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Flash动画制作实例化教学设计结构分析

2014-09-17

天津职业院校联合学报 2014年4期
关键词:实例动画软件

(天津城市职业学院,天津 300250)

Flash作为现今流行的平面动画制作软件,是平面设计教学中不可缺少的一门课程,软件以操作简单易用、作品短小精悍而广泛应用于网页设计、手机界面设计、软件游戏界面设计和影视广告动画设计等设计门类中,所以有效掌握Flash软件的使用,对于学生在设计方面的深造和未来进入工作岗位中的实际应用都有着深远的意义。Flash软件可以和大量其他软件混合使用,兼容性极好,同时兼顾了AS程序设计,这就拓展了本课程的适用范围和授课范围。其特点是易于上手又变化无穷,学生可以通过此课程的学习,快速完成自己的小动画片的制作,从而得到很好的专业素养和专业技法锻炼,进而有机会自主完成完整的个人或团队作品。

在Flash动画制作的授课中,我以实例教学来进行教学设计,共分为11个教学单元,由浅入深地通过教学实例的讲解逐步完成整体软件的知识传授。这种教学方法包含以下三个层次的教学结构。

一、实例内容的灵活性和趣味性

作为课程教学的主体内容,在进行Flash动画设计讲解时,需要设计一种令学生耳目一新、喜闻乐见的动画作品来进行制作。因此老师的课前功课要做足,对未来需要讲解的动画实例进行具有创意性和实践性的设计。创意性,要求老师的实例设计不但能够说明知识点和技能,还要与当前的Flash动画潮流契合,激发学生强烈的学习欲望。同时设计实例时,要带给学生一定的乐趣,从色彩搭配、造型设计到动画设计都要顾及青年一代对流行文化的认同和追求,这样才能使学生的学习兴趣更为浓厚。

比如,在Flash课程的动画环节中,对于引导层和遮罩方面的讲解,我最早设计了一个简单圆形元件跳动的实例,这个实例显然过于枯燥。后来改为设计了一个利用遮罩来模仿自转效果的地球,并通过引导层使其在画面中跳动,并对地球的外形进行了更为Logo化的设计。但授课过程中我发现,对学生的吸引力还是不够强。于是我再次设计了一个教学实例,利用遮罩,制作了一个兔斯基转动头部的动画实例作为“地球”实例的补充,学生看到网络常见的卡通形象,积极性一下子被调动起来,甚至自己利用这个动画的设计思路来制作自己的小动画,并导出gif动画,使用在QQ表情当中(如图1-2)。

实例设计要贴近学生心理,除了要反复制作和尝试,既要精益求精又要灵活多变外,还涉及到实践性问题。有时,动画虽然设计得非常美观时髦,但是在特定的知识环节中很多效果无法实现,那么实例的针对性就会降低,就会趋于泛化,这对授课本身会造成混乱。所以,制作实例也要根据所要进行讲解的软件知识点来有的放矢地设计。比如为了讲解动画元件内外动画的使用和时间轴的使用,我曾经设计了一个复杂的动画实例,这个动画实例中花朵的花瓣会一个个地展开、收拢。我给花朵添加了面部表情,并加上配乐配音。但我在反思中发现,这已经超出了课程的范围,不适于学生学习和教师讲解。将面部表情动画和配乐配音全部剪除后,留下重点难点的部分再讲解,学生反而能更为准确地把握课程内容(如图3-4)。

图1 地球实例

图2 兔斯基实例

图3 早期的花朵实例

图4 修改后的实例

二、对于软件诸多功能的拓展讲解

在教学当中,软件的功能讲解是课程的基础,虽然以实例作为载体来进行授课,但是不能进入为了实例而实例的误区。在授课当中,通过实例的讲解,教师应该辐射性地对实例所使用的功能进行拓展性讲解。比如我在讲解人物绘图实例时,工具栏中的各种工具大部分都会涉及到,学生有一些工具不会使用,我一并给学生进行讲解,如铅笔工具和钢笔工具都可以绘制出图像的轮廓线,使用哪一个都可以达到最后的目的,我在实例中将两种工具混合使用,这样学生在学习中可以一劳永逸地掌握两种工具的使用方法,同时也体会到两种工具的优缺点,为以后在学习和工作中有效使用打牢基础。

另外,虽然拓展讲解非常重要,但是掌握好度也是必要的。一堂课不可能将所有的知识讲完,学生也不可能吸收超过其认知和记忆范围的内容。所以,虽然实例教学中需要知识拓展讲解,但是范围的选择和把握对于掌握课程进度和课堂效果至关重要。比如我曾经设计过一个蝴蝶拍动翅膀的小实例作为课程前期一个快速入门的小例子(如图5),一方面可以引入课程,另一方面调动学生的积极性。这个小实例中既包含了极为简单的绘图内容,也包含了非常简单的动画内容,而这两方面是Flash软件的核心,可以通过这个实例快速直接地让学生感受Flash动画的魅力和基本操作流程。但是在讲解这个实例时,我是不会过多的讲解实例功能细节的,我会讲解如何建立元件,却并不讲解元件中的层次类型等问题;我会讲解时间轴的图层和关键帧的建立,但不会讲解时间轴中图层的调整、关键帧的修改和意义,待以后在课程和实例中逐步教给学生。这样反倒突出重点,留下一些悬疑,激发学生求知欲,使他们在未来的学习中更有热情。

