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网络使用经验对动作动词加工的影响*

2015-02-10刘思耘周宗奎

心理学报 2015年8期
关键词:成瘾者群体加工

刘思耘 周宗奎 李 娜

(1青少年网络心理与行为教育部重点实验室, 2华中师范大学心理学院, 武汉 430079)

1 前言

根据 2012年中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的中国互联网网络发展状况, 中国 30岁以下的青少年网民占整体比例的 56.8%, 而网瘾者在2007年就达到 2.4%, 可见上网人数及成瘾人数之多。自从有互联网以来, 人们花在网络上的时间越来越多, 并越来越依赖于网络以处理各种日常事宜。那么网络科技给人们生活模式带来的改变是否会影响人的高级认知加工呢?如果有影响, 会在哪方面造成影响?影响程度如何?本研究将比较不同程度网络使用经验者的语言加工过程, 探讨网络使用经验与高级认知加工间关系, 揭示网络行为对人们生活影响的实质。

1.1 网络成瘾行为对高级认知加工的影响

当网络成瘾行为极大程度地影响到人们的生活时, 研究者开始研究其形成机制及对认知功能的影响, 并提出相应的理论模型(牛更枫, 孙晓军, 周宗奎, 魏华, 2013)。对网络成瘾行为的研究主要从成瘾者的人格特质的角度及影响网络成瘾环境等因素展开讨论(Weinstein & Lejoyeux, 2010; 贺金波,郭永玉, 向远明, 2008), 对网络成瘾者认知功能变化的探讨则主要采用脑成像和脑电信号采集的方法, 但网瘾形成和维持机制还不太明确(Weinstein& Lejoyeux, 2010; 戴砷懿, 马庆国, 王小毅, 2011;黄敏等, 2010)。

研究者对网络成瘾的认知神经机制探讨的结果发现, 成瘾者在认知的多个方面具有功能受损的表现, 具体如下:1)成瘾者的大脑信息加工能力降低(郁洪强等, 2009; 贺金波, 郭永玉, 柯善玉, 赵仑, 2008)。2)成瘾者面孔和表情识别能力降低(高文斌, 陈祉妍, 2006; 赵仑, 高文彬, 2007)。3)成瘾者的记忆和注意能力受损, 但该结论是基于对芬兰15~64岁的 2000名被试的问卷调查(Näsi &Koivusilta, 2013)。4)成瘾者的语言加工能力受损(金璞, 傅先明, 钱若兵, 牛朝诗, 韩晓鹏, 2009)。5)成瘾者的思维认知能力受损(郁洪强等, 2009)。6)成瘾者的决策能力受损(Pawlikowski & Brand, 2011; 梁三才, 游旭群, 2010; Sun, Chen, Ma, Zhang, Fu, &Zhang, 2009)。

尽管多个研究发现网络成瘾者的高级认知加工能力受到严重损坏, 但研究者大多采用认知神经的方法和技术, 从脑神经机制的角度来推断网络成瘾者的认知功能变化, 而较少从行为学的角度系统探讨网络成瘾者认知加工能力的状况。究其原因,可能是网络成瘾者在行为上已经与正常个体的行为产生了明显分化, 而如果在实验室环境下仍只探讨成瘾者群体的行为特异性, 其启示意义远不如探究其脑神经机制的改变。但是, 对于大多数对网络有一定程度依赖但还远未达到病理性成瘾状态的网络使用者来说, 首先从行为层面去界定他们的行为本质及与正常行为的偏差程度是具有重要意义的。本研究将关注这类群体, 他们不仅使用网络时间较长, 且在一定程度上对网络已形成心理依赖,但其心理健康受损程度并没有达到病理性的严重程度。我们称这类群体为网络使用经验多的群体。

1.2 具身认知为网络行为研究提供的新视角

我们真实的社交空间是具身的, 而网络虚拟空间是非具身的(Hanlon, 2001)。当人们在虚拟空间中进行各种交际活动时, 很多社交场合所必需的肢体动作、面部表情等都大大削弱和减少, 这使得人们不得不更多地依赖于抽象的语言符号或者人工表情符号去弥补交流时线索的缺乏(Gackenbach,2011)。网络的使用还使得人们的身体活动范围和频率也受到限制, 使一些必要的肢体的动作和运动逐步减少, 最终导致具身体验机会的减少(Alessi,2001; Hanlon, 2001; Kang, 2007; Kim, et al., 2012)。本研究将采用具身认知的视角探讨网络使用经验与高级认知加工间的关系。

