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面向儿童受众的影视动画角色设计研究

2015-04-08孙珊珊

文艺争鸣 2014年12期
关键词:动画儿童文化

孙珊珊

电视作为儿童观影的主要渠道,以其方便、免费的形式被儿童所喜爱。虽然近年来电视上出现了《喜洋洋与灰太狼》《熊出没》等儿童动画品牌,但中国创作者往往将“少年儿童”作为核心受众,分类模糊和笼统。正是缺少对儿童受众群体的细化分类,才让很多动画片陷入了“大人看了嫌幼稚,孩子看了嫌深奥”的尴尬境地,角色造型更难以进行后续的开发与衍生。影视动画角色设计,从外在表象上是动画角色造型、动作、表情、服装、道具等方面的形象设计,从内涵上赋予了角色个性、地域特征、民族文化等性格与精神品格。儿童作为电视动画片的主要观影群,在不同年龄阶段呈现的观影心理、观影习惯、审开美取向等方面有所不同。从儿童对图像有记忆的3岁到18岁,在此期问由动画角色表象喜好逐渐转向具有文化内涵精神品格的追求。我们按照观影心理划分为学前期(3至6岁)、学龄初期(6至12岁)、青少年期(12至18岁)来分析研究,归纳出不同年龄心理特征下对变相性、内化性、文化性的动画角色设计的倾向,为进一步提高动画片创意设计和提高不同收视群体愉悦度具有良好的促进作用。

一、面向学前期的变相动画角色设计

儿童学前期刚刚摆脱了婴幼儿阶段,牛活经验与各类知识都非常贫乏,对周围世界的一切事物都会产生极大的兴趣,好奇心驱使他们不断地接受新事物。他们的思维方式主要是孩童的本真,针对的是具体的直观的事物,抽象概括能力尚处于萌芽阶段,甚至是完全无意识状态下的一些浅显的简单抽象,他们富有强烈的游戏和幻想心理,生活和思维体现为一系列玩乐形态的随机片段,认知处于原始的启蒙开化阶段。3至6岁的学前儿童是以自身的视角和观点来观察整个世界,开始逐渐有意识地感知环境和吸收信息、有意识地获取心知和储存记忆,所以在动画片中的知识和信息会很大程度影响幼儿的性格与思想。学龄前儿童往往喜欢反复观看相同内容,根据尼克频道的研究人员对学龄前儿童认知特征进行的详细研究,学前儿童会在首次的动画情节中记住并学会相关内容中的一些知识,随着对于相同情节接受次数的增加,理解能力会逐渐增强,甚至在看过多遍之后她们会学以致用。(1)该阶段的学龄前儿童往往被变相性的角色设计所吸引,变相性动画角色设计中的“相”指的是真实的形象、影像,儿童的无意识想象与再造想象正是喜爱拟人化、虚拟化、杂耍化的动画角色形象的根本,很多经典的动画角色以迥然不同真实物象的姿态向我们自由展现出来,动画创作中对变化和夸张手法的重复运用正是优秀设计的特色所在。(2)

1.拟人化变相角色设计

拟人化变相动画角色设计是将动物、植物、日常用品等以人的特征的比拟和夸张手法进行设计。这种设计符合学前儿童喜欢亲近小动物、好奇生物的生活状态,也符合儿童视角对现实世界的拟人化重构。英国动画系列片《海绵宝宝》塑造了长着两颗龅牙脸上挂着欢乐笑容、会因为情绪不同身体随之膨胀或撕裂的海绵形象,深受喜爱。《小熊维尼》中将兔子、熊、驴、袋鼠、老虎等动物进行拟人化角色设计,形象可爱,也大受欢迎。

2.虚拟化变相角色设计

虚拟式变相动画角色设计指不一定符合或不符合事实的虚拟情况,凭想象创作虚幻的动画角色。面向学前儿童设计动画形象,造型上倾向以易懂、有趣、类圆形构造,角色色彩上倾向于明亮的、视觉冲击力强的颜色。孩子的直观思维活动中图形和色彩方面的形象抽象占有相对优势,法国动画系列片中巴巴爸爸一家就是以抽象的一块形状作为主角,并可根据自己意志任意变形;比利时动画系列片中的蓝精灵也是以虚幻的贴近于大自然,永远长不大的精灵作为主角进行设计,这些都契合了虚拟化变相角色的设计内涵。

