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空间与市场:网游小说制造学

2015-01-28上海邓剑

名作欣赏 2015年4期
关键词:网游怪物空间

上海 邓剑

空间与市场:网游小说制造学

上海 邓剑

网游小说是指按照网游套路组织内部叙事结构的小说。它的现有面貌是由网游空间与市场逻辑两股力量从内外两个角度共同塑造出来的。通过模拟网游空间,网游小说的叙事空间呈现不断替换与弃置的特征,人物形象亦因此过分单一化。市场逻辑瞄准网游玩家长期以来形成的心智结构,通过复刻网游的叙事套路,推动网游小说走向模式化与批量生产。

网游小说 网游 空间 市场

博士论坛·第十辑:网络游戏对当代文学的影响 话题发起人:王晓明

这些年来,我一直相信,互联网正在有力地改变中国,尽管我知道,这个“有力”并不能与“良性”画等号。因此,面对网络游戏的持续风靡,我们急切地想要了解,这风靡究竟会给我们这个社会带来什么,却同时也明白,这个问题并不容易回答。

有一点可以肯定,网络游戏已经改变了许许多多青年人甚至中年人,并且正在更深刻地改变未来更多的青年人和中年人。人变了,别的也都会变。即以中国的文学来说,当那些习惯于进网吧、宅电脑、坐在地铁车厢里玩“手游”的少年日后成为文学阅读的主体人群,其中许多更成为未来作家的主体部分的时候,《传奇》和《魔兽世界》们,势必要把狄更斯和尤奈斯库们挤到一边,充任文学感受和小说构思的首席样板吧?由此强化的那种习惯于在室内的方寸之地和仿佛无边的虚拟世界之间来来回回,并以此组织其他生活感受的心智方式,对于未来的中国文学,也必然有更深远的影响吧?

文学内外的世界正在继续变化。无论是为了理解和改变世界,还是小而言之,为了读懂那些很大程度上是依照玩网络游戏时养成的心智习惯写出来的诗歌和小说,我们都必须直面这些变化,而且——因为已经迟钝得太久了——从现在就开始。

——王晓明(上海大学文学院教授、博士生导师)

什么是网游小说?广义的网游小说是指一切与网游相关的小说,包括由网游改编的小说、描写玩家体验的小说、讲述职业玩家比赛的小说等。狭义的网游小说指按网游套路组织内部叙事结构的小说。其叙事套路可以概括为:沿用网游世界观设定①,以主角不断练级为主线剧情,通过引发共鸣召唤出读者的网游记忆。凡是用这个套路写作的小说,就可称为网游小说。

其实,网游与小说的关系本就暧昧不清,两者都可被看作一种叙事方式。网游的雏形MUD②就是没有图形、完全用文字与字符架构的叙事游戏。发展至今,虽然网游的叙事手段已经从文字走向了“图文并茂”,但叙事在网游中的地位却未曾动摇。不过,与小说不同,网游是基于赛博文本③的叙事:一方面,有一个由“作者”(设计者)编写的文本支撑起游戏世界的总体叙事,每一位“读者”(玩家)都必须遵循这个既定文本进行“阅读”;另一方面,“读者”又有一定自主性,可凭个人意愿参与到文本“编辑”之中。比如,你可以在游戏世界里任意决定自己的行为,甚至可通过与其他玩家互动来建构文本人物关系。网游小说只是在(网游与小说的)原有关系的基础上,继承了网游的叙事特征。下文拟从网游空间与市场两个角度具体分析狭义网游小说是如何被制造出来的。

网游小说并不神秘,也不难懂。甚至可认为,从小说的题材、形式、风格,再到文本内部时空脉络、人物关系、道德结构等一系列要素的组织,都很简单。为什么?因为它的母版——网游的叙事结构——就是这么简单,习惯于网游叙事结构的玩家,其阅读习惯也是这么简单。只要看看《传奇》《梦幻西游》等经典网游的师徒、夫妻、好友系统,是多么徒有其表,你就明白在0和1组成的数位空间里,写出一款表达人类复杂情感、心理活动、道德观念、社会关系的叙事文本是有多困难。当然,这种简单的叙事与网游本身的空间结构不无关系,甚至可以认为是网游的空间结构决定了网游小说的内部形态。具体说来,网游的空间结构有以下特征:

首先,它是内置人物具备自主性的叙事派生空间。在实际生活中,叙事(即人的活动)总是在给定的空间中发生,因此可以说,空间是第一位,叙事是第二位,空间先于叙事而存在。但在文艺作品里,次序却颠倒过来了,空间因为叙事而产生。譬如《星际穿越》,因为有了剧本,才会有电影及其宇宙空间的出现。网游继承了文艺作品的这种空间特征。但不同的是,赛博文本的“读者”在派生空间里又具备自主性,能够自由操控文本角色。换句话说,虽然网游空间并不是自在、自由与自为的,但其内置人物却(在叙事角度)具备了上述特征。

这种特殊的空间特征,也为网游运行出了难题。任何网游在运行一段时间后,都会面临如何让叙事继续下去的困局。一方面,经过一段时间之后,玩家开始对循环往复的单一叙事产生审美疲劳;另一方面,自由操控的角色其能力已达到轻易杀死所有怪物的地步,原有叙事的动力在此时已几近失效。这时,如何才能让游戏叙事继续推进下去?

有两种解决办法,第一种是改变空间生态,即让怪物进化。但这样做的负面效果是引发空间与叙事的内在矛盾。上面讲到,游戏空间是处于第二位的派生空间,它本身不存在自为逻辑。对它的任何改变,都会向前波及它的原生物。在这里,就是前向影响到原有叙事。在原有叙事里,空间场景内部的怪物设定经过测试员测试后,其难度维持在既可让玩家顺利击杀怪物,又保证了一定游戏难度的临界点上。一旦让怪物进化,玩家与怪物之间的整体平衡就被打破了。新玩家可能因为怪物进化得太厉害而永远打不过它们。也就是说,这样做虽满足了老玩家对新叙事的需要,却把问题丢给了新玩家,叙事可能性/连续性在这里就被切断了。

那么就只能选择第二个办法:换地图,即换空间,这是最直接、最简单也最有效的办法。网游公司再给它起一个冠冕堂皇的名字——开新版本。就像连续剧开拍续集一样,在新剧集里,问题都成为过去,一切都将重新开始。新叙事、新空间与新怪物,开启新一轮征程。所以,增开地图已经成为大多数网游维持自身生命的首选。长年累月、为数众多的空间增发,也为玩家们所熟悉、内化,甚至培养出一种特殊的感觉结构:不开新版本,游戏就再也玩不下去。大陆《魔兽世界》玩家对于资料片《巫妖王之怒》的撕心裂肺的呼唤,就是这种感觉结构的最好明证。

网游小说刚好就逮住了这个感觉结构。我们可以看到大部分网游小说都是遵循这个叙事模式:主角在一个地方修炼一段时间后,发现怪物/敌人已经被自己消灭得差不多了,这时就需要写出另外一个地方,让人物进入这个地方继续修炼。当然,这种游戏式叙事套路也为写作网游小说提供了红利。一般写作到一定程度后,可写的余地就不多了,很难再从内部掘出新意。那么就让主人公进入一个新空间吧,遭遇新怪物/敌人,这样就又可把相同的故事再写一遍。最重要的是,“顺便”为自己赚取点稿费。

其次,它是线性推进的能力阶序空间。游戏新版本会推出一个怎么样的空间呢?为了叙事逻辑的自洽,新空间内的怪物/敌人永远比前一个空间内的强大,能够掉落更高级的装备,帮助你修炼更强大的技能。当然,每当玩家来到一个新空间,由于怪物/敌人实力的增强,也就意味着你跟过去那个强大的自己道别了,变得“一无所有”,相当于又要把这个游戏再重新玩一遍。在此意义上,游戏空间内部天生内嵌着一个能力维度。并且随着叙事时间的推进,不论是对怪物还是对玩家角色,新空间总是比旧空间呼唤更高的匹配能力。因此,在网游里,空间发展表现为一个能力指数不断提高的线性过程。