1.2.1 具身认知的主要理论及其相关支持性证据

高级认知加工的理论中影响最大的有两种观点:一个是传统的符号加工理论, 它认为高级的认知加工只涉及抽象的符号运算, 并不涉及低级感知‒运动系统的参与(Fodor, 1975); 另一种观点认为在概念加工过程中, 低级感知觉系统也会得到激活(Damasio, 1989; Snodgrass, 1984), 并逐渐形成具身认知理论(embodied cognition theory)。具身认知理论认为认知是基于身体的各种体验形成, 个体高级的认知加工过程会受到身体状态的直接影响, 大脑对先前的感知‒运动经验的再激活(re-activation)在认知加工过程中扮演着至关重要的作用。

具身认知理论包括身体观和模拟观, 这两个观点并不对立, 而是相辅相成, 从不同侧面印证身体体验和高级认知加工之间的紧密关系。身体观强调自下而上的加工路径, 而模拟观则强调自上而下的加工路径。身体观是指实际的身体状态(如身体的各种感知觉体验、姿势、动作等)会影响高级认知加工(Larsen, Kasimatis, & Frey, 1992; Strack, Martin,& Stepper, 1988); 而模拟观则指高级的认知加工会激活先前经验所涉及的感知觉、运动、内省系统(Barsalou, 1999, 2008; Barsalou, Kyle Simmons,Barbey, & Wilson, 2003; 谢久书, 张常青, 王瑞明,陆直, 2011)。

前人从模拟观的角度提供了大量行为学层面的支持性证据(Marques, 2006; Pecher, Zeelenberg, &Barsalou, 2003; Vermeulen, Corneille, & Niedenthal,2008)以及神经机制方面的证据(Goldberg, Perfetti,& Schneider, 2006; Kellenbach, Brett, & Patterson,2001; Simmons et al., 2007)。在行为学实验中, 研究者主要采用转换消耗效应(switching costs effect)和知觉负荷效应(sensory load effect) (Pecher et al.,2003; Marques, 2006)范式。如有研究者(Pecher et al.,2003)发现当要求被试对所呈现的词进行属性判断,且先后呈现的特征词均属相同感觉通道时(如头发‒黑色的vs. 芒果‒黄色的)被试的反应比不同通道时(如头发‒黑色的vs. 草莓‒酸酸的)要快。在采用知觉负荷效应范式时, 研究者(Vermeulen et al.,2008)发现, 当第一次呈现的感觉刺激占用了概念特征判断任务所需的资源时, 被试对随即呈现的相同感觉通道的刺激加工会变缓, 表明概念加工对低级感觉通道有再次激活的功能(Vermeulen et al.,2008)。在神经机制方面, 研究者用 PET和 fMRI技术均验证了高级概念加工对与该概念相关的感知觉脑区的再激活(Goldberg et al., 2006;Kellenbach et al., 2001; Simmons et al., 2007)。

不仅客体的概念加工会再激活低级感知觉通道, 复杂的社会认知加工也会出现类似现象。许多有关情绪信息的加工研究(Halberstadt, Winkielman,Niedenthal, & Dalle, 2009; Oosterwijk, Rotteveel,Fischer, & Hess, 2009; Price, Peterson, & Harmon-Jones, 2012; Tan et al., 2012; Vermeulen, Niedenthal, &Luminet, 2007; Wiswede, Münte, Krämer, & Rüsseler,2009)和社会知觉加工研究(Andersen, Reznik, &Manzella, 1996; Vanman, Paul, Ito, & Miller, 1997)均提供了支持性证据。如当由感觉通道属性判断转向情绪信息判断时, 反应时会延长(Vermeulen et al.,2007); 情绪概念的加工会激活面部肌肉运动系统(Halberstadt et al., 2009; Price et al., 2012; Tan et al.,2012; Wiswede et al., 2009), 个体的身体体验也会受到高级社会认知的影响(Andersen et al., 1996;Vanman et al., 1997)。

研究者从身体观的角度也提供了诸多支持性证据。研究者发现个体的身体体验会反过来影响社会认知加工, 其中面部肌肉运动、身体姿态和各种感知觉体验对情绪、社会知觉、态度都会产生显著影响。如研究者通过对比面部肌肉受损和正常被试两大群体发现, 面部肌肉运动会影响个体对情绪面孔的识别(Ponari, Conson, D'Amico, Grossi, & Trojano,2012; Oberman, Winkielman, & Ramachandran, 2007;Niedenthal, 2007; Neal & Chartrand, 2011; Havas,Glenberg, Gutowski, Lucarelli, & Davidson, 2010;Williams, Whiten, & Singh, 2004; Oberman et al.,2007; Stel & van Knippenberg, 2008); 个体身体姿态的具身体验对其情绪的表达(Duclos et al., 1989;van den Stock, Righart, & de Gelder, 2007; Wallbott,1998)和社会态度的形成(Briñol & Petty, 2008;Cacioppo, Priester, & Berntson, 1993; Förster &Strack, 1998; Taylor, Lord, & Bond, 2009; Wells &Petty, 1980)也有重要影响; 个体的各种感知觉体验如温度感觉、触觉、物理距离知觉等也能影响某些社会知觉(Ackerman, Nocera, & Bargh, 2010; IJzerman& Semin, 2009; Jostmann, Lakens, & Schubert, 2009;Williams & Bargh, 2008)。

