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浅谈中国游戏现状和未来发展

2014-08-30张爱华

科技传播 2014年2期
关键词:手机游戏游戏发展

张爱华,李 珩

湖北工业大学,湖北武汉 430068

0 引言

在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。

表1 中国游戏市场实际销售收入

1 中国的游戏现状

1.1 游戏分类

现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。

1.2 网络游戏

首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ 游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。

大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为一个‘聚宝盆’,众多游戏公司更乐于制作大型网络游戏来赚取一杯羹。中国比较热门的几款大型网络游戏如《剑侠情缘三》和《梦幻西游》等,它们在制作上结合了中国自己的民族特色来,所以深受中国玩家的喜爱,大部分玩家都是青少年。在中国的大型网络游戏的市场里,中国本土游戏和引进游戏差不多平分秋色,但引入的游戏因优秀的游戏引擎和画面,也让中国本土游戏倍感压力。

年龄较高和空闲时间比较少的人群会选休闲游戏。因为很多中老年人并不接触电脑或接触较晚,大型游戏太过复杂所以游戏就会选择比较简单上手操作容易的小游戏,对于时间较少的人群更是如此,玩玩小游戏,休闲娱乐娱乐自己,让生活变得轻松也不耗费精力。如QQ 游戏,曾最高达到880 万人在线,所以市场也是十分广阔的。

表2 中国网络游戏市场实际销售收入

1.3 单机游戏

再谈单机游戏,单机游戏在中国的市场比较‘惨淡’,由于单机游戏一般会售价偏高,对于版权意识的淡薄中国人并不乐于购买正版。而且在前期的宣传方面也远远不如网络游戏,导致很多游戏上市后玩家才知道有这样一个游戏存在。所以单机游戏在中国一直发展不起来,再由于网络游戏的冲击,单机游戏竞争力变得越来越小。但单机游戏比起其他游戏它拥有一个完整的故事情节和体系。可以让玩家玩完游戏后有成就感,比起网络游戏,它不需要太多的投入,却也能体会到网络游戏一样的制作效果。

1.4 手机游戏

最后是手机游戏,由于IOS 和安卓系统的发展,手机游戏一夜爆火,不同以前简单的内容和粗糙的画质,现在的手机越来越受到大家的喜欢,而且手机随身携带玩起来也比较方便。因为时间的随意性和休闲性而拥有大量的玩家,一个手机游戏的投资也比其他类别的游戏少很多,而且拥有庞大的群体。所以越来越的商家发现这一块的市场转向投资手机游戏。比如腾讯旗下的《天天酷跑》,在一个月内盈利高达1 亿人民币。作为一个新兴的游戏方式,手机游戏可谓是前途无限。但手机游戏因为手机的限制,不可能有大量的内容和细致的画面,内容单一,游戏剧情简单单调是它的弊病。一般一个手机游戏在几个月内就会被淘汰掉。

2 未来中国游戏市场该如何发展

2.1 网络游戏的发展

网络游戏发展已大致成熟,中国网络游戏如果想长远发展必须着眼于创新和可持续,要完善客服方面多为玩家服务,这样才能给玩家一个良好的游戏氛围使其有动力继续玩下去。游戏的更新是很重要的一个方面,静止不前的游戏终将被淘汰,要跟随时代的脚步和玩家的喜好来制定游戏的规划方向,更要注意游戏的平衡不能将游戏中的平衡系统打乱。然后引擎技术的提高十分重要,这些都是要注意到的方面。

2.2 单机游戏的发展

单机游戏的制作成本太高,单以销售额来回本是远远不够的,单机游戏应该着眼于其他的发展方向,比方宣传合作和制作周边产品。《仙剑奇侠传》是个很典型的例子,虽然电视剧比游戏晚很久才出,但也在当时造成轰动让很多的电视观众转来玩游戏来体会原作中的魅力。单机游戏可以和媒体合作,在游戏贩售之前制作一些系列小短片来宣传自己的游戏内容,让玩家们了解游戏大概的定位,如果宣传的成功也可以形成饥饿营销,玩家会更期待游戏的可玩性。适时的出一些跟游戏有关的周边,比方水杯,笔记本之类生活中常用到的东西,玩家买起来也会觉得比较实用。单机游戏日本发展的比较完善并构建了一整套营销策略,基本游戏大部分销售额都来自周边产品。

