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“以学导练,把控节奏”促进高中生耐久跑能力

2014-12-05徐万秋天津市红光中学300241

中国学校体育 2014年1期
关键词:学练扑克牌节奏

徐万秋(天津市红光中学,300241)

“以学导练,把控节奏”促进高中生耐久跑能力

徐万秋(天津市红光中学,300241)

笔者尝试以“8秒跑”和“扑克牌游戏跑”作为教学手段,使其达成目标的有效性。笔者从以下三方面探索与实践

第一,从实践的初始阶段来看,利用三个距离段(15米、25米、35米)“8秒”跑找步频节奏,很多学生不能一下子完全理解“8秒”跑的概念和表现出对自己能力的不确定,总是跟着别人的节奏跑,通过教师进一步的提示和引导,在反复练习中学生们发散思维,逐渐理解“8秒跑”的要求和目的,不断纠正对时间、距离、跑的节奏的判断,目标也越来越明确,大多数学生找到了适合自己的节奏,而此时,学生们似乎忘记了自己一直在不停的跑。形成了由初期教师的引导学练到学生的自我学练的有效转换。“8秒跑”不是任务,它就像一个游戏旋涡,把学生引进去,通过学生的努力自己再跑出来,学生在其中迸发出很强主观能动性,有认知,有学练,有掌握。形成了由初期教师的引导学练到学生的自我学练的有效转换。

第二,以创编任务书的形式,促进学生团队意识转换成完成使命的责任感,从而潜移默化地克服为难情绪。“扑克牌游戏跑”是主体环节的第二部分,以完成任务的条件限制强化教学目标完成的过程,使学生深入浅出地实现“在一定负荷下尝试和发展学生调整和适应节奏能力”的目标。“扑克牌游戏”跑是在“8秒跑”基础之上进行的小组合作跑。它包含着本次课所有的教学目标,是反映学生运动性认知过程的一个提升。用全组“共进退”条件限制,强化每一名学生调整、适应节奏的运动行为能力及合作意识,同时为了出色完成120米距离内每30米等距点上的4张扑克牌(背面朝下)由小到大顺序带回终点,而不做无效往返跑的任务,给学生自主探究的时间,从谁来领跑,谁来记牌位,谁来翻牌各组进行商讨,不但活跃了课堂气氛,还有效地促使学生按照本课的教学目标要求参与游戏活动。游戏结束后,当笔者告诉学生:“你们完成两轮游戏后,已经跑了1920米”时,学生们互相望着,显出惊讶的表情,而这种表情也是给学生自己增强信心的一中激励。笔者给学生留下了体育课堂作业,请学生们课后去计算:游戏时每隔30米扑克牌摆放的顺序是2、3、4、1,如果没有无效往返跑的情况下,四张牌按由1~4的顺序全部拿回起点,有效跑距是多少?

第三,在教学实践中,多种教学手段与方法的变化体验,避免学习的枯燥乏味。教学对象是高一学生,他们具有一定的耐久跑能力和学习、分析、判断能力。课堂教学的有效性从理论的角度来说,是使学生获得发展。这种发展就是指知识技能、过程方法、情感态度价值观三者(三维目标)的协调发展,这才是目标设置与达成的有效性实现的过程。笔者还采用跑、走交替,定时跑、计时跑、重复跑等形式,以改变练习的环境条件,激发学生对耐久跑的兴趣。这样做是以发展一般耐力,提高机体有氧代谢能力为主,达到改善呼吸系统和心血管系统功能的目的。另外,还采用流水作业法、比赛法和游戏法来提高学生对耐久跑的兴趣。

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