1.2.2 与动作动词加工相关的具身研究

语言中动词表征的是人们在实际生活中逐步形成的典型动作, 是联接不同客体间关系的重要逻辑枢纽(Tanenhaus, Carlson, & Trueswell, 1989)。研究者从行为学和脑神经机制两方面为动词加工提供了大量实证证据。在行为学方面, 研究者发现动词短语的理解和动作系统存在着相互作用, 即当被试执行一个动作时, 若同时阅读一个和该动作方向一致的动词短语, 则被试执行该动作的速度会得到促进(Glenberg & Kaschak, 2002; Lindemann, Stenneken,van Schie, & Bekkering, 2006)。研究者认为被试在短语理解过程中对所描述的动作进行了模拟, 语言理解过程再激活了相应的运动系统, 从而对共享相同运动系统的动作产生了促进作用。这个效应表明动词理解是以低级运动系统的再激活为基础的, 需要动作经验的参与。

研究者还采用 fMRI (Hauk, Johnsrude, &Pulvermüller, 2004; Filimon, Nelson, Hagler, & Sereno,2007)、TMS (Buccino et al., 2005; Pulvermüller,Hauk, Nikulin, & Ilmoniemi, 2005)、MEG (Hauk &Pulvermüller, 2004; Hauk, Shtyrov, & Pulvermüller,2008)等技术手段对动词加工过程进行了深入的探讨, 从脑机制层面进一步验证了动词加工过程中个体对相应动作的模拟(De Zubicaray, Postle,McMahon, Meredith, & Ashton, 2010)。

1.2.3 长期具身经验对高级认知加工的影响

研究发现不仅短暂的身体体验变化对高级认知有影响, 长期具身经验也具类似影响。其中躯体特异性理论(body-specificity hypothesis) (Casasanto,2009)就指出主体与外界环境互动经验的不同会形成不同的概念加工方式。如右利手被试倾向于将喜欢的、好的物体放在右侧, 将讨厌的、不好的物体放在左侧; 而左利手被试则正好相反。这种不同的身体经验造成了他们对“好”、“坏”概念的不同空间表征(Casasanto, 2009; Casasanto & Henetz, 2012)。

概念隐喻理论(Lakoff & Johnson, 1999)也认为身体经验是概念的投射源, 概念系统是以低级的感知觉经验为基础形成的。如果作为投射源的身体经验不足, 那么身体经验和概念之间的隐喻联接强度就会减弱, 最终会影响对相应概念的理解。如早期缺乏与母亲身体接触的个体会表现出较弱的物理温度‒人际间情感(physical warmth - interpersonal warmth)隐喻联接强度(Fay & Maner, 2012; Ijzerman,Karremans, Thomsen, & Schubert, 2013)。也有研究发现由于女性比男性具有更丰富的面部表情体验,因此女性对情绪的表达与识别都强于男性(LaFrance & Hecht, 2000)。

1.3 问题提出与研究假设

基于以上文献的回顾和分析, 我们提出如下实验假设:一、面部动作具身体验的减少将会影响个体对面部动作词汇的加工; 二、肢体具身体验的减少将会影响人们对肢体动作词汇的加工; 三、肢体具身体验的减少将会影响人们对动作图式中动词系列的加工。

上述的三个假设将从不同的角度和层面探测网络使用经验不同的群体在动词加工过程中的差异。其中前两个假设的提出是基于人们在真实场景的社交过程中会涉及大量面部表情动作和肢体动作, 而网络使用经验多的群体会由于将更多的时间用于网络, 从而缺失足够的真实社交体验。假设三是在前两个假设的基础上进一步深入探测网络使用经验多的群体是否在一系列具有逻辑关联的动词加工上会有所不同表现。3个实验从一定的广度和深度探讨了网络使用经验与高级认知加工之间的关系。