三、实例知识点的环扣和综合

在实际教学中,实例讲解对于知识结构具有非常强的聚合性,每一个实例都包含了多个知识点、技能内容和教学环节,通过一个实例的讲解,可以对Flash的诸多工具、工具的功能和使用工具所要达到的效果进行非常系统化的分析和演示。这就要求在实例设计当中,要尽量将Flash软件所能实现的具有代表性的效果或功能加以体现。在前面提到的盛开的花朵实例中,我所设计的这个动画非常复杂(如图6),其中元件进行了多层的嵌套,时间轴调整也非常讲求技巧,工作强度很大,这让学生在完成作业时感到一定的难度。但是,通过这个实例,学生可以一次性地将Flash的难点——动画编辑与元件嵌套弄明白、弄清楚。而如果没有实例讲解的辅助,学生可能需要用成倍的时间才能搞清楚其中的窍门和意义,这很可能影响到学生学习软件的整体兴趣。所以通过一个实例的剖析,可以更为集中地将软件的一个系列问题加以解决和深化,并通过具有一定强度的练习来加固学生知识的可靠度。

图5 简单的动画实例

图6 实例元件内花瓣的动画层次

另一方面,虽然每个实例形成一个知识集群,但每个实例本身具有一定的孤立性,这是不可避免的。而在教学设计当中,对于这种孤立性的削弱也是教师所要研究的一个课题,将实例教学中各个实例整合起来,是Flash软件课程的一个重要内容。很多教师的思路是,将实例的内容进行整合,也就是画面整合,即将几个小实例的动画综合到一个大实例当中,做简单加法。其难度在于整体实例结构的把握非常复杂,教师在设计实例的时候,从一开始就要估计到最后一个综合实例的实现,这就对其他实例的设计提出了很高的要求,也对设计思维和创意形成了很大的局限。因为顾及的太多,所以会造成整体课程设计上的桎梏,因此虽然这样的课程设计非常具有代表性和结构化,但是良品率比较低。

我在多年的教学中摸索发现,看似不同实例在画面上相对孤立,而在知识结构和知识点方面却是衔接自如的,因此从教学设计来说,实例的制作和排序对于课程的讲解和综合能力的提高更具有实践意义。比如我在授课时,会以前面提到的“蝴蝶”实例作为开场进行讲解和演示,快速将学生带入软件学习情境当中,使学生对Flash的大体结构和、运作方式和基本操作有一个大致的认识;然后进入一个“卡通人物绘图”实例将绘图部分充分地讲解和操作,练习时间给得长一点,让学生将Flash掌握牢靠;之后先通过“地球”实例和“兔斯基”实例将学生带入动画制作的情境中。这两个实例,一方面可以检验学生绘图学习知识掌握的情况,另一方面可以使学生接触到一定难度的元件和动画的技巧性知识。完成这两个实例之后,就会进入刚刚我们提到的“盛开的花朵”实例,利用这个复杂的动画实例来实现学生对整个动画制作流程和操作技巧的全面学习,练习时间要长一些,使学生掌握知识更为牢固。

完成之后,会进入网页制作实例中,这其中分为简单网页和复杂网页两个实例的讲解。因为在网页实例中需要使用大量的动画和元件嵌套,所以这两个实例对于前面动画方面的学习具有很强的检验性,给学生的活学活用提供了很好的试练机会,同时这两个实例由简及繁地将Flash中AS编程引入到课程当中,使学生简单地了解了AS程序编译的一些浅显内容。

图7 简单Flash网页实例

图8 复杂Flash网页实例

图9 拼图游戏实例

最后通过一个“拼图游戏”的实例(如图9),将Flash的AS编程内容学习推进到一个新的层次。在这个实例中,绘图内容较为简单,但在程序添加和编辑方面需做足功夫并达到一定程度的深入。这个实例可以通过趣味性和难度适中的程序设计来激发学生学习Flash中AS程序方面的兴趣,同时使学生有一种成就感。整个课程体系的不断完善,使Flash动画课程的教学目标业已达成。

综上所述,《Flash应用》这门课程从另一个侧面巩固了学生平面设计的技能,拓展了思路。课程从以理论为辅、实践为主的教学理念出发,不拘泥于讲课,而是借助大量的作业和实例操作进行教学,教师为学生整理数量可观的教学视频、笔记和讲义,使学生有充分的资料用于课余练习和自主学习,为他们自主创意和未来就业打下良好的基础。为拓展学生思维,我在课堂上经常布置小作业,将课堂教学和实践组构的同时,还设计和布置大作业,使学生的知识和技能更具结构性和层次性,也锻炼学生项目研发的制作能力。

艺术设计工作者在生活和工作方面相对更为独立,这就需要具备个人自主学习和自理能力,而这一课程本身又给了学生庞大的知识结构,留下了数量极其可观的作业,这就要求学生今后必须拥有较强的调节能力,将工作时间与生活时间合理调整搭配,个人素质和专业技能都有相应的提高。经过这种锻炼,学生对自己有了一个整体的软件和硬件的评估,对工作环境和工具状况有了深层次的思考,锻炼了自我修复和自我整理的素养,这对未来就业具有重要意义。

参考文献:

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