游戏教学法在小学信息技术教学中的运用
2014-12-25陈蕾
陈蕾
摘要:现代信息技术的目标是在教学中用趣味性来激发求知欲从而达到建构知识、培养能力的教学目标,让学生在玩中学、在学中玩,实现让学生由“学会”到“想学”、“会学”的转变。游戏教学法是教师融合了特定教学内容于游戏活动中进行教学,使学生轻松、愉快、有效地掌握知识和发展能力。该文就小学信息技术课堂教学中使用“游戏教学法”的理论依据和实际案例进行探讨,进一步思考在小学信息技术课堂教学中有效运用游戏教学法的策略。
关键词:游戏教学法;信息技术;教学;实践;创新
中图分类号:G202 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2014)33-7908-03
Abstract: The game teaching method of teachers is the fusion of specific teaching contents in the teaching in game activities, make students relaxed, happy, effective mastery of knowledge and development of ability. The theoretical basis of this paper primary school classroom teaching of information technology in the use of "game teaching method" and the actual cases, the use of case studies, and further thinking "game teaching method" should follow the strategy of using information technology in the classroom teaching in primary school.
Key words: The game teaching method; Information technology; Teaching; Practice; Innovation
1 概述
计算机技术飞速发展,冲击着小学信息技术教育,怎样引导学生在课堂中学好信息技术对如今的信息技术教师来说是一重大考验。针对小学生的特点、《江苏省义务教育信息指导课程纲要》和新课程的要求,在小学信息技术课堂教学中采用游戏教学法是有必要的。
2 游戏教学法在小学信息技术教学中的运用
游戏教学法就是在课堂教学中通过游戏的形式或方式实现教学目的,也就是说让所有学生在生动活泼的气氛中, 积极主动参与到教学中去,并在游戏的过程中不知不觉学到教材中的内容。简单的说就是“游戏”和“教学”二者巧妙的融合,通过游戏达到教学的目的,使学生掌握所学的知识,这是一种收效显著的教学方法。
2.1 游戏教学法在小学课堂教学中运用的特点与优势
小学课堂教学主要存在两个明显的问题:一是课堂教学刻板、循规蹈矩;二是小学生课堂学习态度消极。究其原因,一是课堂教学方法单一;二是小学生兴趣不高。教师如何才能充分调动学生的主观能动性,最大限度挖掘他们的潜力呢[1]?《教育哲学导论》中写道:“以人的培养为己任的教育就应该充分展现其游戏性,使教师和同学们的整个身心经常处于一种游戏状态。[2]” 游戏教学法就是教师融合了特定教学内容于游戏活动中进行教学,变静态教学为动态教学,使学生轻松、愉快、有效地掌握知识和发展能力。
2.1.1 具有趣味性,充分激发小学生的学习兴趣
充满趣味性的游戏能吸引小学生的注意力,能够充分调动他们的学习兴趣与积极性。如《键盘输入》让学生玩争做输入小将军的游戏,一提玩游戏学生自然就有了兴趣,让学生在玩中学,玩中练,轻松掌握和熟练键盘操作,这样不但能让学生在玩的过程中获得成功的喜悦,也使学生在游戏的过程中不知不觉练熟了键盘的使用。由此可见游戏教学法更能调动起小学生的兴趣,让小学生学习的动力向“我能学”、“我想学”的层面提升。
2.1.2 具有拓展创新性,培养了小学生的创新精神
根据时代发展的要求,新课程目标里就提出了新的发展要求——培养学生的创新精神。传统的教学方法只是教师要求小学生模仿教师操作,在无形中扼杀了小学生的创造力,并不利于创新精神的培养。游戏教学法中教师利用小游戏或者是开发一些简单的游戏,大胆放手让小学生创作,培养小学生的审美与创造美的能力,发挥他们的创新精神。比如学习画圆工具的时候,可以先教会学生如何使用画圆工具,然后启发学生用画圆工具创造出一辆“你心目中未来的汽车”等等,使学生对所学的知识加以应用与深化。
