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论新媒体严肃游戏设计中的和谐理念

2015-05-22杨建华

关键词:新媒体

杨建华

[摘 要]以新媒体严肃游戏为研究对象,以西方马克思主义代表人物韦伯、齐美尔的社会学理论为方法论,思考后现代视野下新媒体严肃游戏的社会学功能。在后现代社会的全球化语境下,新媒体严肃游戏的特殊设计与体验,会因为正面角色的设定,以及正义和平任务的执行,而具有人与社会和谐相处的生态美学功能。

[关键词]新媒体;严肃游戏;现实关切;终极关怀;社会学功能

[中图分类号]G206.3 [文献标识码]A [文章编号]1671-8372(2015)01-0053-03

Abstract:Taking new media serious games as the research object, making the sociological theories of Weber and Simmel, who are the representatives of Western Marxism as the methodology, the paper studies the sociology function of new media serious games from the perspective of postmodern. The result shows that in the globalization context of postmodern society, the special design and experience of new media serious games, with a positive role to carry out the mission of peace and justice, have the ecological aesthetic functions for the harmony between human and society.

Key words:new media; serious games; actual concern; ultimate concern; the function of sociology

一、何谓新媒体严肃游戏

所谓新媒体严肃游戏,指的是“不以娱乐为主要目的,而是采用寓教于乐的游戏形式,让用户在游戏过程中接受信息,并获得个性化、互动性和娱乐性极强的全新学习体验,从而激发学习者的创造力和创新意识。”[1]新媒体严肃游戏最早是在20世纪70年代由Clark Abt在《严肃游戏》一书中提出的,早期是为桌面游戏与卡牌游戏进行的设计,但后期随着计算机技术的发展与更新,逐渐被引用到电脑游戏设计中。而后在2002年,Woodrow Wilson International Center for Scholars发起一项名为“Serious Games Initiative”(严肃游戏计划)的活动,该中心认为,新媒体严肃游戏有责任鼓励解决政策与管理问题,其设计与开发也理应顺应这个思路。为此,美国还在2004年举办了“全美严肃游戏峰会”,旨在促进新媒体严肃游戏的社会化,目标是“借助娱乐方式来进一步管理或协调训练、教育、健康、国家政策、战略传播。”[2]从某种程度上说,新媒体严肃游戏是社会化的产物,其结构和原型都以通俗社会学的“存在”为基础,即新媒体严肃游戏以“投影身份(identity)”的方法,参照社会人物,模拟社会伦理结构进行游戏的设计与开发,这就形成了新媒体严肃游戏与社会功能之间的紧密联系。

20世纪80年代,美国为军事培训设计了全球第一个新媒体严肃游戏作品。从设计之初,新媒体严肃游戏便是功能性大于娱乐性。21世纪,对新媒体严肃游戏结构以及功能的模拟已经在全球很多个领域得到了复制和应用,尤其是辅助社会功能领域,在职业培训、幼儿教育、灾难应急、领导力与危机处理以及社会行为规范等方面为人类提供了一种全新的经历。伴随着计算机技术的发展,新媒体时代的到来,新媒体严肃游戏计划得到广泛推广。新媒体严肃游戏极大地降低了社会公共危险系数与人力成本,越来越多地成为各国社会功能辅助的必要技术手段。

为此,研究新媒体严肃游戏的社会学功能,尤其在全球化语境下讨论其在社会终极关怀以及和谐社会构建方面的作用,将成为后现代社会重要的学术问题。

二、新媒体严肃游戏的社会学功能与意义

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)于2015年1月发布的第35次《中国互联网络发展状况统计报告》的数据显示,截止到2014年12月份,我国互联网普及率已经高达47.9%,网民规模已达6.49亿。其中,“游戏用户的规模已经达到37716万人,占网民总体的58.1%,PC 网游用户游戏日均在线时长2小时以上的占比35.5%。重度游戏的 PC 端游用户的日均在线时长2 小时以上的占比达到 50.6%。手机游戏日均在线时长在 2 小时内的用户占到 79.6%”[3]。尤其随着2014年手机网络游戏逐步走向成熟以及游戏用户终端设备的普及,预计未来一段时间内,我国的游戏产业将持续稳定发展,并在新媒体技术的应用下扩大用户范围及开发多个终端。可见,新媒体游戏在日常生活中所占的比重越来越大,尤其在后现代社会,新媒体技术和手段更新速度极快,游戏的设计、开发与应用速度也将更快。因此,有效地疏导和规划游戏类别以及游戏功能就成了当代社会的突出问题,这是涉及新媒体严肃游戏的功能与意义的社会学问题。