2.3 手机游戏的发展

随着手机产业的高速发展,手机游戏已然成为游戏界最有发展潜力的领域。手机游戏相对于单机游戏和网络游戏拥有更高的普遍性,因为手机的便于携带,便于操作,以及随时随地可以开启的特性,现在手机游戏已经成为人们生活中睡前催眠起床醒脑的一个重要环节。然而,手机游戏想要能够更好的留住玩家应该具有上述的几个特点。首先应该具有方便操作设置,就好比要使用到重力系统的游戏就没法像普通游戏一样时刻可以玩,要注重游戏的可玩性。其次,手机游戏应该发展成系列,手机游戏一般寿命较短,因为游戏单一很容易玩腻,而制作成系列,让连贯的剧情和模式在不断融入新元素的同时也能够使老玩家产生亲切感,会主动尝试新出的游戏,能将过时的游戏里的玩家能留住,很大程度上解决了宣传问题。最后手机游戏需要结合社交功能,加入社交元素让玩家能够和自己的朋友有更多互动,能够有助于游戏的推广,这也是微信游戏能够获得成功的原因之一。

3 中国游戏市场的发展展望

从上述我们不难看出中国人对游戏的消费心理。中国现在高速发展,人民的生活水平也不断提高,也很多人乐意将钱投入在娱乐中获得精神层面的享受。所以我们经常可以看到有些人为了游戏里某一样东西花了大几十万,或者听到某个游戏月营业额高达几个亿。而几百块一个的单机游戏却无人问津。网络上的虚荣心和攀比心理也是商家牢牢抓住的赚钱手法。利用了这点所以网络游戏可以如此红火。但这样的赚钱方式极不利于游戏的平衡,会使玩家大量流失,所以必须顾及游戏的长久发展来展开营销方式,而不能逞一时之快。

中国玩家的消费更倾向于冲动消费,不理智不明智。追求速度和效率而不享受游戏的过程,一旦有个目标就想马上达成,所以有些游戏推出捷径方式以让玩家消费。虽然游戏可以带给我们很多快乐,但是还是要量力而行。玩家在游戏中应当理智消费,不要为了速成而放弃游戏过程中的可玩性。

而十来岁的青少年对网络的沉迷更是现在一大隐患。为了追求游戏里的虚荣心乱花钱和逃学现象频繁发生,商家在制定消费路线时理应注意到这点,将青少年消费和成年人消费区别开来。

中国政府为保护青少年不沉迷网络出台了很多政策,比方游戏防沉迷系统和未满18 岁的青少年不准进入网吧,这些政策起到了一定的效果但仍有很多漏洞。政府应该加大力度整治不良网络信息对成长中孩子们的影响。要监督和督促家长对孩子们的关心,建立起一个网络通道专门开放给青少年并且限制其其他动作,可以和电器商合作制作出专属于青少年的电脑等等。

而在游戏方面,商家应该清楚的认识到青少年心智不成熟外界物质给他们带来的诱惑力的影响,不能制作成一个金钱利益至上的游戏。创建一个良好的游戏氛围,为了达成游戏中的目标必须与他人交流合作,这样才能让孩子们在游戏中娱乐,在游戏中学习,在游戏中成长。

中国游戏要想健康发展,对游戏的定位十分重要,商家必须理解‘绿色’游戏这一概念,‘绿色’游戏是指将游戏制作成一个提倡互助协作、利于人际交流的社交游戏及健康益智、有利身心、提倡协作精神的网络游戏。现在大量道具收费会使游戏变味,也会造成游戏内攀比心理。游戏,本身应该是提供给人们欢笑的,我们不能将游戏变成一个赚钱的手段,应该让更多的人们在游戏中放松并得到娱乐,这才是游戏存在的根本目的。

[1] 陈柳,周勤:“从网络游戏的产业模式看信息业的新趋势”.产业经济研究[J],2003,5.

[2] “成年人因何也会痴迷于网络游戏?”[N].国际金融报,2005-4-4.

[3] 谷清勇.“电子游戏业:新经济增长点”[J].中国经济周刊,2004,11,

[4] 何威.建构与交互:对新媒介电脑游戏的研究.清华大学新闻与传播学院硕士论文[D],2004,6.

[5] 李仁君.“盗版与反盗版的经济学分析” [J].天中学刊,2004,12.

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