福流
2014-10-11装大雷
装大雷
玩过Flappy Bird吗?几朵白云,类似超级玛丽中的粗管子,一只肥肥呆呆的“笨鸟”,玩法似乎不复杂,你需要做的是在手机屏幕上控制这只小鸟,不让它撞到管子就可以了。就是这款简单的游戏,今年引发了游戏界的一场“地震”。这款下载量超过5000万,每天的广告收入可达5万美元的火爆游戏,竟被它的开发者——越南小伙阮哈东(Nguyen Ha Dong),在苹果和安卓的商店撤下。一时间,流言四起。有人说某些玩家太过沉迷此游戏,又因为游戏难度过大而对阮哈东发出了死亡威胁;有新闻报道说一位少年因为哥哥在这款游戏中得分更高,愤怒杀死哥哥;还有传闻说阮哈东因为心理压力而自杀,当然后来这被证实为谣言。
也许你不以为然,不过是一个小游戏而已,为何引发如此轰动?但是,仔细想想身边人在手机游戏上耗费的时间、金钱和精力,这一切似乎也不难理解。从俄罗斯方块的游戏机时代,到现在的智能手机新纪元,天天跑酷、消灭星星、糖果粉碎传奇(Candy Crush Saga)和飞机大战等等这些躺在你手机中的“宠儿”,在上下班的路上,在排队等候时,在寂寞孤独时,你需要动动手指似乎就能沉浸在另一个世界中去了。
从人们对游戏的痴迷,以及各行各业对游戏模式的认同和模仿上来看,我们正在向一个娱乐化的时代迈进。我们喜欢游戏的感觉,也常常幻想生活中那些“枯燥”无味的事情能变得像游戏一样有趣该有多好。设想一下,在不久的将来,我们像玩游戏一样去学习和工作,这样的生活究竟是人类的黄金时代,还是成为赫黎胥在《美丽新世界》中写到的那样,人类终究会走向“娱乐至死”的结局,我们无法得知。不过针对很多人对游戏的迷恋,娜塔莎?道?舒尔说:“我认为这是一种逃避,一种对真实世界的躲藏。”
你知道flow吗
是的,当我问人们为什么喜欢玩游戏时,很多人都说:游戏让他们投入,放松,能忘掉周围的世界。
相信很多人都有类似的体验,用一个比较拽文的话说就是“心无旁骛,物我两忘”。这样的体验,在心理学研究中有一个经典的概念来描述——福流(flow)。Flow是著名的积极心理学家米哈里?契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)在20世纪70年代提出的一个概念。契克森米哈认为一段时间保持专注对提升一个人的“幸福感”非常重要,他在与人们交谈时,有人将这种状态比作“时间像流水一样流过自己的生命”,因而被命名为“flow”。近些年,在产品设计方面,不管是实物还是虚拟的App也好,对用户体验的重视逐渐增加,而心理学也逐渐参与到其中。在游戏设计领域中,flow的理念,或者进一步说cognitive flow(认知福流)的概念在其中扮演着重要的角色。如果你的游戏能让人们达到一种“沉浸”的状态,那就代表着在某种程度上你的产品是成功的。
微软的用户研究员Sean Baron在游戏设计网站GAMASUTRA曾写一篇长文介绍cognitive flow概念。他认为,游戏成败的关键就在于能不能让用户体验到flow。关于flow的研究,契克森米哈认为人的能力和任务难度的匹配度决定了一个人的状态。如果任务很难,人们会感到焦虑,但是太简单就会觉得无聊。想让你的产品抓住用户的心,达到flow的状态?那就得设计难度“刚刚好”的游戏任务。
按照这个设计原则,你回想下自己和他人手头正热的手机游戏,大部分都逃不出这个定律。当然,我们不得不说Flappy Bird是个特例。这款游戏比较难,甚至可以说玩这款游戏完全是“自虐”。它的卖点不是让你体验flow,而是让你体验愤怒和朋友中的优越感。除了对人性阴暗面的利用外,由于它的节奏很快,有的人常常几秒就“game over”了,这使其带有强烈的“冒险赌博”快感,很多人在玩儿Flappy Bird都会想——“这次不行,下次肯定行。”
再说回flow。它确实是一种让人在“当时”会感到“快乐”的体验。在这种体验中,你不因无所事事而无聊,也不会因为过分忙碌而焦虑,一切都是刚刚好。尽管游戏设计师一直推崇flow概念,但是从另一个角度来说,我们得将flow这种美好的体验和hyper-focus(高度集中)做个对比。我觉得对于处在游戏中的玩家,用hyper-focus来形容似乎比flow更恰当。flow是一个偏积极感受的词,是主动的而不是被迫的,是促进而不是逃避生活的。而hyper-focus仅仅是客观描述,由此看来flow可以被看作一种积极的hyper-focus。虽然创造游戏的正确初衷应该是给人以快乐和放松,去体验flow的感受,但是由于游戏的产业化,商家以盈利为目标,这样的动机下,让用户成瘾比让人们体验flow更实际些。