3.杂耍化变相角色设计

杂耍化变相动画角色设计是以动作设计为主体的杂耍式表演进行呈现,把角色某些部位进行置换处理,并突出四肢与面部的结构设计。此阶段学前儿童的肢体语言优于文本语言的理解能力,弱化动画角色的语言,以角色的动作与神态推动情节发展,在灵活的杂耍游戏动作中幽默地完成故事叙事,将以润物心无声的方式从内在吸引学前儿童。比如将唐老鸭的翅膀动作表现弱于手臂和手的表现,上肢设计将翅膀置换为手臂更有益于表达更多动作,体现出杂耍式的表演设计特征。

二、面向学龄初期的内化动画角色设计

学龄初期儿童开始由外化特征逐渐发展转变为内化特征。内化是将看、听、想到思维观点经过体验内证,对表象的外化特征所领悟出的具有客观价值的本质的认知体系。内化是一个由形象到抽象、由感性到理性、由无序到有序、由启蒙到发展的概念化演进过程,并由个体与他人有情感联系的原初形态,通过模仿、联想、规则、意识的加工处理,逐渐活跃沉寂的运演机能,经分析选择内化并形成自己的行为模式。内化是一种过程,是一种半幼稚、半成熟状态,通过无意识到有意识、无我到有我、无规则到有规则的心智成长,呈现出独立性与依赖性、自觉性与无意识性、否认性与认同性共存的特征,审美意识不再盲目,由感性开始趋向于理性,独立的自我意识逐渐增强,自尊、自强、自立的心理需求不断渴望得到释放,自我价值概念化,由个人到他人或团体的价值与规范的模仿希望得到成年人以及外界的理解和认同。内化之后的认同表现在规则认同、角色认同、价值认同。内化动画角色设计主要体现了儿童对于形象内涵的需求,具体包括了关于游戏的益智性、想象的关联性和社交的认同性。

1.游戏的益智性角色设计

心智的内化促进了学龄初期儿童对游戏的益智性的需求。此阶段动画的主题往往是融合了娱乐性和知识性的益智游戏,不同于成人带有功利性和严格的规则性的虚拟游戏与网络游戏。益智性角色设计往往与玩具开发结合的较为紧密,拓宽了动画持续盈利的后续空间,例如日本的动画片《四驱小子》和《变形金刚>。其中《四驱小子》是以四驱车组装竞赛为主题的益智性动画系列片,设计的重点由人物造型转移到角色随身携带的四驱车道具设计,在情节中除了组装常识知识和比赛规则解说外,更有关于飞机飞行原理、龙卷风形成原理、压强与摩擦力原理知识的解读和思考,提高儿童的动手组装能力,并对四轮车竞赛规则产生认同。endprint

2.想象的关联性角色设计

想象的关联性是内化动画角色设计的必经途径。经过知识学习的初步训练,学龄儿童开始在已有的知识架构下对看到的画面、色彩、情节进行想象。关联性角色设计针对学龄儿童无意识想象向有意识想象变化,将人类、动物、机器人等形象在儿童跳跃性思维的想象中做以荒诞化处理,并运用时间、空间、环境等反常规穿越特性展现动画角色魅力。例如在海陆之间生活的《悬崖上的金鱼姬》中女丰角波妞的造型设计,在海水中摇曳着的粉红色尾巴在陆地中变为了小女孩粉红色的裙子;在抽屉里面的可穿梭于时间隧道的时光机道具设计,以及机器猫身上能掏出任何物品的“肚兜”的服装设计;在《猫狗》共享同一个空间的猫狗奇特造型设计,这些角色造型在荒诞与合理中激发无限想象和内在吸引。

3.社交的认同性角色设计

社交的认同性动画角色设计,是通过角色在性格和肢体语言表现中如何处理同伴关系、如何与人交流互动、如何团结协作、友爱互助、自强自立、知识分享,在愉悦身心、施展才艺、体现价值的过程中体会和感悟,并得到同伴认同。社交的认同性角色设计常以群体或者两个好伙伴式的形象出现,例如具有群体主角的《美少女战士》、《轻音少女》、《海贼王》,好伙伴式组合形象《多啦A梦》中的机器猫与康夫、《海尔兄弟》中的琴岛与海尔,突显了性格中的包容和理解对好朋友或者合作伙伴的重要性,使儿童在动画角色表演中学习和同伴交往的方法、帮助与指导冲突解决策略等。

