操控联盟
2014-09-15齿轮
齿轮
在“MyLeague”模式中,游戏为玩家提供了一个单独赛季或80个赛季的体验,作为玩家的你将全权控制联盟的运作。以下就是一些在“MyLeague”模式中你能控制的选项:自定义球员名单、赛季长度、季后赛场数、梦幻选秀条件、工资帽、交易逻辑设置、球队化学反应、首发阵容安排以及球探报告的常规设置。除此之外还有难度设置、交易谈判难度、合同谈判难度、电脑续约的强硬程度、球员士气的影响及其程度、球员化学反应的影响及其程度、交易频率设置、联盟重大交易的频率、受伤频率、选秀质量、赛季中训练的效果、球员对于薪资的野心等等。也就是说,你将可以操控整个联盟。据了解,2KSports今年没有网上的“MyLeaguge”模式,但是之前的“OnlineLeagues”网上联赛模式将重新回归。
showtime:你们是怎么想到“MyLeague”这个模式的,你们今年的目标是什么?
罗尼:是这样的,我们从玩家群体中听到了很多要求,他们想要一个能完全自定义的模式。一个能带有无限制的、仿佛似沙箱游戏式的选项。这个就是我们想要的模式,这个模式赋予玩家完全的权限,他们想做什么,就做什么。
showtime:习惯老式的联赛模式的玩家们想知道的是:我们能控制多个或全部球队吗?
罗尼:没错,在“MyLeague”模式中你可以控制1到30支球队。而且,你可以导入经典球队以及欧洲球队到这个联赛中。这个听上去真不错!
showtime:对于赛季的长度有哪些自定义的选项呢?
罗尼:你可以只游玩一个赛季或者尝试一下80个赛季,每个赛季你都可以设置成14场、29场、58场或82场比赛。你也可以设置季后赛的长度,是七局四胜制,或是三局两胜制,还是其他什么。
showtime:能否自定义季后赛的球队数量吗?
罗尼:这个真不行,首先,在“MyLeague”模式中,加入联盟的球队只能有30支,不能多也不能少。由于总球队数没有变化,所以进入季后赛的球队数也无法改变。这个问题可能在以后的NBA2K游戏中加以改进。
showtime:有两个不同的“交易”设置,一个叫“交易逻辑”,另一个是“交易频率”。这两个设置的呈现方式是一个计算模式吗?你能阐述一下每个设置的极限状况吗?
罗尼:“交易逻辑”就是有一个开关,当这个设置开启时,玩家可以将交易否决权开启或关闭,将强制交易开启或关闭,将电脑交易开启或关闭,将电脑交易的成功或失败的决定权掌握在你的手中(想像你就是NBA总裁席尔瓦吧),将金钱交易规则开启或关闭。最后一个对于挣扎在各种NBA交易规则的人来说是一个福音,薪资匹配不再是一个问题,因为你可以关闭这个选项。“交易频率”是一个计算模式,允许你控制一个赛季中交易的次数。并且,还有一个设置叫“交易协商难易度”。如果你认为电脑对于交易出手太阔绰或者太吝啬,你完全可以通过这个设置把这些规则玩弄于股掌之间。“MyLeague”模式中的“交易”将会前所未有的强大。
showtime:继续“交易”的问题,在游戏中重磅交易的频率是怎样的?能自定义这些频率吗?这些会受球员的数值影响吗?
罗尼:有一个单独的计算模式可以控制重大交易的频率。当然,超级巨星的转会肯定不可能非常频繁,这确实是受到球员的能力值所影响。
showtime:玩家在这个模式中可以自定义工资帽吗?
罗尼:玩家可以控制工资帽的开启和关闭。如果你选择开启工资帽,你可以打开或关闭工资帽上限,你还可以自定义它们的数值。
showtime:球队化学反应将如何被计算呢?化学反应对于球队有多严重的影响呢?
罗尼:在球员士气和球队化学反应之间,我们设置了一个封闭的反馈圈,它们互相影响。根据球员的个性,我们对于每个球队都设置了一个模型,用来表示球队的组成到底会怎样影响球队的化学反应。每个球队都有特定的平衡设置会影响球队的化学反应以及球员的数值。一个化学反应差的球队是不会比化学反应好的球队表现出色的。
showtime:玩家可以一年又一年的自定义新秀的质量吗?会有一个设置吗?
罗尼:当然可以啦,你可以每年都自定义,而且还有一个计算模块会协助你决定新秀的质量。
showtime:在这个模式中“受伤影响”可以被控制吗?我们能改变受伤的类型吗?或是更改受伤的球员复原的时间吗?
