APP下载

互联网视角下的迈克尔·波特 “5+1”竞争力模型分析
——以电子竞技行业为例

2015-07-17武汉东湖学院朱本源

中国商论 2015年27期
关键词:新兴产业电子竞技俱乐部

武汉东湖学院 朱本源

互联网视角下的迈克尔·波特 “5+1”竞争力模型分析
——以电子竞技行业为例

武汉东湖学院 朱本源

摘要:“5+1”竞争力分析模型是英特尔公司前总裁安迪·格鲁夫(Andrew S.Grove)基于迈克尔·波特的五力竞争模型而衍生分析出的一种适用于现代企业的新型模型。现今我们生存于互联网时代的大环境之中,自然无法免于受到时代环境的影响,在互联网时代,新兴产业接踵而至,层出不穷,并从各方各面影响着我们的生活。“5+1”竞争力模型是否适合分析基于互联网而生存的新兴产业?这一问题还没有得到有力的证明。本文从介绍“5+1”模型出发,对基于互联网的产业进行比较分析,并结合具体实际从各方面研究“5+1”模型在新兴产业环境分析中的可行性。

关键词:“5+1”模型 互联网时代 新兴产业

1 研究背景与研究目的

受到经济全球化趋势的影响,互联网技术已经在人们的日常生活中广泛运用。“互联网+”这个概念也成为了这个时代的热门名词,它一般是指互联网与传统商业行业等相融合的一种新业态、新形态的知识社会经济创新趋势。与此同时,一些基于互联网的新兴行业频繁地涌现出来,比如电子竞技、微商等,它们都可以看成是“互联网+”的一种形式,新兴产业总会面临着一系列的挑战。五力分析框架被证明是产业环境分析的一种有效工具,而面对新兴产业在新的时代背景下更加复杂的环境,“5+1”是否仍然能够准确有效的进行分析,这需要我们来进行验证。要进行可行性分析,首先要了解分析方法,其次清晰分析环境,然后明确分析对象,最后进行基于准确数据的分析。

2 解析互联网+“5+1”竞争力分析模型

2.1什么是“5+1”竞争力分析模型

迈克尔·波特提出,在行业竞争中存在着五种基本力量:新进入者的威胁、现有企业间的竞争、替代产品的威胁、供应商的讨价还价能力和买家(顾客)的讨价还价能力,这五种力量相互影响,相互制约,形成了行业的竞争格局。新进入者,显而易见是指可能将会进入本行业的企业;现有竞争者是指同行业现有的,生产相同或者相似产品的企业;替代产品生产者是从事具有相同或相似功能,从而能够满足同一种需要的产品生产的厂商;供应商包括企业维持正常生产经营活动所需要各种要素的来源单位;顾客又称用户,即产品或劳务的购买者。他们的威胁分别体现在:活力、力量、用户体验、前向一体化和后向一体化。

但是迈克尔·波特的五力模型过分强调竞争与威胁,却没有考虑企业之间的合作以及可能面临的发展机遇,基于这个框架,安迪·格鲁夫提出了第六力的存在,即“协力业者的力量”,使之成为了“5+1”竞争力模型的第六种力量。

协力业者的力量包括产业环境中的各种利益群体,这些群体是政府(如果没有被明确列入其他力量)、当地社区、债权人(如果没有被列入供方)、贸易组织、特殊利益群体、股东和配套方。由概念以及现代企业现实环境来看,“5+1”模型比之五力模型更加适合现代企业竞争环境分析,能够考虑到更多的因素。

2.2当前的互联网环境

当前互联网产业模式主要为 “互联网+”,在2015年3月5日上午十二届全国人大三次会议上,李克强总理在政府工作报告中首次提出 “互联网+”行动计划。他在政府报告中指出:“要推动移动互联网、云计算、大数据、物联网等与现代制造业结合,促进电子商务、工业互联网和互联网金融健康发展,引导互联网企业积极发展拓展国际市场。”无论是从总理的工作报告还是结合现实生活实际,“互联网+”在社会各个领域已经开始有着明显的应用,例如“智慧城市“和各大互联网巨头前后出手的互联网医疗产业。由此可见,“互联网+”是当前大中型企业信息化发展的核心模式。