三、面向青少年期文化性和视觉性的动画角色设计

青少年时期是介于青春期与成人期之间的过渡阶段,这是一段情绪高涨和充满压力的不稳定期。在这期间他们开始寻求脱离父母的庇护,渴望独立,但仍欠缺一种明确的社会角色定位。(3)所以在成长的过程中审美取向由原来的拟物造型逐渐转变为以人为主体的角色特征,在心理上相比学前儿童与学龄儿童时期的英雄崇拜也趋于理性,更加注重故事中的世界观,在娱乐的同时感受其中的哲理内涵,在角色设计上有着积极向上的性格和执着的精神目标。青少年会更注重角色设定的细节,例如是否有清晰的时代背景和故事铺垫,是否有角色居住特有的气候环境和生活方式,这些都会影响到角色出现在屏幕上展现的体型外观和服饰着装以及他们用的特色装备。同时,青少年在观赏动画的过程中,倾向于多种类型动画杂糅的娱乐需求来解压。青春期少年有自己的世界观和独特看法,当他们的观点不被人接受时就会表现出叛逆的思想。日美动漫题材正是抓住了青春期少年的心态,把握“萌、酷”具有后现代文化特点来进行动漫主题的创作。

1.“萌”特征的文化性角色设计

“萌”本意为草木初生之芽,被日本御宅族和其他动漫爱好者用来形容极端喜好的事物,“萌”在动漫领域最早是被用来形容同人志动漫中可爱的女生。“萌”角色设计根据角色的不同分为两类,一类是以人为角色的萝莉萌、御姐萌、大叔萌、正太萌等不同类型的萌,其中萝莉萌最早出现且流传广泛。另一类是以物为角色的萌,即以某种动物为原型进行艺术上的加工,比如《龙猫>中以龙猫为原型设计的多多洛、《海贼王》以驯鹿为原型设计的乔巴、《海底总动员》以小丑鱼为原型而设计的莫尼。

日式少女类型的萝莉萌,在服饰造型上以水手服、女仆服、泳装为主,在发型设计上加入‘撮随着角色心情变化而翘起或垂着的头发,在表情设计中加深刻画眼睛眼白部分,在表演委屈与无奈的情景中角色低头时眼睛45度斜上方直视最能戳中萌点,以微笑、抛媚眼、嘟嘴、鼓腮帮、吃惊眨眼睛等系列表情,辅助手臂扯袖子、歪脑袋等这样的动作特征表现“卖萌”。少女与动物局部躯体如猫耳朵、虎牙、猫嘴、猫尾巴、翅膀等元素结合也能形成萝莉萌,小动物一般让人产生要被照顾的感觉,动物系的美少女们也多半给人一种做什么都可以原谅的怜爱感,典型代表如《KANON》里面的具有小狐狸特征的少女真琴。萌的本质是带有非现实的妄想成分和纯真可爱成分,根据观众需求来设定“萌”类型的表现方式,引申到青春期心理即是拒绝成长,用可爱与天真的幻象作为心理最好的避难所。

“萌”特征其背后代表着一种萌文化受到青少年喜爱,一方面借助萌物释放压力以及所带来的负性情绪,以求维持心理平衡和叛逆的宣泄。青少年期儿童拒绝成长的心态,萌物使自己从现实中脱离开或存在于动漫世界中,并将单纯的情感与希望投注在萌物上,以得到内心的满足。同时以萌物作为释放压力的幻想对象将课业压力下的负面情绪进行转移,在心理上得到反抗愉悦与宣泄。另一方面受儒家文化影响更倾向于对萌角色女性化的喜爱。亚洲女性身材的娇小体态特征给动漫设计中的亚洲女性“卖萌”动作设计带来优势,奥地利动物学家康拉德·洛伦茨提出了“幼体滞留”的观点,喜欢一切有幼体特征的东西是人的天性。亚洲动漫形象设计深受儒文化影响更倾向于对萌角色女性创作,其根源是亚洲人的审美观,儒家审美观是温柔敦厚“微而婉”、“怨而不怒”、不赞成激烈和直露、不主张抗争和对立。“萌”文化也逐渐从对主流话语权的抵制和反抗的青年亚文化逐渐成为了一种主流文化。