2.1.3具有思维性,提高了小学生的思维能力
《儿童心理学》中指出:小学生思维发展的基本特点是从以具体形象思维为主要形式逐步过渡到以抽象思维为主要形式;但这种抽象逻辑思维在很大程度上仍然是直接与感性经验相联系,仍然具有很大成分的具体形象性 [3] 。游戏教学法能够很好的将形象思维与抽象思维完美融合。比如说小学生五年级开始学习《pc logo语言》,语言是一门抽象性很强的学习内容。在学习编写repeat命令的时候,可以用故事来驱动任务,如让学生帮助美羊羊设计一个小风车。通过看到风车的形象怎么样一步步设计出来的,过渡到抽象思维的命令是怎么一步步编写出来的。
2.1.4 具有活跃性,营造了良好的课堂氛围
利用游戏教学法实施教学时,小学生的心态的开放的,个性是张扬的,他们能够心情舒畅地自由思考,敢于无拘无束地发表个人见解,进行激烈的竞赛或心平气和地交换意见,使教学活动活泼地进行,营造出了一种轻松和谐、积极活跃的课堂氛围。
2.1.5 具有和谐性,构建了新型的师生关系endprint
苏联教育家苏霍姆斯说过“课堂一切困惑和失败的根子,绝大多数场合下都在于教师忘却了上课时教师和儿童的共同劳动。这种劳动的成功,首先是由师生关系解决的。”新课程改革中倡导建立一种平等民主、合作、和谐的新型师生关系。实施游戏教学法的过程中,教师从讲台上走下来,参与到小学生的活动中来,展现自己教学的魅力,与小学生共同品尝成功的喜悦,比如《收发电子邮件》这课,最后一位同学把志愿者标志发给教师,让教师也投身到志愿者游戏的队伍中来,优化了师生关系,使传统的师生关系变成平等民主、合作、和谐的交互[4]关系。
2.2 “游戏教学法”的应用案例设计
《键盘操作》是苏科版《小学信息技术》上册第6课的内容,教学对象是三年级学生,在多媒体网络教室中进行,教学时间为1 课时。
2.2.1 教学内容和教学目标分析
1)教学目标:
(1) 知识目标:
通过速度测试练习,加深对键盘操作的熟练程度,拓展对“金山打字通”软件的了解。
(2) 技能目标:
在键盘输入练习中熟悉键盘、掌握正确的输入方法。
(3) 情感目标:
在活动中,让学生体验获取成功的过程,激发学生学习的热情。
2) 教学重难点:
能够使用正确的指法进行简单汉字的输入练习。
2.2.2学习者分析
本阶段的学生才上了5节基础课,只有前一节课学习了认识键盘,所以学生对键盘操作并不是非常熟悉。学生的学习态度积极,具有非常强的求知欲,但因接触电脑的机会不多,显得有点紧张。但学生整体表现出对新事物强烈的好奇感,希望能够得到别人的鼓励和赞赏。
2.2.3教学过程设计
采用“创设情景,趣味导入→运动热身,复习巩固→回合比赛,激扬斗志→归纳总结”四个环节。
第一个环节创设情景,趣味导入
师:前上节课我们和键盘做了好朋友,认识了键盘,今天这节课我们就来进行键盘输入大练兵。在这次练兵活动中我们将评选出将军和校尉,没有不想当将军的士兵,那就看你们今天的表现!(通过教师活泼的语言,切入主题,创设情境,激发学生学习的兴趣。)
第二个环运动热身,复习巩固
教师请学生打开“金山打字通”,输入一小段文字,让学生先自己动手尝试,感受键盘输入。然后提问学生输入的时候用到哪些键?要想成为一名出色的键盘手要做到什么?
(在师生交流过程中强调换档键的作用、大小写字母锁定键、空格键、退格键等作用,起到复习旧知,加深理解的作用。并且引导学生养成姿势正确的良好习惯。)
第三个环节:回合比赛,激扬斗志
回合一:挑战赛
师:老师发现在我们小朋友中间3分钟内输入总数超过25的已经很不容易了,想不想看看自己有多棒,能不能超过25个。然后宣布规则。学生三分钟后填写评价表。
(在回合1中给学生一个基本的挑战点,让大部分学生有种挑战成功的成就感,增强学习的信心。)
回合二:双人擂台赛
宣布规则,两人分组,学生进行操作,完成评价表。
师:在比赛中,不要紧张,要专心、细心、用心才能把自己最好的水平发挥出来。
(在比较熟练的基础上通过回合2的比赛刺激学生,提升输入的熟练度。课程进行到一半,学生的注意力不断分散,用双人擂台赛来进一步吸引学生的兴趣,调动学生的积极性。)
回合三:四人擂台赛
宣布规则,四人分组,学生进行操作,完成评价表
(回合3是学生活动的高潮,由二人比提升到四人比赛,学生兴趣更高,会更乐于投入地参与到比赛中,将学生的积极性调动到最高潮,这个回合是学生快速提高熟练程度的一个催化剂。
第四个环节:归纳总结
师:在今天练兵活动中,同学们通过自己的努力都提高了自己键盘输入的能力,老师观察到每个同学只要多努力多练习都能成为这次活动中的将军和校尉。
