水墨动画视觉表现元素的创新研究
2014-08-30唐红平
唐红平
中国美术学院传媒动画学院,浙江杭州 310002
水墨动画的发展至今,最受关注的无凝是如何创新的问题。关于创新涵盖技术和艺术表现两个层面。从上世纪早期以来水墨动画的创作一直没有间断过,动画艺术家不断地在创作中探索,在技术和艺术层面都有着不同程度的创新,接下来我们以点、线、面三元素、材质、制作流程、力学四个方面来谈论。
点、线、面三元素贯穿整个绘画领域,所有的视觉艺术都脱离不了点、线、面三元素。关于线的研究,古人归纳过许多系统的理论和独到的观点,以线造型,在很多画论中都有提及。在中国绘画的历史发展中,一代又一代的画家在他们的艺术实践中总结出一套整体周详、高度完善的理论。南齐谢赫“六法”中的“骨法用笔”是以线作为造型的理论支撑的。当代,线仍被当作中国画画家的主要造型手段来使用,并随着时代的发展,变得更加丰富。我们希望线条的运用既得传统精髓,又创造性地应用到水墨动画的创作中去。
在水墨动画的创作与研究中,对线的运用与研究十分重要。较传统绘画,动画属于时空艺术,线不是单一的存在于静止的画面中,而是游离于动态的、连续的、立体的空间中。古人传承下来的笔法理论是否能作为创作主导思想,在理论方面是可以传承的,并且加以创新,但是在表现技法方面,值得我们进一步研究和思考。在水墨动画艺术中,线条的处理已经跳出原有静态平面空间,创作者需要考虑更多因素,例如线条的运动与连续性,空间维度变化与角度变化所造成的形状变化。
在人物塑造方面,水墨动画大多还是运用线的方式来表现,动画中的人物动作会脱离平面空间的限制,人物运动产生角度变化,人物的轮廓线也随之不断地在变化,连续的动作有时候会造成一个角色的轮廓在一秒中有25 次变化,也就是说在一秒钟之内,就会产生25 个不同的轮廓线,并且在维持人物造型的前提下连续地变化着,传统的技法非常难以实现,况且创作工程巨大,效率极低,极大的影响动画的创作效率。我们希望既保留传统线的韵味与节奏,又符合动画创作的基本要求,我们必须走进创作实践中去,寻找相关的问题和解决问题的方案。
传统的手法是在宣纸上直接描边,完整地传承水墨画的用笔。传统水墨笔法理论在这种方式中能得到完整的体现,仅从此角度来看,传统的手法技法应该是较为完美的,但是,在动画实践创作中,传统的手绘技法有明显的局限性,这种局限性来源于动画和传统水墨的差异,两种不同的创作手法在表现同一元素的时候,会出现巨大的差异性。在宣纸上,画家可以做到胸有成竹,将美学笔法无缝的结合,能产生行云流水之势,然而动画的连续性要求相邻帧的形状有连贯性,而水墨用笔的不可复制性在逐帧连续画面中呈现,就会产生明显的颤动,假如这种颤动能归于动画风格之中,只能作为创作个例来使用,是不能代表水墨动画的共性。因此解决线条颤动,使之连贯起来也是需要重点研究和突破的环节。目前的研究阶段,我们是以数字技术为主导,基本上可以分两种思路,一种是通过摄像机的角度来控制材质色彩的采样信息,使得材质色彩总是匹配画面屏幕角度,在边缘处产生类似线条的轮廓线。然后可以使用软件中的程序纹理来控制轮廓线的粗细变化;另一种方式是通过三维软件在造型边缘和转折角度的体面上生成轮廓线,角色相对于屏幕产生旋转时,轮廓线会自动的产生变化。轮廓线的参数可以调节,例如颜色、粗细、高光度、透明度、位移、贴图等,通过修改参数来实现线的特征,也可以通过贴图来控制线的属性。这两种方式创作出来的轮廓线,能保证轮廓线在时间和空间变化中的连续性。目前正处于研究的初步阶段,存在许多不成熟和需要完善的环节。不断的创作、总结、再创作,归纳、分析,才能有效的推动水墨动画的发展。