以新媒体严肃游戏《火场英雄2014》为例,该游戏是以人物角色扮演为主的策略型游戏。游戏模拟房屋失火、交通事故以及重大规模的紧急灾难事件,考验玩家的应对策略与方式,提高人们的危机防范意识,并使人们掌握正确的危机应对方法。在游戏中,玩家将以个体消防员的身份进行游戏,之后模拟真实的消防队组队,小组一同执行扑灭火灾、救助伤员等任务。按照社会学理论,从传统农业社会转型到现代社会,社会结构已经发生了巨大的变化,与此同时,众多的社会问题也逐渐凸显。因此,马克斯·韦伯在《新教伦理与资本主义精神》中认为,“理性化是资本主义兴起的一个内在过程,新的时代正在以不可抗拒的力量决定着一切降生于这种机制中的个人生活。工具理性的过度膨胀使得实质理性的行动倾向相对萎缩,影响所及就凸显为意义危机。”[4]由此可见,后现代社会的工具理性已经对社会的实质理性提出了行动的要求,然而社会分工的逐渐明晰化、教育上的专业化和精细化分科在成就现代人的同时,也在贬抑现代人,人们越来越熟识自己的专业,而忽略其他的工种。后现代社会里惯常的情况是,人人各司其职,但却不熟悉专业以外的领域,尤其是一些社会化程度较低的领域,而这些领域恰恰是直接威胁到人类生命财产安全的,比如火场、洪水、地震等等灾难性危机。因此,新媒体严肃游戏计划应运而生,此计划力求在人力成本最安全的情况下保证灾难危机的应急处理,并以此为基础,逐渐推介社会规范行为类的模拟和实验,比如幼儿教育、职业培训、领导力与危机处理等等。

也就是说,新媒体严肃游戏除了具有以新媒体技术为依托,并寓娱乐游戏功能于一体的游戏普遍性目的之外,还有独属于新媒体严肃游戏范畴内的现实应用目的,即运用计算机科技将某一项现实应用通过游戏环节的开发、设计与制作,在模拟的环境里完成现实世界无法达到,但又必须使人掌握的知识技能。新媒体严肃游戏主要通过新媒体的模拟器技术(Simulation)模拟现实,即通过模拟某种具有目的性的场景,使用户有一种身临其境之感,以完成场景设置中的自我强化和培训教育的目的。这种模拟器技术适用于一些颇为危险的场景和职业,比如军队、消防、能源开发、建筑工程、高危作业等等。

目前我国新媒体严肃游戏主要应用在教育培训、医疗卫生、军事战争等领域,各类型产品从开发、设计到应用都以深刻地介入现实为基础。在教育培训领域,新媒体严肃游戏的E-learning形式逐渐凭借各种终端成为课堂学习的补充,以数字化、在线化的形式完成学习、测验、讨论、讲座等板块。这些方式符合后现代社会的人性化需求,是对传统教育强制性、时间地点固定的僵化模式的有效调节和补充。同时,降低教育成本和减轻教师任务量也是E-learning教育教学的作用之一。此外,新媒体严肃游戏还起到丰富用户科学知识的作用,即以虚拟游戏的形式补充用户的社会科学以及自然科学知识。以新媒体严肃游戏经典作品《孢子》(Spore)为例,该游戏的设计是从单细胞的生物开始,到经历物种的水陆变化,演绎文明的不断进化。用户在体验该游戏时,可以从细胞学习到生物学,从部落知识了解社会学,从物种的诞生学习到人类学,甚至从文明的交流学习到社会历史知识,从航天、潜水等方面学习到相应的自然科学知识等等,这无疑在娱乐的同时,达到了补充自然科学和人文社会科学知识的目的。