2 实验 1:网络使用经验对面部动作词汇加工的影响

2.1 实验目的

探讨网络使用经验的多少与面部表情动词加工间关系。实验1假设, 网络使用经验过多的个体不易受具身状态的影响, 即当这类群体的面部表情动作受到抑制或促进时, 其相应概念的加工不会发生改变; 而网络使用经验少的群体则会有明显的变化。

2.2 实验方法

2.2.1 被试

本研究中被试备选库的准备:抽取出白羽和樊富珉(2005)的《大学生网络依赖测量量表》中的人际健康维度、周治金和杨文娇(2007)的《网络成瘾类型》中网络游戏成瘾维度和网络信息成瘾维度编制成一份新问卷, 作为筛选出本研究所需的网络使用经验多和少的被试的测量工具。此问卷共 19个项目, 每个项目采用 5点计分方式, 从“极不符合”到“非常符合”分值依次增加。从某高校中随机选取149名大学生进行施测, 问卷回收率100%。最终分别选取总分在两端的 60名被试作为备用被试, 其中低分组30名(男生11名, 女生19名)作为网络使用经验少的被试群体; 高分组30名(男生15名, 女生15名)作为网络使用经验多的被试群体。被试的年龄范围在19岁~25岁之间(M = 22.42, SD = 2.16)。经独立样本 t检验, 网络使用经验多的备用被试群体在总分、人际健康维度、网络信息成瘾维度、网络游戏成瘾维度及日平均上网时间上的平均得分均显著高于网络使用经验少的备用被试群体(t(58) = 18.48, p < 0.001; t(58) = 10.98, p < 0.001;t(58) = 9.10, p < 0.001; t(58) = 8.36,p < 0.001; t(58) = 7.11, p < 0.001)。

实验1被试:从60名备用被试中随机选取低分组18名(男生6名, 女生12名)作为网络使用经验少的被试群体, 高分组20名(男生11名, 女生9名)作为网络使用经验多的被试群体。被试的年龄范围在19岁~25岁之间(M = 22.84, SD = 2.01)。经独立样本 t检验, 网络使用经验多的被试群体在总分、人际健康维度、网络信息成瘾维度、网络游戏成瘾维度和日平均上网时间上的平均得分均显著高于网络使用经验少的被试群体(t(36) = 17.90, p <0.001; t(36) = 9.50, p < 0.001; t(36) = 7.32,p < 0.001; t(36) = 6.89, p < 0.001; t(36) =5.97, p < 0.001)。

2.2.2 实验材料

从《现代汉语词典》(2005)中选取140个四字成语或三字惯用语。在 15名随机招募的被试中进行情绪效价的7点量表测评, 最后确定符合情绪效价要求的材料共 132个(消极词 71个, 积极词 61个)。然后再随机选取15名被试对这132个词是否和面部表情动作有关进行7点量表评定, 最终选取相关程度均分在5.80以上的80个成语和惯用语(消极和积极词各 40个)作为实验材料, 且在与面部表情动作的相关程度上没有显著差异(F(1,78) = 0.03,p = 0.87), 而在情绪效价上有显著差异(F(1,78) =1585.10, p < 0.001)。

2.2.3 实验设计

采用 2(被试类别:网络使用经验少 vs.网络使用经验多) × 2(面部操纵状态:促进积极情绪vs. 抑制积极情绪) × 2(词的情绪效价:积极vs. 消极)三因素混合设计。其中被试类别为被试间变量, 词的情绪效价和面部操纵状态为被试内变量。因变量为被试判断刺激情绪效价的反应时和正确率。

图 1 抑制积极情绪和促进积极情绪动作模拟的示意图(摘选自Niedenthal, 2007)

2.2.4 实验程序

采用 E-Prime 2.0软件对实验设计进行编程,整个实验流程在电脑上进行。正式实验中, 按照对被试面部肌肉的不同操纵方法分为两个反应时段,一个为促进积极情绪时段, 另一个为抑制积极情绪时段。促进积极情绪的实现手段是, 要求被试用门牙紧紧咬住一支筷子, 且在这个过程中不能让嘴唇碰触到筷子(见图 1左图); 抑制积极情绪的实现手段是, 要求被试用嘴唇紧紧固定住一支筷子, 且在这个过程中不能让牙齿碰触到筷子(见图 1右图)(Niedenthal, 2007; Strack et al., 1988)。要求被试在实验进行中时刻保持正确的咬筷子方式, 并明确告知被试有录像设备对他们是否正确操作进行监控。这两种控制条件的先后顺序在被试间做了平衡处理。被试的任务是对所呈现的词汇进行积极和消极情绪效价的判断。一半的被试用左手按“积极”键,右手按“消极”键, 另一半则相反。

