力。因此,这类游戏针对青少年灵敏性素质和快速反应能力有着积极的锻炼价值。
EyeToy游戏还允许多人同时用身体的任一部分参与游戏,这改变了此前单人游戏的设计架构,其行为可以看作游戏科技上的一项突破[3]。另外,EyeToy游戏让全身上下都成为游戏操控的一部分,即摆脱了一成不变的按钮操控,也改变了跳舞毯等外设只能侦测脚踏位置的缺陷,同时还能使自己的身影出现在游戏中,让游戏者的运动更具投入感。这对发扬集体运动项目团结协力完成任务同样有着重要的意义。
2.Wii系列体感电子游戏
2006年任天堂推出了电子游戏划时代产品—Wii。其利用Wii遥控器作为控制外设,并结合3维加速侦测技术来识别玩家手部的各种动作,进一步模仿了运动中各种上肢发力的项目,如网球、棒球、保龄球、高尔夫和拳击等。随着2009年进一步升级,Wii遥控器透过加速度侦测与光学定位得以掌握玩家手持控制器的一举一动,包括挥动的方向、速度与指向。加上便于单手握持的棒状设计,让控制器可以摇身一变成为大多数运动器材或装备,如拳套、球棒、球拍等等,加以逼真游戏画面的配合可让游戏者很自然的操作,就像置身于各种运动之中。
Wii Fit(Wii平衡板)是另一种表面似鱼鳞状的长方型板状控制外设。其内置重力感应系统,能够检测位于上方人体产生的压力,从而得到重量、平衡状态等各方面数据。Wii Fit大大扩宽了模拟运动的项目,如瑜伽、俯卧撑、有氧操、呼拉圈等。甚至可以模拟足球和滑雪等户外运动。另外通过内置的软件,系统会根据玩家的形态指标和动作得分来计算体质常数、核心稳定性,有氧能力等身体情况和运动效果,从这一点讲,Wii Fit具备了指导练习的特征。
3.体育课程理念的信息化变革
体育课是提高学生体质健康水平、改善精神状态和消除大脑疲劳的身体教育。其前提是学生们有着浓厚的兴趣和积极的参与。当前传统的体育教学内容要么无法做到对学生有吸引力,要么对学生身体素质和运动技能有较高要求,这便导致许多学生在体育课上无法获得运动的乐趣。所以,由于运动的缺失,致使我国青少年体质健康水平20年来持续下降,肥胖和瘦弱学生人数比例持续上升,已经成为我国学校体育甚至全社会都无法回避的一个重要现象。
随着信息时代的来临,要求体育课程必须适应时代特色,不断改革以满足当前科技教育背景对体育课程提出的要求[4]。特别是随着信息化教学辅助手段的不断扩展,科学使用运动健身类电子游戏可以创造和培育更加积极良好的学习环境[5]。这方面,美英等国家已经进行了有益的尝试,并取得可喜的效果[6],[7]。体育课中的运动健身电子游戏除了引发学生们的极大兴趣之外,还带来远远多于传统体育课的锻炼体验。它们不仅仅让孩子们动起来,还全面发展了诸如平衡、灵敏、协调、反应、耐力、速度以及核心稳定性等体能指标,同时大部分游戏内置评价系统,可及时反馈基于运动技术表现的评分以及评价心率变化和能量消耗情况。这无疑会给我们的体育课程改革提供有益的参考。毕竟,随着我国经济的发展和科技水平的提高,体育教师完全可以充分利用不同科技要素来进一步提高学生运动锻炼的参与热情。
参考文献:
[1]赵亮,葛春林. 从电子游戏到体育课程——美国学校体育的“跳跳革命”[J]. 体育学刊,2009,16(3):59-62
[2]马宁. 体感游戏简史[J]. 程序员,2010,10(12):27
[3]Sam. 全面迎接体感新纪元,三大游乐器平台革新游戏操控界面概观[EB/OL]. http://www.research.scea.com/research/research.html, 2009-07-29
[4]覃立. 观照生活:当代学校体育不可忽视的视角[J]. 体育学刊,2008,15(12):48-52.
[5]Bracey G W. The bright future of integrated learning systems[J]. Educational Technology.1992,32(9):60-62.
[6]Seth Schiesel. PE classes turn to video game that works legs[N]. The New York Times,2007-04-30.
[7]Edwards. Cliff class take out your games[N].Business Week,2006-02-02.
作者简介:
武金萍(1977-),女,山东莱阳人,汉族,讲师,硕士,主要研究方向为体育教育与训练。