3DMAX软件技术在动画角色运动制作中的应用和分析
2014-09-17查俊晶
查俊晶
摘 要: 本文讨论三维角色造型设计要素构成,从剖析现有成功案例入手,以求发现角色设计的基本规律,推动三维动画角色设计全面而深入的认识,达到预期的研究目的。
关键词: 三维动画 3D角色设定 三维动画技术 3DMAX 后期软件
动画产业是目前很有发展前途的一个行业,这个行业需要高级人才,需要人才的创新意识与技能。目前动画电影电视快速发展,经过这几年的快速发展,已经进入一个快速上升阶段。本文通过对动画的论述,探讨3DMAX在动画制作过程中的应用。
一、三维动画的原理
计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,利用动画制作软件或编程方式生成一系列的景物画面,其中当前帧经过修改以后会形成下一帧。计算机动画系统开发后,即被广大艺术工作者广泛接受并应用于创作中,产生了大批效果优秀的作品。动画制作经常与三维建模共同使用,从而实现描述对象和过程同步。
二、三维动画的实现
在三维计算机动画中,中间帧的生成由计算机完成,插值代替设计中间帧的动画师。所有影响画面图像的参数都可成为关键帧的参数,比如位置、图像旋转的角度、纹理的参数等。在这种方法中,用户采用交互方式指定物体运动的轨迹样条。因此,在制作三维动画时,需要根据自身具有的物质资源结合制作计划设计动画。
《巨石阵中的小怪物》应用实例分析:
1.前期设计
本案例的剧本设计思路是一只误闯入森林巨石阵的小怪物,对于小怪物的设计,其头上长有尖角,身体圆润,体现其小巧可爱、活泼好动的特点,对身体的肤色和皮毛进行了大量的打配和调整。在场景方面,设计主要由天空、树木、草地、大石块组成的巨石阵,整个场景自然协调。
2.中期制作
首先,在3DMAX中建立一个box,用Sphere把整体大型先建出,调整合适的分段。在这一步,尽量将面数控制在最少,最好不要产生三角面,多用四边面。这样方便以后的切面调整、增加或者减少模型面数。
其次,用connect—加线,extude—挤压,chamfer——倒角等命令制作大型,然后通过调整视角不断深入刻画模型,修改不足,力求展现出的模型光滑、对称,注意做高级模型的时候注重倒角,着重体现物体的质感,通过不断的观察和调整达到最终效果。
再次,根据小怪物的各个细节部分展UV,用PHOTOSHOP着色绘制皮毛、尖角的纹理,此款软件可以在视图中实时看到贴图在模型体上的效果,实时修改,大大提高了贴图绘画的效率。最后覆上材质,最终一个成品的模型就做好了。
场景方面,首先在3DMAX中用建立一个面片作为地面,建立一个球体作为天空。然后建立box,调整分段,使之外形近似于岩石的样子,运用connect—加线和chamfer——倒角,调整石头的形状,用缩放工具调整石头的大小,并摆放成巨石阵的图形,摆放时注意近大远小的基本透视原理,场景建模是由很多部件、道具构成的,开始时分开建模,最后合并,同时要注重比例是否失真。
其他背景部分运用材质和贴图工具,分别覆上草地、天空、石头的材质,然后从材质库中导入树的模型,丰富场景。场景建模后就要开始打灯光,灯光是为了给动画加上气氛感觉。
调节动画这一阶段的工作,为了形成动画的节奏感,注重角色之间的表情调节,让角色更鲜活。
本案例中的动画主要是小怪物的奔跑动作,首先确定奔跑动作的几个关键帧,可以通过MAYA动画编辑器的曲线循环功能实现角色的无限奔跑循环。完成这一步时,小怪物只是在原地奔跑,想要场景和小怪物奔跑时与发生相对位移,可通过控制整个角色移动旋转的那个层级加适量的位置移动动画,即可完成动作运动。
3.后期合成
(1)色彩调整
在后期阶段,将小怪物自然地融合到场景中,根据需要,渲染的属性也有不同,把人物和场景合并在一起,很容易出现人物太跳或场景太强的现象,通过色彩校正可以将其重新调整,形成理想的色彩关系。
(2)分层渲染的合成
把一个物体的几大色调导入到后期软件里,处理时比在三维软件里通过复杂的灯光和渲染属性调节更简便方便,效率更高,最终完成整个动画的制作。
电脑三维动画操作简单,功能强大,范围广泛,发展速度快,是一个很有前景的研究方向,但许多技术问题还有待进一步探索。三维动画在多媒体计算机作为工具、综合文学、艺术美学、动态、电影艺术和其他学科的产品,实际使用要求多人合作,大胆创新,不断改进,结合社会现实,反映了人民的需要,促进了团结与和谐。这种技术现在还没有完全进入大规模实用阶段,因为有关模型的理论还在完善中,但这将是未来发展的趋势。
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