每个反应时段由练习和正式实验组成。正式实验中每个试次的具体流程如下:首先在电脑屏幕正中呈现一个红色的“+”注视点, 500 ms后注视点消失, 随即在相同位置呈现一个词语, 时长为800 ms。被试需在准确的基础上尽量快的做出情绪效价的判断。反应后空屏时长为1000 ms, 随即下一个试次开始。每个反应时段有80个试次, 且两个反应时段中实验材料相同。刺激在每个反应时段内随机呈现, 且每个反应时段内被试休息两次, 每次5 min。被试在休息时, 安排被试完成一份无关问卷, 以削弱被试对上一个时段刺激的记忆。整个实验一共160个试次, 共耗时15 min左右。

2.3 实验结果

2.4 讨论

实验1的结果表明网络使用经验多的被试对面部动作词汇的反应与网络使用经验少的被试有显著不同。前者在积极情绪面部表达受促进或受抑制情况下, 对词汇的判断无差别; 而后者则有显著不同, 实验1的假设得到了证实。但两组被试只在积极情绪词汇的判断上表现出差异, 在消极情绪的词汇判断中则未表现出不同, 表明积极情绪概念的加工似乎比消极情绪概念的加工更易受具身经验减少的影响, 但也有可能是在本实验中被试受到操纵的只是积极情绪的表达, 而不是消极情绪的表达。与此同时, 网络使用经验多的被试对所有词汇的总体反应都要比网络使用经验少的被试要慢, 表明前者整体的概念加工已不如后者。

图2 两类被试群体在不同面部状态下的平均反应时

3 实验 2:肢体具身体验的减少对肢体动作概念加工的影响

3.1 实验目的

网络使用经验有可能不仅影响面部表情词汇的加工, 还对肢体动作词汇加工有影响。实验2比较网络使用经验不同被试在加工肢体动作动词时是否有所不同。实验2假设, 网络使用经验多的被试由于在感知觉层面的动作表征减弱, 因此会比网络使用经验少的被试在词类转换时产生更少的认知转换消耗。

3.2 实验方法

3.2.1 被试

从被试备用库中随机选取低分组20名(男生5名, 女生 15名)作为网络使用经验少的被试, 高分组19名(男生8名, 女生11名)作为网络使用经验多的被试。被试的年龄范围在19岁~25岁之间(M =22.69, SD = 2.12)。经独立样本t检验, 网络使用经验多的被试群体在总分、人际健康维度、网络信息成瘾维度、网络游戏成瘾维度和日均上网时间上的平均得分均显著高于网络使用经验少的被试群体(t(37) =16.22, p < 0.001; t(37) = 9.81, p < 0.001; t(37)= 6.51, p < 0.001; t(37) = 6.85, p < 0.001; t(37)= 6.25, p < 0.001)。

3.2.2 实验材料

从《现代汉语常用词词频词典》(刘源等, 1990)中选取140个双字词, 并随机招募15名被试对所选词汇属于动词还是名词进行3点量表评定, 最后选取符合要求的词汇60个(动词、名词各30个)。根据Pecher等人(2003)实验中对刺激的配对方法对这60个词进行配对, 具体方法为:从 60个词里选择10个动词和 10个名词作为目标词, 使其出现在配对词汇中后面的位置, 剩下的 40个词汇作为启动词汇出现在配对词汇中前面的位置。当目标词为动词(如:抽打)时, 从启动词汇中选取动词(如:按摩)与之配对成具有相同加工通道(均为动词)的词对(如:按摩‒抽打), 或选取名词(如:戒指)与之配对成具有不同通道的词对(如:戒指‒抽打)。用同样的方法另外组成目标词为名词的相同通道的词对和不同通道的词对。每个目标词会得到两次配对的机会, 最后一共配成40个真词‒真词对作为实验2的靶刺激。所有词对的词频两两差异不显著(F(2,57) =0.04, p = 0.96), 且靶刺激中所有名词和所有动词的平均词频差异不显著(F(1,58) = 0.001, p = 0.98)。最后另外准备80个真词和160个假词随机配成真词‒假词、假词‒假词、假词‒真词各 40对作为填充刺激, 由此组成160个词对作为实验2的实验材料。

3.2.3 实验设计

采用 2(被试类别:网络使用经验少 vs.网络使用经验多) × 2(转换方式:相同通道 vs.不同通道)两因素混合设计, 其中转换方式为被试内变量。因变量分为两类:一类是被试对启动词和目标词均正确反应条件下对目标词的反应时和正确率, 用于分析两个被试群体的转换消耗效应的大小; 另一类是被试对所有动词的反应时和正确率, 用于分析两个被试群体对动词加工是否存在差异。