罗尼:借着这个问题,我正好来介绍一下NBA2K15的众多新特性之一。在NBA2K15中“受伤”将被重新设定。我们内部的人更喜欢称这个新系统叫做“受伤2.0”。过去在游戏中每个球员都有一个“耐久性”的数值来定义他们的受伤频率。当一个球员受伤时,身体受伤的部位将会随机被选中。这个设定显然不是很好……在“受伤2.0”系统中,每个球员有一个独立的“耐久性”数值,分别对应身体的16各部位(比如说左脚,右脚,左脚踝,右脚踝,等等)。这样的设定会影响一个球员,比如说威斯布鲁克,他的右膝盖明显比他的左膝盖受伤几率要高(贝弗利嫣然一笑,嘻嘻),其他身体部分如果跟右膝盖有关联,那么这部分的受伤几率也会相对提高。简言之,球员受伤将不会被随机选取,而是更量化了一些。身体的各部位将会随着球员的职业生涯每况愈下。严重的伤病极有可能影响球员的整个职业生涯,根据受伤的严重程度,一次伤病可能永远地改变一个球员。举例来说,一个球员在遭受到巨大的膝盖伤病之后,他可能再也恢复不到以前的状态了。在NBA2K15中,我们提出的一个新的概念——致使球员生涯终结的“伤病”。实际上,这个不会经常发生的(要不然玩家会宰了我们的……),但是这种情况的确有可能发生。一个球员如果持续的受到一种伤病的困扰,那么他很可能会比那些身体健康的球员提早退役。
当一个球员受伤后,你会经常看到他会使用一些装备来细心照料他受伤的身体,比如说护肘、护膝,它们看起来不起眼,但是他们带着这个护具打比赛显然有一些好处。而且当一个队员从一个伤病恢复时,他不可能马上恢复100%的状态。球员需要时间来恢复到他们最佳的状态。受伤将不会再像是一个开关,当一个球员经历伤病时,就需要你来考虑各个方面了。endprint
回归我们整个访谈的主题,这个新模式会提供给玩家很大的自由度就像一个沙箱游戏,你可以控制自己或是电脑球员的受伤频率和数值影响的程度,而且,你可以关掉这个受伤系统,但是我都叙述了这么半天关于新的受伤系统后,你真的想关闭吗?还有一个地方我想讲的就是“耐久性”,这个将会成为球探报告上的一部分,贯穿于整个赛季中。我们将会在夏天稍晚的时候谈论这部分。新秀球探报告回来了,你会不会有点儿小激动呢?
showtime:今年会有梦幻选秀吗?是什么样的方式呈现呢?
罗尼:会有的,梦幻选秀是其中的一个设置。你可以设置你选秀的位置和方式。
showtime:你提到了一个“球员对于薪资的野心”的概念,而且它是可以自定义的,介意向我们解释一下吗?它会影响一个球员对于比赛时间或是金钱的渴望吗?
罗尼:在签自由球员的时候,这个就用到了。有一个计算模块来规定,如果你提高这个属性,那么球员那更喜欢为荣誉而战;降低它,那么球员就会把钱放在第一位。
showtime:会有自定义的难度选项吗?
罗尼:会有海量的难度设定供你选择。游玩设置、模拟设置、交易协商、合同协商、球员士气、化学反应……我们将所有的控制权都交给玩家。
showtime:对于那些喜欢网络对战的玩家来说,这个模式有没有什么吸引力呢?
罗尼:在NBA2K15中,“MyLeague”是一个离线模式,然而,对于那些想要在网上对战的玩家来说,我们添加了许多玩家要求的功能到“网络联赛”模式。NBA2K15从去年的玩家反馈中学习到了很多,改进网络的支持和内部的一些小改进,这次的质量肯定过关。在“MyLeague”和“网络联赛”模式之间我们建立了一个很有趣的连接,我们的粉丝玩家肯定会很兴奋的。
showtime:如果玩家不能控制每个球队,那他们可以玩儿其他球队的比赛吗?
罗尼:你可以控制每个球队。你也可以玩儿那些不在你控制范围内的球队的比赛。再次重申,我们创建这个模式就是为了让玩家控制一切。
showtime:对于选秀来说,我们可以做怎样的调整呢?玩家们可以编辑球员的名字属性和能力吗?
罗尼:当然,你完全可以编辑选秀的所有东西。除此之外,我们今年添加了很棒的创建球员系统。这个系统的细节嘛……游戏快发售的时候再告诉你们。
showtime:我们可以调整球员的上场时间吗?跟XBOX、360和PS3的方式一样吗?这些上场时间会影响你玩的和你模拟的比赛吗?
罗尼:也是完全可编辑的。“比赛计划”是我们游戏的又一个新系统。“比赛计划”允许玩家高度自定义针对每个不同对手的策略。对于每个不同的对手,你可以设置一个自定义的轮转对位,用球队的优势碾压他们。通过对教练的计算模块的更改,你还可以设置防守对位,进攻重点等等。如果你不想要这么繁琐的设置,你还可以设置一个全局的比赛计划对于所有球队或是指定的球队。不管你玩儿这场比赛还是模拟这场比赛,比赛计划都会完全生效。你可以更好的控制你的比赛,这可是从前做不到的。我们也想不到更好的方式了。
showtime:玩家们可以使用自定义的名单吗啊?如果可以,玩家们可以储存这些名单到硬盘上吗?
罗尼:你可以使用自定义名单,并且你可以本地储存、编辑、生成名单、生成选秀名单。今年都简单了许多,不像前几年那么繁琐了。
showtime:我们可以储存这个模式的存档到硬盘上,而不是网上吗?
罗尼:是的,它储存在本地。
showtime:最后一个问题,关于“MyLeague”模式,你还有什么想告诉大家吗?
罗尼:“MyLeague”只是我们今年的一小部分,我们相信玩家们会欢迎的。这个模式是为了核心玩家准备的,为了那些就想游玩现实的NBA联盟的玩家。更好的是,我们还有很多好东西没讲呢,比如说“MyTeam”模式等,这两个模式的一些东西可以互通哦。我们非常乐意看到大家对我们几年来不断努力的反应,想知道NBA2K15还有哪些变化吗?快去真正到游戏中体验吧。endprint