军事战争演习类和医疗救助类的新媒体严肃游戏也具有一定的社会功能。军事类的新媒体严肃游戏一向是各国家陆军演习的必要手段,尤其是军事强国美国。1994年,美国海军陆战队成立了世界上第一个游戏军事训练机构,并将游戏作为军队训练的一种辅助手段。美国军队在伊拉克战争之前,花费大量时间进行游戏模拟战争演习。新媒体严肃游戏《光荣使命》是由中国人民解放军南京军区与无锡巨人在2014年联手打造的“中国首款军事游戏”,其设计思路借鉴了美国20世纪80年代为军队训练设计的游戏产品的模式。游戏由三部分组成,分别是基础训练、单兵任务和班组对抗。我国的政策是不必全民服兵役,因此,为我国用户提供模拟战争演习的游戏场景,一方面能够使他们在游戏中学习军事知识、锻炼意志,了解相应的武器知识、抢救伤员方法、军事组织及策略等方面的技能;另一方面,战争所模拟的场面接近真实,能够使用户在人类学的立场上了解战争的残酷性。和军事类的游戏一样具有社会功能指向性的还有医疗卫生类的新媒体严肃游戏。目前应用最广泛的是以治疗心理疾病为主,尤其根据各种病情采取相应的刺激大脑的小医疗游戏,其被认为是当代社会治疗精神压抑等异常精神现象的有益发现,对如何处理应激性事件、如何实施医疗急救及自救、怎样合理避免伤害等等,都有相应的游戏开发设计。从人类学的角度来看,这无疑意味着社会功能上的终极关怀。

三、新媒体严肃游戏设计中的和谐理念

德国古典主义社会学家乔治·齐美尔认为,社会是由相互作用的网构成的,不同的历史时期与不同的文化背景下,相互作用的形式是不同的。对此,他提了一个著名的“飞机场理论”,即静候在飞机场里的许多单个的人看似彼此之间并没有什么相互的关系,但是,一旦播音员通知大家飞机可能由于某种原因要晚点几个小时,乘坐这架飞机的人们之间就开始形成一个小型的“社会共同体”,也就是说,他们是因为彼此间存在着共同的危机和利益,而形成了一个社会或群体。尽管这是一种极为暂时的社会关系,但却可以得出齐美尔最重要的理论,即“社会不是简单的个人的集合,而是社会化的个人的复合体。社会也是各种关系形式的总和,正因为各种关系的存在而使社会转变为前者意义上的社会。”[5]这同样适用于新媒体严肃游戏的用户网络群,毕竟新媒体严肃游戏说到底也是游戏。对于众多的游戏用户来说,游戏是一个独立于现实社会,但又与现实社会极其相似的虚拟环境。新媒体严肃游戏的首要任务就是如何在这样的环境中避免过度沉溺,即只用其有益的部分,而规避其有害的部分。

新媒体严肃游戏的生态性审美致力于培养游戏用户正确的人生观与世界观,帮助游戏用户实现个人与社会发展的和谐统一。美国EA公司推出的《模拟城市》(SimCity)系列新媒体严肃游戏,可以让用户在游戏中管理自己的虚拟小镇和城市,了解可持续发展与环境保护等社会问题。我国于2005年发布的系列爱国主义新媒体严肃网游《中华英雄谱》,则以游戏的形式让当代青少年重走历史英雄之路,学会如何成长为对社会有用的人。这样的一些新媒体严肃游戏,都很好地体现了其人与社会和谐共生的生态审美追求。

可以说,以人类学的终极关怀为宗旨开发设计的新媒体严肃游戏,在实现人机交互体验方面,既重视寓教于乐性,又重视社会功能性。在后现代社会的全球化语境下,如何最大程度地规避风险,最大化地发挥积极作用,执行有益的社会职能,积极参与构建和谐社会,既是美学,也是伦理学对于新媒体严肃游戏的要求。

[参考文献]

Abt C. Serious games [M].New York: The Viking Press,1970.

Zyda M.From Visual simulation to virtual reality to games[J].IEEE Computer,2005,38(9):25-32.

中国互联网络发展状况统计报告[R/OL].(2015-01-03)[2015-02-04].http://www.cnnic.net.cn/gywm/xwzx/rdxw/2015/201502/W020150203456823090968.pdf.

马克斯·韦伯.新教伦理与资本主义精神[M].北京:三联书店,1987:143.

乔治·齐美尔.社会学:关于社会化形式的研究[M].林荣远,译.北京:华夏出版社,2002:8.

[责任编辑 王艳芳]

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