如果在讲课时需要暂停课程,可按下面板上的“暂停键”。当按下“电脑键”,则一直录制多媒体电脑画面,不会切换到其他画面。再次按下“录制键”即可完成录制。

3.2.4 实验程序

采用 E-Prime 2.0软件对实验设计进行编程,整个实验流程在电脑上进行。实验的单个试次流程如下:首先在电脑屏幕中间呈现一个红色的“+”注视点, 500 ms后注视点消失, 随即在相同的位置上呈现一个双字词, 时长500 ms。要求被试在准确的基础上尽快地按键判断呈现的词是真词还是假词。在指导语中, 我们给被试指出“真词是指符合语义、常见的词语, 如“挠头、衣服”等; 假词则指不符合语义、本来不存在的词语, 如“片和、灯度”等。”。一个试次结束后有1000 ms的空屏时间。整个实验由160对词对、320个反应试次组成。被试对所呈现的刺激进行真词和假词的判断。整个实验分两个时段完成, 所有实验材料被均分成两份并以预先配好的词对顺序伪随机逐个呈现。即词对中的两个词分别先后呈现, 但词对的呈现顺序则完全随机。两个时段间被试休息5 min。整个实验需要15 min左右。

3.3 实验结果

首先分析两类被试群体是否均出现了转换消耗效应, 如果都出现了, 两者是否有显著差异。由于所有刺激均以配对假随机形式呈现, 而配对刺激中的第一个刺激被认为是类似启动的一种刺激, 在计算转换消耗效应时, 被试对其的反应并不被考虑。每个配对中的第二个刺激为靶刺激, 是计算转换消耗效应时的关键刺激。比较被试在相同通道条件下对靶刺激的平均反应时与不同通道条件下对靶刺激的平均反应时是否有显著差异, 从而确定是否产生了转换消耗效应。

图 3 两类被试群体在两种转换方式下对目标词的平均反应时

然后分析两类被试群体对动词加工是否存在整体上的差异。所有 39名被试的数据均为有效数据, 且正确率均高于80%。采用SPSS 17.0对两类被试群体加工动词的反应时进行独立样本 t检验,发现被试类别的主效应显著(t(37) = 3.16, p =0.003), 即网络使用经验少的被试对动词的反应要快于网络使用经验多的被试。

3.4 讨论

实验2的结果表明两类被试群体对肢体动作动词的反应有显著不同, 网络使用经验多的被试没有表现出应有的转换消耗效应, 实验2的假设得到验证, 即网络使用经验多的被试在加工动词和名词时,表现出更多的相似性, 导致其认知转换消耗减少。根据具身认知理论, 由于在肢体动作动词的加工过程中, 个体需要激活先前的运动经验, 而网络使用经验多的被试其肢体运动具身体验的感知觉表征有可能减弱了, 从而导致他们在肢体动作词汇加工过程中对肢体运动系统的再激活变得困难, 使得其加工更趋同于名词。但这一结论还有待更多的研究加以证实。

实验2还发现网络使用经验多的被试从总体上来说对动词加工要比网络使用经验少的被试要慢,这表明尽管网络使用经验多的群体还未达到病理性的网络成瘾状态, 但由于长期的网络使用经验,其高级动作概念的加工已经产生了异化。

4 实验 3:肢体具身体验的减少对动作图式加工的影响

4.1 实验目的

前面两个实验探讨了网络使用不同经验者在加工单个动作概念时的差异。实验3将比较这两类群体在加工一系列有内在逻辑关联的动词时的不同表现。实验 3采用图式理论中动作图式概念(action schema)。图式(schema)是从过去经验中抽取出来的重要且稳定的元素, 是一种高水平、有组织的概念表征方式(Barsalou, 1999)。动作图式是图式的一种, 是个体在观察和不断练习的基础上, 在大脑中形成的一种概括化的动作结构(Galotti, 2009)。动作图式中的动作结构的核心成分是由动词组成的、逻辑上归属于同一个事件的若干动词(短语)。实验3假设, 网络使用经验多的被试对以正常顺序呈现和以随机顺序呈现的系列动词的系列回忆成绩没有显著差异, 而网络使用经验少的被试则会受打乱顺序的影响。