(最后的总结要做到头尾呼应。这节课评比不是目的,而是让学生通过观察自己的评价表来分析本节课的整体学习,来发现自己能力的提高,给他们多一点体验成功的机会,是学生对自己的一个很好的鼓励和反思的过程。)
2.2.4教学效果评价
通过对实验过程的持续观察,得出以下几点发现:
教学过程中,学生在一开始的时候积极性很高,之后在几个回合的游戏中积极性不断升华。 在整个教学过程中,既有学生赢了的欢呼声,也有学生输了但是不服气要再来一次。整个40 分钟,在教师的组织下,学生玩的开心,学的轻松真正做到了快乐学习。
效果上来看,学生正确率平均为88.4%,比实验前提高1.4%;速度平均为9.8字/分钟,比实验前提高了近2 %。
2.3 游戏教学法实施应遵循的策略及策略分析
根据具体的案例实施的经验,对游戏教学法进行了进一步的思考,认为针对小学信息技术课的特点,要充分发挥其特点与优势,必须在实施过程中遵循以下策略:
2.3.1依据教学内容选择游戏内容
不是任何课程都适合游戏教学,不要为了使用游戏教学法而教学,选择的游戏一定要紧扣教学目标,要选择有利于帮助学生掌握知识、增强技能、综合发展的游戏。如《键盘输入》这一课所采用的游戏如果是以鼠标操作为主的,那这个游戏就与本节课的教学目标相偏离了,就不适合本节课使用,所以要选用以键盘输入为主的游戏。以键盘为主的游戏里面也有很多不适合的,比如“键盘俄罗斯方块”只用到键盘中的上、下、左、右键和空格键,并不能让学生起到充分用键盘输入文字的训练,也就与教学内容相背离了,就不适合使用。
2.3.2游戏要符合小学生的心理特点与认知发展水平endprint
学生是学习的主体,小学生年龄小,思维方式和认知水平有限,选择具有科学性、难度不大的小游戏, 来充分调动小学生的求知兴趣, 让单调的课堂变成欢乐的教学活动, 大大减轻老师和学生的负担。如案例中《键盘输入》游戏选择的时候我没有用金山打字通自带的游戏,因为自带的游戏虽然设计精巧,画面可爱,但是对输入速度要求较高,对于三年学生来说难度比较大,如果用于有一定键盘输入基础的初一年级学生使用就很适合。选择了争做输入小将军的游戏,符合了三年级学生争强好胜的心理,而且比赛中都是输入简单的汉字,三年级学生也都能认识,也就不会因为不认识某些字的原因影响了键盘输入。
2.3.3合理分配游戏时间,把握好游戏的“度”[5]
教师在利用游戏教学时,要根据知识点的难易程度合理分配游戏在整个课堂教学过程中所占的比例,认真分析哪个环节用游戏、用什么游戏、游戏时间的长短、游戏中可能发生的问题等等。案例《键盘输入》这课,基本都是在游戏中教学的,个人挑战、双人挑战、四人挑战的环节是有严格时间控制的,一个环节超时了就影响到下面环节的进行。教师为了把握好游戏的尺度,没有将游戏进行到下课,而是留了部分时间做本节课总结,也缓冲了学生的情绪,把学生从游戏中拉回来,以免影响下面学科的学习。
2.3.4重在过程,淡化结果
由于小学生年龄比较小,心理机能尚未发育完善, 不能过早承受压力,防止形成为了结果而不顾一切的心理异化[6]。所以教师不应过于强调游戏结果, 应让小学生重视过程的体验,注重知识与技能的积累, 感受游戏带来的快乐,快乐学习。如在《键盘输入》这节课的最后我没有评出谁是输入小将军,而是告诉学生们,只要努力练习大家都能成为小将军,来保护学生的积极性,更加激发了他们对键盘输入的兴趣。
2.3.5教师要不断提高自身修养,更好的利用游戏教学法
教师要不断提高自己的文化修养。教师能否找到游戏中利于教学的“热点”和精华[7], 这是在课堂中游戏运用是否成功的关键。教师还要不断提高自身的师德,用无限的人格魅力,引导小学生正确对待网络和游戏。如《插入图片》这课,以“我国的珍稀动物”为题来学习Word中插入图片,既学到了技能,又培养了学生对国家珍稀动物的认识以及保护珍稀动物的意识,教师要培养一种能在教学中充分渗透品德素养教育的能力。
3 结论
游戏本身是人类内在一种需要,利用“游戏”的先天优势对学习动机的激励和解决实际问题能力的培养上都十分有利[8]。游戏教学法能为学生提供轻松愉快的学习氛围,激发学生的学习兴趣,培养学生的实践与创新能力,构建良好的师生关系,是小学信息技术课堂教学方面的尝试和探索。
参考文献:
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[4] 王广新, 董飞. 计算机教学游戏的基本结构与特征综述[J].中国电化教育,2006(7).
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[8] 乜勇. 游戏式学习评价策略与方案的分析与设计[J].中国电化教育,2008(2).endprint