传统的水墨动画上色是在赛璐珞片上绘制的,边线使用拉毛技术,实际上这也是一种模拟技术,在较长的一段时期,形成一套在当时较为成熟而适用的创作技巧,具体细节保密级别比较高,普通大众难以了解其真正的制作幕后,一方面是为了保护民族文化精髓不易外流,另一方面水墨动画创作的理论系统需要加强建设,目前相关的专著太少,没有完整的、有针对性的水墨动画论著,就连相关的课题也非常少。实际上有不少动画艺术家在研究水墨动画或者参与水墨相关的动画项目,也在尝试理论研究。
目前的水墨动画在技术上较上个世纪来说,手法上首先摆脱了赛璐珞片和纸片拉毛技术,保留传统的手绘部分。主要手法是在三维软件中控制材质,通过手绘贴图绘制,然后将贴图链接到相应的材质节点,比如色彩节点使用相应的笔触和颜色,透明部位可以使用手绘贴图的方式的来控制;另外就也可以直接调节材质的属性来模拟;还可以采用程序纹理的方式来控制材质效果。
由于创作技法的变革,由此衍生出新的问题和新的思路。其一是把重点放在模拟传统的水墨风格上;其二是需要把重点放在水墨本身的创新上,而不拘泥于具体画家的具体作品风格,通过创作性的新技术创造出全新的水墨动画风格。本人更看重后面的观点。之前也提及过“水墨动画不是简单的复制水墨画,也不是动态的水墨画,”然而这种观念上的误区在发展的过程中极容易起误导作用。如果我们想在水墨动画上有真正的突破,必须要有正确的观念和系统的理论。
使用三维软件生成水墨效果,是一种革命性的技术更新,在继承传统水墨笔墨特色的前提下,进行大胆的尝试和研究,尤其是通过三维软件生成的材质效果不再是平面空间中笔墨了,在传统的笔墨基础上增加了纵深空间。为各种笔法的应用拓开了深度空间,在上个世纪水墨的纵深空间只是一种设象,在创作中是需要尽量避免表现的环节,目前则是重点研究与表现的环节。作为水墨动画材质方面的研究,赋予材质以立体的空间,是我们长期以来所期望的结果,不少动画艺术家在这方面也做出巨大的努力。在不断失败和成功的研究工作中,逐渐看到了希望。不断的总结经验,使其充分理论化和系统化,并且在实践创作中反复检验理论系统的科学性与可行性。
传统水墨动画片的制作过程繁琐而漫长,只有在静止的背景画面中才能呈现真正的水墨笔触,才能较为容易的保留水墨画的特征。水墨动画片的奥秘都集中在摄影部门,画在动画纸上的每一张人物或者动物,到了着色部分都必须分层上色,即同样一片荷叶,必须分出四、五种颜色,有大块面的浅灰、深灰或者焦墨颜色,分别涂在好几张透明的赛璐璐片上。每一张赛璐璐片都由动画摄影师分开重复拍摄,最后再重合在一起用摄影方法处理成水墨渲染的效果,也就是说,我们在萤幕上所看到的那片荷叶最后还得靠动画摄影师拍摄出来。工序如此繁复,光是用在摄影摄一部水墨动画片的时间,就足够拍成四、五部同样长度的普通动画片。
利用动画软件来创作水墨动画的主要流程,主要是鉴于动画艺术家的实践创作所采用的技术思路。计算机作为创作工具,主要优势体现以下几个方面:
1)塑造角色形象时可以不考虑材料的局限性。局限性而放弃许多细节的塑造,可以自由地根据设计的需要来制作,在造型方面留给我们的空间也相比传统技法大得多;
2)便于修改,可以在任何阶段对角色和场景进行修改。即使在动画制作完毕后也可以回到角色模型阶段对角色的造型进行调整,不会产生制作材料的浪费和重复的劳动;
3)创作流程的改变。传统水墨动画的创作工序复杂而具步骤严谨,数字技术可以提供非线性的创作流水线,多个环节的工作可同时进行;