4.2 实验方法

4.2.1 被试

由于被试备用库中有部分被试流失, 因此实验3依据实验 1筛选被试的方法补充了一些被试, 形成低分组24名(男生6名, 女生18名)作为网络使用经验少的被试, 高分组23名(男生12名, 女生11名)作为网络使用经验多的被试。被试的年龄范围在19岁~25岁之间(M = 22.62, SD = 2.10)。经独立样本 t检验, 网络使用经验多的被试群体在总分、人际健康维度、网络信息成瘾维度、网络游戏成瘾维度和日平均上网时间上的平均得分均显著高于网络使用经验少的被试群体(t(45) = 16.12, p < 0.001;t(45) = 10.38, p < 0.001; t(45) = 7.89, p <0.001; t(37) = 7.25, p < 0.001; t(45) =5.44, p < 0.001)。

4.2.2 实验材料

符合本实验要求的动作图式共准备了 16个,每个图式中的系列动词有5个。16个图式中的系列动词分为正常序列和随机序列两种, 共组成 32个动词序列。每个被试所接受的随机序列动词系列无论在项目上还是在序列上都是一样的。将这 32个动词序列按照拉丁方的方法分配给被试, 使每个被试只接受一个动作图式中的一种序列。每个被试共接受16组动作序列, 8组正常序列, 8组随机序列。这 16组正常与随机序列在每个被试内的呈现顺序完全随机。

4.2.3 实验设计

采用 2(被试类别:网络使用经验少 vs.网络使用经验多) × 2(动词序列类型:正常序列vs.随机序列)两因素混合设计, 其中网络使用经验为被试间变量。因变量为被试对每个词汇回忆的项目正确率和项目位置正确率。

4.2.4 实验程序

采用 E-Prime 2.0软件对实验设计进行编程,整个实验流程在电脑上进行。正式实验中每个试次的具体流程如下:首先在电脑屏幕中间呈现一个红色的“+”注视点, 500 ms后, 屏幕中央依次呈现5个词汇, 每个词汇呈现1000 ms, ISI为500 ms。词汇呈现完毕后, 屏幕上呈现“请按词语呈现的先后顺序依次作答”字样, 提醒被试马上在答题纸上由左至右按词汇的呈现顺序尽量准确和快地写出刚才呈现的词语。作答完毕后按空格键进入下一个试次。实验共有16个试次, 做完8个试次后被试休息几分钟。整个实验持续15 min左右。

4.3 实验结果

本实验的47名被试中有1名被试由于操作不当数据被剔除, 最终有 46份有效数据进入统计分析, 其中两类被试各有23名。采用SPSS 17.0对项目正确率(只要项目被正确回忆出来即视为正确)、项目和位置正确率(项目和位置均被正确回忆出来才视为正确)进行两因素重复测量的方差分析发现,被试类别和动词序列类型的两因素交互作用显著(F(1,44) = 5.276, p= 0.026, η= 0.107;F(1,44) = 5.57, p= 0.02, η=0.11)。进一步进行简单效应分析得出, 网络使用经验少的被试对随机序列动词的项目正确率显著低于正常序列动词的项目正确率(F(1,44) = 12.98,p= 0.001, η= 0.22; F(1,44) = 26.60,p< 0.001, η= 0.37), 而网络使用经验多的被试则没有表现出不同(F(1,44) = 0.08, p= 0.78, η= 0.002; F(1,44) = 3.31, p= 0.08, η= 0.06)。

图4 两类被试群体的项目正确回忆的系列位置曲线

图5 两类被试群体的项目和位置正确回忆的系列位置曲线

4.4 讨论

实验3发现网络使用经验多的被试在对动作图式中的系列动词作系列回忆时, 无论是对动词本身还是对系列动词中的序列信息, 都表现出与网络使用经验少的被试有显著不同。网络使用经验多的被试对以正常顺序和以随机序列呈现的系列动词没有表现出回忆成绩的不同, 而网络使用经验少的被试则在这两种条件下表现出了明显差异。根据具身认知理论, 网络使用经验多的被试很可能由于长期缺乏足够的具身动作体验, 对动作图式中的动作及其顺序表征已经不够敏感, 从而在复杂概念的表征与加工上产生异化, 但具体原因还有待进一步深入的研究。

5 总讨论

有研究表明网络环境和使用的特殊性及人们对网络本身的迷恋程度对人类尤其是青少年的身心健康造成了严重损伤, 甚至改变了相应的大脑神经加工机制。如网络经验越多, 被试体验到的孤独感和抑郁感越强, 体验到的社会支持度也越低(Kang, 2007); 网络成瘾者在体验离身刺激时, 所激活的脑区与精神分裂、抑郁症患者特有的脑激活区一致, 且网瘾时间越长, 这些变异性的脑区激活程度越高(Kim et al., 2012)。本研究正是在这样一个大的社会环境背景之下, 从具身认知理论出发, 探讨网络使用经验的不同程度与个体加工高级认知概念之间的关系。