游戏成瘾的秘密
有过这样的经历吗?在地铁和公交车上因为玩游戏而坐过站;在寂寞孤单的夜晚,因为玩游戏不能安心入睡,第二天精神萎靡,耽误上课和工作;更有甚者,玩游戏到手指痉挛,只能去医院治疗。如果你对某游戏有一股不能控制的冲动,可要小心了,这迷恋是有可能成瘾的。
在心理学的研究中,成瘾分为两类。一种是药物成瘾,比如毒品;另一种是行为成瘾,比如赌博。近些年来,一些新鲜的名词也不断涌现。比如老虎伍兹的丑闻将“性瘾”这个词推到了公众面前;网络成瘾、网购成瘾和游戏成瘾,由于互联网和智能手机的发展,也渐渐被人们所熟知。美国麻省理工学院的人类学家娜塔莎?道?舒尔(Natasha Dow Schüll)在2012年出版了《设计成瘾:拉斯维加斯的老虎机》(Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas)。在书中,她从传统的赌博机器老虎机开始,介绍了赌博的成瘾行为。她认为赌博成瘾的背后凶手为“快乐回路”(ludic loop)。她说:“成瘾过程其实没什么复杂的,赌博的过程就是不断打怪兽,再次打怪兽,重复打怪兽,你不知道什么时候会得到奖励,也不知道奖励是多少,就是这么简单的‘快乐回路在控制着你。”
当舒尔被问到对爆红手机游戏糖果粉碎传奇的看法时,她认为这款游戏就是一台新型老虎机,里面有很多赌博的设置来吸引玩家。这是一个流动性的消除游戏,玩家通过移动不同颜色的糖果将其消除,然后新的糖果再次随机出现。这款游戏有一个显著特点是:给玩家一种疑惑——我闯过这关究竟是因为运气还是能力?甚至有的玩家为了证明自己不是运气而多次玩同一关,从而统计自己的正确率。运气和能力的模糊性是博彩的典型设置,尽管开发商爱尔兰都柏林的“国王数字娱乐”(King Digital Entertainment)一再否认糖果粉碎传奇的赌博性质。这种获取奖励的随机性和不可预测性确实能让人产生更多的快感体验,也更能让人成瘾。早在20世纪50年代,著名的行为主义心理学家斯金纳就提出了类似观点,在心理学上被称为可变比率强化时间表(variable-ratio schedule of reinforcement)。剑桥大学研究赌博的博士生Steve Sharman认为,在赌博成瘾中用户拥有虚幻的控制感至关重要,这会给玩家一种控制的错觉,从而不断尝试。
除了这个创新性的设置,糖果粉碎传奇还有一个高明的设置,就是你一次性只有五次机会。用完五次机会,要不然花钱购买机会,要不然只能等待。看到这里,我不得不说这游戏设计得太过巧妙。它竟然用上了心理学经典的“享乐性适应”原理。哈佛大学和英属哥伦比亚大学曾经做过一个实验,将人们分成A和B两组。一组给他们一定数量的巧克力,另一组给他们大量巧克力,一周后测试他们吃巧克力的愉悦程度。结果发现,给有限数量巧克力组的愉悦程度更高。这就是经典的“享乐性适应”原理。爱慢慢给,快感慢慢给,反而更能提高他人的快感。
娱乐至死?
从老虎机到现代的智能手机,尽管很多游戏披着华丽的外衣,但仍改变不了其内在的赌博设置。随着科学的发展,一部分人越来越了解“人性”,相对的有一部分人就越来越懂得利用人性。种类繁多的游戏,目前看来就是其中的佼佼者。
其实很多人对游戏产业怀着羡慕嫉妒恨的复杂情绪。在这个智能手机主宰的时代,人人都想抢夺屏幕上的阵地,一些心理学家也不例外。近些年的一些研究关注了游戏对人发展的积极作用。纽约城市大学亨特学院的心理学教授Tracy Dennis,正是意识到了人们对智能手机游戏的迷恋,主导完成了一款叫作Personal Zen的手机游戏。该游戏旨在降低玩家的焦虑感,帮助玩家释放自己的焦虑情绪,调节心理状态。游戏依据的心理学原理是“注意偏见”,比如抑郁患者更多注意负面情绪,游戏设计了一张笑脸和一张愤怒的脸,通过引导玩家更多关注笑脸从而降低负面情绪。除了心理健康方面的努力,在认知上,特别是针对老年阿兹海默症的干预上,游戏在近几年成为一个热点。2013年,加利福尼亚大学的研究者创造出一款名为NeuroRacer的游戏来提高老年人的认知能力,他们的研究发表在《自然》杂志上。除了游戏以外,很多心理学家也将眼光投向了一般的手机App,比如一些情绪诊断的App,但是并未产生较大的影响力。
责任编辑:张蕾磊