2.3新兴产业

当下社会舆论环境中被讨论最多的新兴产业就是微商和电子竞技。电子竞技是我国2003年11月18日批准的第99个正式体育竞赛项目,是利用电子设备为运动器械来进行人与人之间的智力对抗,一般会基于互联网平台比如steam、riot这样的互联网公司来完成竞技,“电竞”更是近年十分流行的热门词汇。这两个基于网络平台而热门的新兴产业可以被简单地看作“互联网+个人推销”和“互联网+传统体育”。

3 利用“5+1”竞争力分析模型对电子竞技行业的分析

3.1潜在威胁

PDCA管理是一种临床上应用较为广泛的管理方案,其主要是重视过程管理,通过小组管理的方式从而获得更为良好的管理质量。PDCA管理在应用过程中,主要是通过持续性探讨的方式来对管理过程中存在的问题进行改进,从而获得更为有效且具有针对性的管理方案,来提高管理质量,从而满足更高的需求[9]。

电子竞技面临的最大潜在威胁是手游。电子竞技与游戏行业不同的是其竞技性,竞技性的存在不会因为现实因素比如金钱、工作室等而受到影响。例如网络游戏,只要充值一定数量的游戏内特殊流通货币(点卷),就可以使自己的人物变得无法战胜,因此游戏行业与电子竞技并不是对立的存在。而手游的出现不仅分散了电子竞技的用户,手游厂商模仿或自主开发MOBA类、FPS类等竞技游戏并举办相应的比赛,这种模式和电子竞技并无两样。手游的优势在于手机的普及性非常广泛,可以说是优于电脑的,在游戏时间上,手游需要的时间更短,操作更简单,入门门槛更低。因此只需要开发一款不具备现实因素影响的竞技类游戏就可以堂而皇之地进行市场渗透。

不过随着时间的推移,电子竞技的防御壁垒也在逐渐的完善。国内众多俱乐部在2011年11月达成一致,成立了ACE(Association of China E-sports)联盟,联盟代表着电子竞技,对各种行业内影响电竞发展以及外来行业对电竞的不利举措进行共同抵制,并代表电竞行业发表声明;除此之外,由于电竞行业的发展,小量金额的投资所能带来的收益并不乐观。因此,电竞行业的进入壁垒正随着行业内的聚合力增强和资本力量的增加和逐步提高。

3.2行业内竞争

电子竞技发展到2015年,行业内主要力量是各大老牌俱乐部。这些俱乐部成立时间在五年以上,以不同的经营模式存在着,主要分为富二代投资和厂商赞助模式,只有WE俱乐部依靠着优秀的运营独树一帜。行业内的竞争,首当其冲的考验是各俱乐部每个分部队员的成绩,其次就是俱乐部赞助者、厂商之间的实力比较,这决定着俱乐部成员能够获得多少薪资、奖金以及决定着设备的先进程度。根据赫兹伯格的双因素理论,当成员们的保健因素获得满足,而组织内部又有能力提供足够的激励因素时,组织会得到较快的发展,作用于俱乐部,就是队伍的成绩提高。

除了国内的行业竞争,国际间的竞争也不容小觑,它主要作用在国际赛事赛场上。一般来说,俱乐部的成绩越耀眼,就越能吸引大批人才,而这种吸引力是跨地域的,类似于传统体育,竞技参与者更愿意去氛围更好,成绩更优秀的地方接受培训和学习。反之,如果一直萎靡不振,无法取得成果,项目分部很有可能会因此而被取消,行业内竞争力也会受到牵连。

3.3替代品的威胁

作为一种数字娱乐方式,其他的娱乐方式都有可能成为电子竞技的替代品。但是由于电子竞技是基于互联网的一种新兴产业,它具备互联网优越的信息技术而能克服空间上的障碍,同时它有着传统体育的竞争性与互动性,两者结合形成了电子竞技不可比拟的优点,所以传统的娱乐方式对电子竞技并无影响。相对来说,同样以信息技术为基础的网络游戏在电子竞技发展早期曾分流了不少数量的电子竞技爱好者,不过随着电子竞技的发展,网络游戏的吸引力已经不再强烈,两者达成了一定程度上的平衡。由此可见,电子竞技在替代品方面的威胁并不大。

