浅谈儿童电子书多媒体的开发模式
2015-01-05魏琳秦
魏琳秦
信息数字化进程的加快使得数字出版产业实现了跨越式的发展,儿童交互式电子书便是应运而生的一种全新的文化与文明传承工具,其高科技性、互动性等特点满足了当下儿童在阅读上的需求,在很大程度上改变了儿童的阅读习惯和环境。
随着互联网技术及移动通信技术的提高和应用的普及,各类功能更加健全的新型移动设备应运而生。信息数字化进程的加快使得数字出版产业实现了跨越式的发展,儿童交互式电子书便是应运而生的一种全新的文化与文明传承工具,其高科技性、互动性等特点满足了当下儿童在阅读上的需求,在很大程度上改变了儿童的阅读习惯和环境。笔者以交互性电子书《谁偷走了月亮?》为例,探寻基于移动设备上的儿童电子书的开发模式。
交互技术与基于移动设备的儿童电子书
互联网技术的广泛应用及微电子技术的发展,促使多媒体技术交互性日趋完善,并迅速普及各个领域。基于移动设备上的儿童电子书最大的优点便是通过触控触摸屏实现的人机交互性,交互动画则是其最有效最直接的表现形式。动画在交互易用性上的优势通过移动设备得到充分的发挥,促成产品与用户的良性互动,带给受众舒适、自然、流畅的感觉。交互动画执行效率也随着设备性能的提升而得到有效的硬件保证。
儿童电子书开发设计的技术也不断进步。以色列专门开发儿童电子书籍的公司Touchoo更是将移动设备的交互性、触控性能融入电子书设计中,使用交互动画增强互动,将工具化与拟物化恰当地结合在一起,为受众提供一种身临其境的阅读体验。其电子书的内容及功能均由经验丰富的心理学家、儿童教育家针对儿童娱乐、教育亲自进行设计,具有无可比拟的专业性,如Little Boy(《小男孩》)和Benny The Cat(《本尼猫》)等。除交互动画以外,电子书交互性还表现在以下形式上。一是采用3D空间感能增强儿童电子书的视觉交互效果,以书本为立体背景场景,第三维位置设置为物品和角色,通过屏幕的移动实现物品与角色不断转换的三维角度,这种立体感是电子书在平面上的延展。二是语音提问能引导儿童阅读,如由铁皮人艺术公司开发的“小鸡”系列电子书中的小公鸡“叫叫”,会用可爱的声音做自我介绍、第一人称叙述、提问等,抓住4—6岁儿童对外界的好奇心理,引领儿童充满兴趣地看完整个故事。三是类型各异的阅读模式丰富了儿童阅读的选择性,这些阅读模式可细分为自己阅读、睡眠阅读及自动阅读,均适用于移动设备。四是移动设备自身功能可实现互动的延展,如iPad含有重力感应功能,可通过改变iPad倾斜角度实现画面场景的转变,以模仿真实生活中不同角度观察的效果,使孩子获得身临其境的感受。五是增添由电子书延伸出来的相关小游戏,这样既能保证内容的可持续性,又能引导儿童重复阅读以获得丰富的交互体验。
开发儿童电子书的交互设计原则
儿童电子书的核心部分是一个由程序设计师研发的独创跨平台电子书引擎。电子书不仅包含文字,还含有逼真的动画式插图以及娱乐性和教育性并重的迷你游戏。这些独特技术为电子书增添了新的活力,把阅读过程变成了读者与作者所创造的世界之间的互动对话。因此,儿童电子书的交互设计应该坚持两个原则:
第一,重视儿童的阅读体验。儿童电子书的互动设计应具有包括视觉、听觉、力觉、触觉等在内的多感知能力体验。色彩能够通过刺激视觉引起其他感官的体验,作为设计者,我们可以根据不同故事情节的需要去设定场景颜色以强化和烘托交互电子书中的故事内容、增加一定的感情色彩。多感知能力体验的应用,能够极大地增强儿童对画面的记忆,吸引他们的眼球。除此之外,我们要求儿童电子书的交互设计直接与学习知识内容呈正相关,且强调让儿童自己去探索,发现问题并解决问题,交互设计信息层次越低,输入动作越简单,图像复杂程度越低,用户越明白如何参与交互。