4)角色性格、表情、动作方面的灵活度更大。我们可以在计算机软件里合理解决传统水墨动画的人工操作的局限性,可以设定准确的关键帧,活动空间也可以突破原来的平面限制;
5)灯光和材质表现空间增大。传统的水墨动画在灯光和材质上的处理是非常有局限性的,早期是靠油灯来照明,材质的制作也是十分严谨与局限的,数字技术可以表现多种表面材质的视觉效果,也可以自由的设定灯光,在保留传统水墨动画艺术特征的条件下,可以大胆的进行创新。
截选自《赤兔之轮回》
水墨动画同样也注重力的表现,水墨元素在力的附着下,在视觉和意境表现上都有了巨大的推动。通常来说,动画作品中栩栩如生的角色和气势磅礴的画面都源自精到的动作表现,而这些动作的神奇魅力离不开对力的理解和研究,比如荷叶飘逸、波光粼粼的水面、情绪低落的游泳等等运动的表现,事实上都是动画师通过各种动画技术来模拟力学所产生的效果。动画师在表现各种运动时,必须要考虑力的因素,尽可能的强调力所产生的效应,或夸张、或概括,赋予一切角色以生命的活力,让作品获得更为生动的动画效果。
在三维动画创作中,我们组织运动的时候,是依据什么来判断?运动是怎样产生的?我们可以概括为:一切运动都是力的样式。内在的力是指能量。相对静止的物体需要各种力量达到平衡,当它的内部关系发生变化、不平衡的时候,就会产生运动。力是动的内因,动是力的外形。掌握内在力的规律,了解它是什么样的秩序组合,这样可以达到运动的准备,并且富有创造力。力有各种各样的类别,例如重力,阻力、弹力、作用与反作用力。力是相互因果的,例如重力可以转化为弹力,阻力可以转换为动力。
《荷塘》中荷叶的力学设置
水墨动画的力学表现技法上我们归纳为模拟和动力学两种思路。模拟技术是通过IK 和 FK 关键帧方式来模拟,仿真程度和动画师对动画技术的理解相关。缺点是工作量比较大、难度大,优点是主动性较强,动画艺术家可以充分发挥自己的创子似乎从舆论中消失了。
后启蒙时代是指理性思考的缺失,后思想时代则干脆没有思考的过程,我们正处于一个 “后启蒙时代” ,在社会总体以及方方面面,理性、科学、实证和逻辑辩论都已被迷信、宗教信仰、观点意见和教条主义所取代。虽然科技仍在进步,但思想却开始倒退。在美国,这种现象更是司空见惯。人们不敢提出更大胆的理论,有深度的分析评论被哗众取宠的节目取代,不断变得视觉化的文化在年轻一代中兴起……
以前,收集信息只是开始,人们会将收集到的信息加以分析,通过现象挖掘本质,将信息赋予意义,这个过程就是思想。思想关注的不是信息本身而是它的意义和本质,因此有用的思想能让我们更好地理解世界与身边的人。信息是思想的发源地。但随着近十年来的信息爆炸,每天接受了太多信息,就是想要思考也没有时间,而大多数人根本就不想思考了。
少数人交流思想,多数人交换信息。人类天性更喜欢 “知晓” 而不是“思考” 。知晓信息会产生更大的即时效益,譬如感到与时代接轨,与他人有共同话题。而思考则显得高端而不切实际,绞尽脑汁琢磨一个问题,却应者寥寥,典型的投入多、回报少。
也许有人说,现在的网络社交和过去在茶馆聊天无甚区别。这个类比不完全准确。首先,对很多人来说,网络已经取代书本成为他们的主要信息来源。再者,网络的快节奏也让人失去了静心思考的习惯:短短百多字能做什么?无非就是晒晒琐事、发表些随意的观点,发推这种行为本身是不利于思考的。社交网络的确能拓展人的交际圈,但却不一定能扩展人的视野。思考要求人精神集中,而即使在网上泡一整天,看起来很累,大脑实际上却什么也没干。在网上社交让人的生活缩聚为一个个圈子,而斟酌后留在页面上的话语却能拓宽人的视距,网页或书页皆然。