网游小说吸纳了这种线性推进模式,让新空间的敌人、装备、主角都不断增强,把空间演进置换为一个能力积累过程。空间与小说里的个人能力搭上关系后,作者对人物角色就变得比较“粗心”了。普通小说在处理人物角色时,总会考虑一个资源分配问题,即分配什么样的资源给不同角色,以使小说更能呈现出人物张力。因此,这类小说会比较注意人物角色的内部刻画,从角色性格、内心活动、语言、动作等诸多方面塑造角色形象。通过内部刻画,小说叙事得以更加丰富饱满。但在网游里,人物角色的实际意义只有通过能力维度才能传达出来。网游小说移植了这种意义表达方式,用突出人物能力的方法取代丰富的人物描写,丹药功用、装备属性、技能效果等人物形象的外部刻画成为叙事重点。简而言之,只要将不同层级的能力分配给不同成长阶段的主角,从而把主角刻画成一个注定强大之人就可以了。诸如《斗罗大陆》这样的网游小说,就是遵循着这样的叙事逻辑。随着新空间的不断出现,敌人变得越来越强,主角魂级也不断攀升。从1级到100级,从魂士、魂师等到魂斗罗、绝世斗罗,人物刻画不就是改变一个名字的问题吗?并无新意。

同时,阶序空间又引发了叙事的废置。有一些空间实际上在网游里已经“死”去了,无人问津,因为新近出现的空间总是比旧空间更加难以对付,也更加充满魅力与人气。一旦角色有能力进入新空间后,在叙事意义上,就不会再踏足原有空间了。这就造成了空间废弃。相应地,网游小说也延续了这个叙事模式。一旦主人公修炼到一定程度,足以进入另外一个空间后,小说几乎就不再跳回原叙事地。即便主角再次进入原叙事地,也只是作为与练级的叙事主线关联不大的支线剧情发生。

网游的上述空间结构为网游小说的批量生产提供了可能性。当然,对网游空间结构的分析,只揭示了批量生产的模具长什么样,要弄清楚网游小说的制造学,还应考察它是如何在流水线上被生产出来的,这就要将论述转向网游小说的市场逻辑部分。当然,这个市场逻辑其实也并不高明,它只是把经济效益建立在不断复刻网游原结构的基础上。

中国网游诞生的第三年④,它就通过与小说联姻,产下了网游小说这个新的小说样式。《奇迹:幕天席地》以网游《奇迹MU》为蓝本,成为中国第一部(广义的)网游小说,拉开了网游小说生产的大幕。经过十多年的发展,网游小说的写作套路可算基本成型,这个跨界组合的文化新品正散发着巨大的商业生机。特别是在被戏称为“网游IP元年”的2014年,这股生机已经转化为看得见、摸得着的庞大商业利益。2014年8月1日,由盛大文学举办的国内首个网络文学游戏版权拍卖会上,数部网游小说拍出了几近天价的版权费。其中,一部虽然只有书名和故事框架的《不败王座》,其成交价却能达到令人咋舌的八百一十万。如此高的成交价,倒也不枉越来越多的写手前仆后继地进驻这座最扎眼的金矿。

写手们很明白,我写出来的小说不仅仅是要给网民们看,还要让他们玩。只有把我的作品改编成网游,我才能发大财。当然,小说与网游还是有区别的,虽然都是叙事,但是在故事框架、情节设置、人物关系、节奏感等具体安排方面还存在诸多差异。如何才能打通小说与网游的界限呢?很简单,按照网游的套路去写作,如果能让看小说的人以为自己是在玩网游,那么这种越界就实现了。于是,写手们就有意识地模仿游戏规则去构思写作。而网游公司评估这些小说的游戏改编价值时,主要参考该作品的点击率、付费率、用户留存率、用户重叠度、用户转化率、游戏导入量等市场标准,而并非作品自身所具有的文学价值,客观上也就更“激励”写手们赤裸裸地褪去“作家”应有的文学关怀,转而投向市场逻辑的怀抱。在你情我愿的相互勾搭中,新的小说写作套路似乎应运而生了。新套路的发明,也为市场营销带来了便利。实际上,网游小说被置换为游戏脚本,小说的接受度可以用作检验网游能否受欢迎的风向标。最重要的是,小说、影视剧、网游可以相互助推,最终以全产业链的形式“轰炸”文化工业罗网中的消费者。