第二,重视社交化环境下的应用平台的开发。儿童电子书通常能同时支持iOS、Android、Windows Phone等平台。技术服务商通过将平台向第三方开放,并从中获取销售分成。例如,PlayTales Builder是一款用来在iOS、Android等平台上创造、生产、发行和消费内容的平台型工具。PlayTales Builder首先是一款内容创作和生产工具,你可以利用里面的交互工具在上面设计内容,还可以在里面添加任何的其他你想要添加的元素。接下来就是发布——你将自己制作的交互式电子书内容(包括各种形式的互动元素和内容)分享到PlayTales Builder的内容平台上,并进行相关的内容分类——这就完成了交互式电子书的发布程序。任何人都可以使用它来进行图画式内容创作并上传到网上,但总的来说创作和发行内容的人只是少数,大多数人都是来消费内容的——里面的儿童交互式电子图书很受家长和孩子的欢迎。PlayTales Builder不仅为电子图书内容出版的创新提供了可能性和便利性,也是一个让内容变成现金的通道。用订阅或付费的方式获取一部分内容等形式在社交化的环境下都很容易实现。
寓教于乐:儿童电子书开发的成功利器
美国Windy Press出版公司发布的名为stole the moon?(译为《谁偷走了月亮?》)的儿童电子书,可以使用15种语言收听,其功能和交互性体现了电子书3.0的最新特点。Windy Press出版公司总部位于美国芝加哥,主要方向为出版交互式儿童和成人电子书。其出版物良好的名声得益于艺术水平高超的文字以及动画式的插图、独特的背景音乐、丰富的迷你游戏和动画效果。作为电子音乐剧的首创者,Windy Press出版公司在数字出版革命中占据特殊的位置。《谁偷走了月亮?》的成功主要集中在两方面:
第一,拥有丰富的阅读趣味性。该书兴趣点的设置建立在对儿童心理特征的研究上。《谁偷走了月亮?》有着造型可爱、色彩丰富的人物造型,且在故事封面上有一个会慢慢走动的月亮,月亮位置不断变换。这很容易吸引具有好奇心的儿童,极大地增加了交互的趣味性。同时每页画面都能随着点击位置的不同出现各种与角色有关的如星星、灯光之类的小动画,趣味性十足。该书还添加了一些与主题无甚相关的小型角色,以丰富整个画面的质感。
第二,采用多种多媒体技术相结合的方式。在电子书交互设计中,设计者往往会采用三维动画技术、画面与音频、Flash结合的方式,从而提升交互动画的效果。在《谁偷走了月亮?》的交互设计中,小男孩波蒂布朗手拉四只分别为“阅读”“游戏”“关于”“歌曲”的气球向上飞的设置便采取了这种方式,身边飘着的云朵更是增添了生动感,当点击其中一个气球时,小男孩就会加快速度飞上去,转而进入下一个界面;夜晚小男孩趴在窗口看月亮时,读者可以通过点击在周围的房子中制造炊烟、灯火、光亮;小男孩睡觉时,读者能帮助他熄灯、捡袜子,还能转地球仪、飞机等,趣味性十足。此外,设计者根据此年龄段孩子好奇心大的特点,将游戏入口隐藏设计在故事之中,并加入寓教于乐的元素,激发儿童的学习兴趣。同时,设计者还将阅读、游戏、音乐、听说集于一体,读者能通过点击收听8首原创歌曲,也能换成卡拉ok模式自己唱。游戏功能也是其中一个亮点,选择首页小男孩手中的“游戏”气球可进入游戏阅读模式,在该模式下儿童能够边阅读边游戏,并有对话模式引导儿童完成阅读。
(作者单位:三峡大学)