2.“酷”特征的文化性角色设计

青少年的“酷”,从心理上是单纯地向往独立和自由,从形式上是希望吸引他人注意的个性,从价值观上表现出强烈的创造性、探索性和前卫性。酷是标新立异、突出自我、张扬个性的心理需求。正如德国社会学家西梅尔认为,人们追求时尚是一种模仿他人的行为,要与周围人有所不同,所谓“社会差别需要”。(4)

“酷”角色在造型设计上凸显青少年个性与品位的时尚性。造型局部设计包括奇异的发型和色彩搭配、奇特的铠甲或者华丽的服装、面容妆型的前卫冷峻具有典型图案的疤痕。例如动画片《犬夜叉》中酷角杀生丸就有着一头银白长发,额上有月牙纹,左右脸颊各有两条红色妖纹,白色和服上飘着六角梅,金眸灿烂,贵气逗人。在整体设计上往往以中性化风格来迎合青少年个性化审美需求,比如《名侦探柯南》女侦探世良真纯拥有张扬豪爽的性格,平胸、中性化的打扮逻辑与众不同。endprint

“酷”角色在动作设计上体现为青少年魔幻与视觉的前卫性。青少年会更加关注角色健硕身体的写实“酷”结构造型,以崇尚力量的武打动作满足自身心理需求,以不同角色的独特炫目招式营造视觉冲击快感,比如《灌篮高手》中流川枫的跳跃灌篮动作,《火影忍者》佐助的喷火球动作。在魔幻题材《降世神通:最后的气宗》中,用不同的武术招式取代枪械与血液迸溅的视觉冲突,一方面用武术将水土火风的炫目表现元素展现出来,另一方面将水宗、土宗、火宗、气宗的柔美、正直、侵略、自由等性格特征表现出来,也表现了中国武术博大精深的文化内涵,如用水元素展现以柔克刚的太极招式,用土元素展现以力服人的南派洪拳,用火元素展现极具进攻性的少林拳法,用风元素展现机动性的八卦拳。

“酷”造型与动作设计带有的地域特征和文化背景加强了每个成功的动漫角色塑造。具有鲜明特色的角色性格与不同地域环境文化,一方面会以不同艺术表现形式影响角色的外形与服饰,另一方面具有不同文化内涵的图腾图案装饰使造型丰满,体现出了不同文化色彩与审美倾向。在多种文化碰撞冲突的现代社会中,青少年期待角色定位既要符合本民族的文化特质,又要有世界性优势文化的形式、内容。以美国为例,功夫熊猫等成功角色的设计越来越多借鉴了中国文化形式与内容,优秀文化的融合与包容,扩大了受众群体和影响力。日本动画系列片《进击的巨人》中的主角人类与巨人,融合了基督教教义文化中“七宗罪”人性批判和日本民族的缩小趋向文化,这种日本本民族的缩小趋向文化正与日本有限的自然条件密切相关,正如一个韩国学者朴俊熙在《日本人的缩小意识》中所说的,日本人的“缩”与“小”只是表面现象,追究其本质,便现出“志在扩大”的原形。

《易经》中“与时消息,与时俱偕行,与时俱进”说明了解对象,搜集与之相关的信息,探索自然规律,因循自然规律的重要性。在动画市场激烈竞争的中国,难寻像《猫和老鼠》这样在任何时代都经久不衰播放的动画品牌,也难寻像《机器猫》这样在随着时间流逝不断推旧出新的动画品牌,更难寻像《降世神通》这样受到世界儿童热捧并改编成真人电影版的动画品牌。难寻的根源在于,创作者没有充分了解儿童受众群体心理与情感需求的差异性和对民族文化的中空表达。中国动画依然有着漫长而曲折的道路需要跋涉,转向针对不同心理年龄层次儿童的心理需求和审美取向探索,以中国文化来塑造动画造型、创新动画题材、拓宽动画类型,实现受众的准确定位和跨越覆盖,是打造中国动画角色设计品牌化的必经之路。

注释:

(l)李琦:《多元媒介环境下的我国儿童电视节目研究》,博士论文,华东师范大学,201 2年,第32页。

(2)[美lNancy Beiman著,志应、王鉴译:《准备分镜头——动画编剧与角色设定》,人民邮电出版社,2008年版,第55页。

(3)方建移、章洁主编:《大众传媒心理学》,浙江大学出版社,2007年版。

(4)龚长字:《酷文化·青年价值观·社会转型》,《青年研究》2002年第2期。endprint

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