3.4供应商的议价能力

电子竞技的供应商主要是软件厂商和电信运营商。软件厂商提供给电竞行业他们需要的竞技产品,例如DOTA,LOL,CS:GO,厂商因为法律的原因受到产品唯一性的保护,所以相关产品赛事的举办和推广必须要经过他们的同意。从这一点上讲,软件厂商具备唯一性,即垄断地位。但由于电竞行业从形成时期开始竞技类型就较为丰富,而竞技者和普通玩家对产品的多样性需求非常之高——他们更愿意接受不断更新而添加更多元素的同一款产品,并且电子竞技本身就是对产品的一种极其有力的推广。在自身行业竞争激烈——暴雪公司和STEAM公司曾对DOTA进行过激烈的争夺,和只能举办自家产品赛事或开发平台的情况下,即使存在着前向一体化的能力,软件厂商也更倾向于合作双赢。

电信运营商提供的服务对电子竞技的帮助是无需赘述的,任何一款竞技项目的运营和竞赛都是基于电信的支持,电子竞技在运作的同时也为电信带来了更多的用户,因此电信和电子竞技也是互利互惠的关系。

3.5顾客的议价能力

电子竞技的顾客分为集体和个体。前者拥有较强的谈判能力,因为企业一般都是赞助商和广告商,比如某一款电竞设备的厂商,他们需要借助电竞赛事和俱乐部的力量来进行宣传。显而易见,由于宣传手段的多样性,企业明显处于优势地位。对电子竞技行业忠诚度较高的个体被称为粉丝,他们更加愿意为他们喜爱的产品项目买单,能够承受的价格范围也更加广,所以他们的议价能力较低。而一般的顾客由于忠诚度不高,所以具备更高的议价能力。总体来说,电子竞技在顾客间的议价能力居于平均地位。

3.6协力业者的力量

在电子竞技的产业环境中,协力业者主要是各大直播平台和一些以电竞为主题进行运作的媒体。直播平台与俱乐部合作,签约其旗下选手直播,利用明星选手或明星俱乐部的人气来对自身进行宣传以发展壮大,而电子竞技也可以借助直播平台让更多的人了解这一行业,消除社会上的歧视与误解。新媒体例如Imba TV、Neo TV等都是以电子竞技项目或赛事为主进行实况直播或转播,这些媒体的创办者通常早年都从事于电子竞技行业,职业认同感更加强烈,因此对待电子竞技就如同对待自己的孩子。

电子竞技得天独厚的优势再一次显现出来,由于协力业者对电子竞技极强的依赖性,并且得益于当今信息技术的发展并无方向上的改变,短期内并不会有新的技术或方法对他们彼此的利益造成威胁,所以协力业者对电子竞技的影响有百利而无一害。

4 结语

基于互联网的新兴产业在“互联网+”时代大放异彩,而考虑让这些新兴产业如何更加健康、稳定的持续发展下去则需要专业的人士不断地深入研究。迈克尔·波特的 “5+1”竞争力分析模型能够清晰的向外界展示新兴产业所具备的优势、面临的问题和前进的方向,为其制定出一个整体可行的竞争战略,这样在不会扰乱市场秩序,对新时代经济发展起到积极效果的情况下,也能让人们的生活更加多样化。相信在未来,人们会更加乐于运用这种贴近时代气息的分析方式来进行各种新兴产业的竞争环境分析,让自身对所处的环境有精准且敏锐的判断。

参考文献

[1]阿东.“互联网+”将改变什么?[J].现代商业,2014 (34).

[2]姚莉.企业战略管理[M].武汉大学出版社,2015.

[3](美)迈克尔·波特.竞争优势[M].华夏出版社,1997.

[4]戴维·亨格,托马斯·惠伦.战略管理[M]. 中国人民大学出版社,2009.

中图分类号:F224

文献标识码:A

文章编号:2096-0298(2015)09(c)-157-03

作者简介:朱本源(1995-),男,湖北十堰人,武汉东湖学院人力资源管理专业2013级本科生。

猜你喜欢

新兴产业电子竞技俱乐部
肌内效贴与电子竞技的应用实践及机制讨论
基于Cite Space的国外电子竞技研究进展与趋势分析
人工智能在电子竞技领域的应用及未来展望
战略性新兴产业标准国际化的推进策略
陕西经济挺起“新支柱”——“数说陕西70年”之新兴产业
我国高校大学生参与电子竞技研究
——以山东大学为例
侦探俱乐部
侦探俱乐部
侦探俱乐部
侦探俱乐部