5.1 网络使用经验对单个动作词汇加工的影响

根据具身认知理论, 个体在加工动作词汇时,会再激活大脑中的感知运动系统, 对动词描述的动作进行模拟。本研究中的实验1和实验2采用表示面部表情或肢体动作的动词作为刺激, 来测试具有不同网络使用经验的被试群体是否有不同的行为反应。这两个实验的结果均验证了我们的假设, 即网络使用经验多的人无论是对面部表情动作词汇还是对肢体动作词汇, 其加工方式都与网络使用经验少的有所不同。分析其原因, 我们认为这很可能是由于网络使用经验多的个体由于将更多的时间投入到网络上, 且在一定程度上对网络产生了心理依赖, 使得他们对面部表情的体验和肢体运动的体验严重减弱, 导致低级的感知觉系统的再激活有可能受到阻碍, 从而在相应的概念加工过程中产生异化。本研究的结果进一步证实了具身感知觉经验的不同与高级认知活动之间的密切关系, 支持了具身认知理论。但网络使用经验多的群体与高级认知加工之间关系的实质还有待进一步研究。

实验2的结果进一步验证了具身理论的观点。前人对失语症病人的研究发现不同部位的大脑皮层区受损会影响名词和动词的加工, 暗示名词和动词的神经表征系统是相对独立的(Shapiro & Caramazza,2003; 刘涛等, 2008)。因此当先后加工动词和名词时, 由于不同的脑区得到激活, 在认知上会产生一定损耗; 而如果脑区激活模式趋同的话, 则损耗会减少。实验2中发现的网络使用经验多的被试并未产生显著的转换消耗效应, 表明他们对动词加工的模式已逐步趋同于名词的模式。而最值得引起注意的是, 由于动词加工在语义知识理解、存储及提取的过程中都承载着重要作用(Kemmerer & Gonzalez-Castillo, 2010), 因此如果这种差异的减小真的是由于对动词加工的减弱引起的, 那么长期沉迷于网络的的行为有可能最终在语义知识体系建构与表征上产生本质性改变。

5.2 网络使用经验对系列动词加工的影响

本研究的实验3发现, 网络使用经验多的被试对一系列具有逻辑顺序的动词的加工已产生异化。网络使用经验多的被试在刺激系列的顺序被打乱后, 其系列回忆成绩并无显著变化, 这表明被试对动作动词逻辑顺序的表征变弱, 导致序列信息对其系列回忆成绩产生不了影响。根据身体图式(body schema) (Assaiante, Barlaam, Cignetti, &Vaugoyeau,2014; Dijkerman & de Haan, 2007)理论, 人类自出生以来就通过本体感受和视觉获取的方式, 为将来与外界的交流开始建构身体各部件之间及与周围环境间的内部表征(Head & Holmes, 1911), 这种表征包含了方位、速度等维度。由于身体图式主要基于身体的移动及与他人的互动所产生的感知觉信息建构起来的, 因此实际的身体体验对于身体的图式表征就显得非常重要。由此, 我们推断网络使用经验过多者对身体动作图式中系列动词加工产生的异化现象, 很可能是由于他们对动作的具身体验减弱所导致, 这一结果进一步验证了网络使用经验与高级认知加工之间的关系。

5.3 未来研究展望

虽然本研究针对不同程度网络使用经验的被试设计了三个实证实验, 验证了网络使用经验的多少与动作动词加工之间的关系。但由于我们在实验过程中并未操纵被试的网络使用行为, 所以从本质上来说本研究是一个相关研究, 我们还不清楚最终导致两组被试在动作动词加工上显著差异的是网络使用经验本身, 还是网络的长期使用引起了其它认知能力的变化所导致。因此, 未来的研究除了进一步操纵和控制个体网络使用的某些变量, 以进一步探讨网络使用中的哪些行为是引起高级认知功能变差的原因, 还应该找到相应的预防措施, 以防止人类在无法避免的网络接触过程中将面临的认知能力的逐步衰退。

6 结论

本研究从具身认知理论的角度, 探讨了网络使用经验与汉语动词加工间的关系。研究的结果表明当前的网络行为与高级认知加工有着紧密关联, 至少在动词加工方面表现在:1)网络使用经验多的被试其面部肌肉动作的内部表征可能已经弱化; 2)网络使用经验多的被试其肢体动作的内部表征可能已经弱化; 3)网络使用经验多的被试其身体图式的内部表征可能已经弱化。

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“小团体主义”帽子不要随便扣
山西省2019年对口升学考试 加工制造类
中间群体
沉迷手机的人喜怒无常
看,塑料制品是这么加工来的