没有思想的后果是很严重的。思想不是智力游戏,它有重要的实际意义。一位艺术家朋友曾经抱怨说,现在搞艺术的圈子越来越浮躁了,因为现在没有像哈罗德 · 罗森堡(Harold Rosenberg)和克莱门特 · 格林伯格(Celement Greenberg)那样伟大的批评家提供宝贵意见。
这并不是说大师后继无人。而是大师的晚辈生活在一个思想贫瘠的年代,不管学界还是民间,都缺乏严谨的、创新的、挑战权威的思想。缺乏思想的支持,人们很难超越大师前辈。所有的思想家都成了信息爆炸的受害者,他们的思想自然也不能幸免。
过去,思想能引起人们辩论,激发新的灵感,导致社会变革,甚至从根本上改变我们观察和认识世界的方式。而这些,都是很久以前的事了。
如今的思想远不如以前那么有震撼力。这不是因为我们变笨了,而是因为今天的人们太过精明。有人说,随着经济发展,市场会催生思想。但这些“思想”充其量只是能够带来经济效益的创意,不能把它们与真正的思想混为一谈。
思想如何产生?思想演化的机制类似于基因演化,社会学习在此思想演化的过程中扮演了与自然选择类似的角色,从各种思想中选择最优秀的繁衍下去。自然选择是基于基因突变的,将这一思路移植过来便可以发现,思想的产生也同样依赖于随机突变的过程。基因永远不知道应当如何创造出适合环境的突变,因为它们无法预测环境改变的和世界发展的方向。探索未知领域的时候,最好的办法就是随机做出尝试,在探索的过程中加深对环境的理解。
不用去多做思考,各种各样的想法好像就突然出现在脑海中了,但在这背后有着更复杂的机制,很可能脑中的神经元总是不甘寂寞地尝试各种未知区域、试图建立新的联系,于是我们的大脑便在意识表层之下不断地制造新思想。但在无意识层面一定存在某种检验这些想法的机制,在一系列随机产生的想法经过分类筛选之后,最终形成的清晰有条理的想法才会进入到意识层面,被人类感知到。
波普尔说过,人类区别于其它动物的重要之处在于我们可以在脑海中检验各种假设,而不用真的亲自去试验它们并承受失败。即使是那些有着卓越思想的伟大人物,他们孕育出伟大思想的几率也并不比常人高多少。
在信息时代,世界上每个人之间的联系越来越紧,信息传递的速度越来越快,一点点的创新就可以传播得很远。人类也因此越来越不创新。
史蒂夫 · 乔布斯毫无疑问是一个伟大的创新者 ,他的思想与产品改变了人们的生活,但他最主要的贡献还是物质上的。他改变了我们的生活方式,却并没有对我们的思考方式产生太大影响。因为他只是一个企业家,不是一个思想家。只要有足够自由、繁荣的市场经济,永远都会涌现出乔布斯一样的企业家,但思想家匮乏的问题却未必能由市场解决。
现在社会,大部分人都做着和别人一样的事情。这似乎产生了一个悖论:在这样的演化历程中,人类变得越来越没有思考能力;然而,我们却需要愈加新的思想,才能在芸芸众生中求得生存。
爱因斯坦说过一句著名的话: “我并不比普通人聪明。我只是更加好奇而已。”也许,好奇只是意味着不放过脑海中闪现的每一种可能性,积极地对其进行尝试而已。也许爱因斯坦脑海中的想法和大家的一样随机而零乱,但他将思考坚持下来了。
在人人自恋的信息时代,我们只关心自己身边的事,谁去管马克思的思想或是尼采的研究取得了什么新进展?媒体也不会把篇幅留给思想家,为了争夺市场,传媒只会一味逢迎我们的自恋情结。如果对未来做一个展望,信息大概会越来越多,包罗万象,但没有人会去思考。这样的未来是福是祸,值得思考。