然而,没有游戏经验的人,就很难读懂网游小说的“玄机”。更让他们不可理解的是,瞟一眼书名就顿觉是在“往下走”的小说——比如《斗罗大陆》《斗破苍穹》等——为什么会拥有如此强大的市场号召力。答案很简单,因为网游小说抓准了网游玩家的心性。

今天,网游大行其道,俨然已经成为当下一种占据支配性的文化体裁,或者说显文化形式。那些长期浸淫在网游里的人,他们的节奏感、空间感、兴奋点、注意力、想象力、逻辑意识、情绪倾向,乃至审美情趣、文化认同和善恶观⑤,可能都已经随着网游带来生活经验的改变而发生变化。以情绪倾向为例。现今处于主流的MOBA⑥类网游中,玩家需要在较短的单位时间里连续承受高强度、高频率的视觉及头脑刺激,他们的情绪因此变得更加脆弱、扭曲,很容易放弃,倾向于对事物做出负面解释。如当下统一网吧与学生宿舍的《英雄联盟》里,玩家常因为一句话就毫无征兆地互相谩骂,强行退出游戏,甚至违背团队责任地“送人头”⑦。这种情绪倾向愈演愈烈,游戏商不得不在游戏里追加设计净言、惩罚退出者及举报玩家的机制。或者直白点说,网游才是他们的生活经验。《魔兽世界》的一个游戏术语很形象地诠释了网游之于他们的意义——“日常”。他们在这些“日常”里形成自己的感觉结构、自己的主体性。因此,网游成为他们认识世界的工具,为他们提供了一套解释世界的图景。比起其他类型的小说,这类按照游戏模式写作的小说,大概才更反映了他们的真实生活及其背后的体验逻辑吧?

上述即是网游小说的制造学。网游空间与市场逻辑从内外两个面向为网游小说搭建出一条文化商品的流水线,以使标准化的网游小说得以批量生产。同时,通过模糊小说与网游的界限,令这两者甚至更多的文化商品能够相互通约,最终把网游小说变成“浩瀚的”文化工业内又一片勃兴的蓝海。

①游戏设计师们编写的关于游戏世界内部的基本性/根本性假定,从外延上讲,包括时空、量化、装备、鉴定、属性、分工、战斗、副本、技能、练级、成就、怪物、宠物、种族、社会法则等系统。

②MUD,M ultip le U ser Dom ain的缩写,即多用户虚拟空间游戏。

③挪威游戏学者艾斯本·亚瑟斯(Espen J. Aarseth)如此定义赛博文本:“赛博文本是透视所有形式的文本的一种视角,一种把文学研究的领域扩展到包括现今那些在文学领域之外或边缘之处——甚至因纯粹外部原因而与文学对立——的现象的方式。”参见聂春华:《关注文本自身的物理结构——艾斯本·亚瑟斯的赛博文本概念》,h ttp://w w w.qstheory.cn/zl/ bk jx/201312/t20131213_302178.h tm.

④目前,对于究竟谁是中国第一款网游,尚有异议。大致有三种意见。第一种意见认为,1996年出品的文字网游《侠客行》MUD是中国网游鼻祖;第二种意见认为,1999年民间私设《网络创世纪》服务器,就已经开启了中国网游时代;第三种意见认为,2000年商业化运营的《万王之王》才具备了现代意义网游的全部特质。本文基本认同第三种意见。

⑤王晓明:《从尤奈斯库到〈魔兽世界〉》,《上海文学》2011年第4期。

⑥MOBA,Mu ltip layer On line Battle A rena的缩写,即多人在线战术竞技游戏。

⑦即故意去死,对己方造成伤害。

作 者:邓剑,上海大学文化研究系博士生。

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