浅析当代独立动画创作的表现形式
2015-03-12刘航宇成都文理学院610401
刘航宇 (成都文理学院 610401)
一、独立动画
(一)独立动画的概念及特征
独立动画即是以“独立制片”方式制作、发行的动画。广义的独立动画代表以独立制片方式进行动画创作,以及该制片模式下的作品,还可以包括独立动画制片人的艺术追求和主张,狭义的独立动画则仅指动画作品本身。
独立动画一般是当代动画艺术范畴的概念,由于其具有“独立性”特征,区别于产业动画和传统动画:是具有当代性和时代特征的艺术,不受商业和意识形态干扰并具有独立精神的动画艺术。也有专家称为:实验动画、观念动画和先锋动画。
独立动画的最主要特征在于,创作具有极强的灵活性,表现内容不受占市场垄断地位的大公司所限制,不会严格按照既定的制片厂制度进行制作。并且,独立动画的创作,不论是内容或形式,在相当程度上会对占市场垄断地位的大公司所制作动画的固有模式发起挑战。
(二)独立动画的概念及特征
2000年以来网络游戏、FLASH动画、水墨动画,3D动画、互动媒体装置、声音艺术、剧场、生物艺术等等领域发生了很大的变化。独立动画的媒介有了极大的拓展,其中部分的独立动画与现场、空间发生了剧场化的互动和体验关系。尽管独立动画的从业者比较小众,处于地下的孤独试验状态。但是对数字艺术、新媒体领域的拓展是有新的意义,中国当代独立动画创作者,有院校师生,也有在职的动画公司员工;有开发原创动画搞独立制作的公司,也有放弃工作潜心进行独立动画创作的人员;也不乏执着于独立动画创作的动画艺术家。但总体来说,中国独立动画规模不大,加之目前当代独立动画在影响方面也缺乏整体全面的效应,创作者多来自不同的领域、不同专业、不同人群,整个中国独立动画创作群体显得极为分散。
目前的动画市场上,独立动画已崭露头角。《包强大战寿司人》《功夫兔:菜包狗大反击》和《打,打个大西瓜》入围2010柏林国际短片电影节,2010土豆映像节最佳动画片《李献计历险记》还被改编为真人电影等等。这些独立动画都深受观众喜爱,同时也获得同行、业界认可。在土豆、优酷等视频网站上的播放次数都超过了百万次。可见中国独立动画的发展正如火如荼,广大观众对独立动画的认可,发达的网络媒介,宽广的各大动漫节平台以及独立动画电影论坛的启动等等,将进一步刺激并促进中国独立动画的加速发展。
二、当代独立动画的表现形式
(一)传统手法的表现形式
平面动画:平面动画就是我们常说的二维动画,二维动画就是每秒24张的动画,需要一张一张的画。这种类型的动画又分为以传统手绘为主要方式的动画和电脑二维动画,电脑二维动画指的是通过电脑制作的类似于卡通动画的平面动画。如皮三,哐哐日记动画总导演,2005年创办互象动画公司至今,其创意与风格深具个性并多样化,是中国独立原创动画的重要代表和领军人物,其策划导演的动画哐哐哐系列已成为网络经典原创形象;还有就是卜桦,利用flash软件创作了《猫》《木偶戏》等作品,在闪客帝国、TOM美术同盟、新浪、央视国际等各大网站发表转载,观看点击率累计数百万次。
立体动画:也就是我们说的三维立体动画,电脑三维动画是通过电脑强大的运算能力来模拟现实,需要完成建模、动作、渲染等步骤。如孙海鹏,包强系列动画的导演,《包强大战寿司人》入围2010柏林国际短片电影节;许毅创作的《夏》在2003年入选美国计算机图象技术的世界盛会SIGGRAPH,也成为中国大陆第一次有动画作品入选Siggraph这个国际计算机图形图像领域最高级别的年会的做作品。这部3分钟的短片融中国传统水墨画的独特韵味与高端三维技术于一身,不仅赢得了Siggraph评审团的赞赏,更重要的是,它鼓励着更多的中国三维创作者走向更加宽广的国际舞台。
(二)数字艺术、网络游戏的表现形式
当今世界,随着科技的发展,人类已经进入到一个数字化信息时代了,计算机数字技术的广泛应用给当代独立动画艺术带来了及其深远的影响。如张小涛的作品,用跨媒体的艺术方式去关注社会巨变与个人心灵史之间的悖论,并试图把这种个人经验转换在公共经验中。“病毒学”的概念既是病理学的也是社会学的,既是个人的也是社会的,每一代人都会遭遇到不同的困境,他试图呈现这些复杂的“病理学”报告。他“微观叙事”的研究方法,被德国著名评论家曼弗雷德·施奈肯伯格评为“令人惊异的艺术家”。2004年日本NHK电视台,2010中国中央电视台《人物》栏目曾对其艺术成就做专题片采访。并获得了“2008年中国年度青年艺术家奖”、“2011年亚洲最佳技术动画奖”等殊荣。其作品被国际、国内重要美术馆、基金会及收藏家收藏。
(三)装置与互动领域的表现形式
动画装置是利用科技手段、数字媒介,将传统的动画形象和由日常生活各种材料搭建而成的场景相混合的艺术形式。这种方式把动画形象从屏幕中解放出来,拉近其与观者的距离。观者可以借助视觉、触觉、听觉来完成作品的体验。人们可以将自己日常生活中的主观经验带入作品中,摆脱以往人们只单单杵立在作品前静静观赏的模式,使观者在作品里可观、可游、可玩。
互动动画和动画装置的代表有谭力勤和冯梦波。90年代末冯梦波就运用三维动画技术做互动游戏艺术。作为中国最早应用电脑技术的艺术家,冯梦波像个“顽童”。他用电子游戏作为当代艺术的载体,成为了中国新媒体艺术的领军人物;而谭力勤独创的“数码原始/自然”观念动画与动画装置艺术形式和各种硬质材料的数码印制,赢得美国及他国艺术界好评。在北大开创第一所前卫动画工作室,学生作品多次获SIGGRAPH头奖和其他国际大奖。他巡回演讲和授教於国内各大学和主办各种形式的前卫动画展。旨在把当今国际互动动画、观念动画和动画装置的概念和技术融入中国现代艺术创作之中。
三、结论
数字艺术和互联网的发展对实验动画的创作带来了及其深远的影响,当代实验动画在新的科技革命浪潮下紧跟时代脚步,用它自身的包容性完美的扩展了自己的形式语言,使国内影像动画艺术逐步走向良性艺术生态,从而形成中国动画新的“百花齐放、百家争鸣”局面。
参考书目:
[1] 张宇洪.中国独立动画电影论坛启动[N] .北京青年报,2011.4(第B11版).
[2] 黄霁凤.论独立动画在中国产业化背景下的推行[D] .东南大学,2010.6.
[3] 薛燕平.非主流动画电影[M] .中国传媒大学出版社,2007.7.
[4] 张海涛.中国独立动画发展中的问题和现状[J] .艺术中国,2012(12).