任务驱动教学法在动漫游戏设计课程中的应用研究
2014-11-14东瑞
东瑞
摘 要:任务驱动教学法在实际教学过程中具有非常重要的作用,本文在分析任务驱动教学法教学原则的基础上,进一步提出了在动漫游戏设计课程中的应用策略。
关键词:任务驱动教学法 动漫游戏设计课程 教学评价
中图分类号:G642 文献标志码:A 文章编号:1672-3791(2014)02(b)-0000-01
自2001年国家实施新课程改革以来,传统的教学模式正在逐渐退出历史舞台,取而代之的是现在比较流行的自主合作探究教学模式、小组合作学习教学模式、情境教学模式以及任务驱动教学模式等等。无论哪种教学模式,与传统教学方法相比,都强调与学生为主体,尊重学生学习的主体性,把学习的主动权还给学生,都侧重于调动学生学习的主动性、积极性,着力于培养学生自主学习和主动学习的能力。任务驱动教学法也是如此。因此,在动漫游戏设计课程中改变传统教学模式,尝试采用任务驱动教学法,充分调动学生的学习兴趣,锻炼学生的动手操作能力,激发学生的创造性思维。这将是非常有意义的一种尝试。
1 任务驱动教学法解析
所谓任务驱动教学法,简单说,就是指学生根据老师或教材的教学要求自己或小组合作通过查阅资料等各种方式来完成某项工作的一种教学方式。在学习过程中,教师只是起辅助、引导的作用,学生是整个学习过程的主角。在实施任务驱动教学法时,老师要明确这样几个教学原则[1]:
(1)教学目标要明确、细化。教师在教学中实施任务驱动教学法之前,首先要明确总体教学目标是什么,然后部总目标根据学生的实际学习情况逐一分级,把总目标按由易到难的顺序细化为一个个分目标,然后让学生带着一个个小目标来进行学习,坚决避免为了贪图省事而直接把总的教学目标告诉学生,然后要求学生在规定时间内完成。否则,很难实现教学目标,还会挫伤学生学习的积极性,不利于教学的真正展开。
(2)教学任务的设计要具有可操作性。学生毕竟是学生,他们对知识的运用能力并不是以下子就能够熟练运用的,而是在多次练习之后才能够逐渐理解把握,并运用于以后的学习中。因此,老师在安排学习任务时,必须要考虑到学生的学习现状,每一个任务的安排都要让学生能够切实操控的了,让他们知道通过哪些努力就能够达到目标,是翻阅资料、实地考察还是自己动手等等。他们一旦经过思考或讨论之后,还是不知道应该如何去完成任务,那么他们学习的积极性就会立刻大打折扣,反而不利于任务的最后完成。
(3)教学评价的标准要中肯、客观且明确。任务是促使学生学习的推力,那么学生的学习任务完成之后就必须有一个最后的结果评价,让学生明确知道自己的学习成果。但是教学评价不是老师一两句表扬的话就可以结束的,而必须得一定的评价标准,而且得对学生的全过程都有一个观测,让学生信服口服。任务开始前,学生都做了哪些准备工作;任务过程中,他们又做了怎样的努力,每个人的努力是怎样的;任务结束后,结果是否符合教学目标的要求等等,都得给学生一个明确、客观的评价。
2 任务驱动教学法在动漫游戏设计课程中的应用
2.1对课程总体教学目标进行细化,降低学习难度
动漫游戏设计课程本来就是一门比较难学的课程,学生的学习积极性本来就不高,如果教学一开始老师就在课堂上对这门课场将要达到的教学目标大讲特讲,就必然会使学生本来就不高的学习热情瞬间荡然无存。如果是这样的话,那么接下来的教学,将是非常困难的,即使有学生学习,那也是为了最后拿到应拿的学分,至于真正的知识内容则不会学到多少。因此,为了避免这种情形,老师应该把这门课程的教学目标来分阶段完成,可以分成3个也可以分成5个,这要根据课时安排来进行,然后把每一阶段的任务再安排给学生。在学习完基本的理论知识之后,再要求学生运用所学知识作实际的操练,由易到难。例如原画设计课程,在学生掌握了关于原画的画法的基本知识之后,要求学生自己设计一下自己说话时口型运动的几个关键动作。因为与自己切身相关,且要求单一,学生会有比较浓厚的兴趣的。当学生对每一部分的内容都掌握了之后,在安排综合性任务给他们,就会比较容易了。
2.2创设轻松的课堂环境,让学生在游戏中学习
毛泽东同志曾说:“哪里有压迫,哪里就有反抗”。对学生来说也是如此,如果过于逼迫学生去完成某项任务,无论这项任务多么有趣,他都会觉得没有意思。即使做了,也都是草草完事,应付而已。因此,在课堂教学中,教师要充分把握学生的特点,为学生创造一个乐学的课堂氛围,让学生心情愉快地学习。例如在学习二维动漫的课程时,二维动漫的学习主要涉及的是对Flash软件的学习,然后再利用功能更加强大的ActionScript软件[2]来制作更加复杂的动画。Flash软件中有很多的功能,特别繁琐,需要学生耐心的学习记忆和大量的操作才能掌握,之后才能学习ActionScript软件。可是,如果老师只是在课堂上滔滔不绝地讲解Flash软件的各种功能,相信学生很快就烦了。但是,如果老师一上课就说,这堂课的任务就是同学们通过运用Flash软件制作一个以自己为主角的Flash动画,下课前咱们评比出最优秀的动画的话,相信学生的兴趣会立刻就高涨起来了。在制作过程中,学生动过摸索或者询问还有老师的指点,很快就能搞清楚有关Flash的各种功能的。这样的教学任务不但有趣还能调动学生的积极性,会起到事半功倍的效果的。
2.3实施客观、中肯的教学效果评价,强化学生的学习热情
对学生学习效果多评价,我们可以分为两个部分,一个是学生是否完成学习任务、学习结果是否达到教学目标的要求;另一个是学生的能力是否得到了提高。真正有效的学习是学生在规定的时间内完成了老师布置的教学任务,并且符合教学要求,在完成教学任务的过程中学生各方面的能力真正得到了提高。例如,针对上文中要求学生运用有关Flash的知识,制作一个以自己为主角的Flash动画[3]。如果学生按时完成了任务,那么首先就应该得到老师的肯定,然后再评价作业是否符合要求:运用有关Flash的知识,以自己为主角等等。最后就是评定学生是否真正学会了使用Flash软件,动手操作能力、创造想象的能力以及运用知识的能力等是否也得到了锻炼等等,如果这一系列要求都达到了那么无疑这样的学生时非常出色的 ,应该得到积极的肯定。
参考文献:
[1] 刘红.任务驱动教学法[J].教育战线,2012(03):23.
[2] 张旭.任务驱动教学法在动漫游戏设计课程中的研究与应用[J].科技信息,2007(27):45-47.
[3] 沈道云.任务驱动教学法在photoshop教学中的应用[J].专业教学研究,2006(12):45.endprint