网络对大学生社会交往的负面影响及引导干预问题研究
2014-08-15安益民
姜 嘉,安益民
一、研究背景
随着现代科技的发展,互联网逐渐普及开来,体现出鲜明的时代特征和市场取向。互联网的普及带动了许多新兴交往方式的出现,如“虚拟社交”等。在互联网虚拟的空间内,人际交往也发生了变化,从物理空间的熟人社会演变为虚拟空间的陌生人交往。网络的发展赋予人的社会交往及其关系、结构以新的内涵,促进了人类社会的发展。网络社交方式的兴起对于大学生产生了巨大的影响,成为当代大学生新型交往方式,并且不断扩展。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)2012年的调查报告,从文化程度上看,大专及以上学历人群互联网使用率达到了96.1%。大学生在即时通信、博客、论坛、交友网站、电子邮件等社交特征的网络应用上明显,应用比例明显高于其他群体,普及率分别为 91.1%、81.4%、55.5%、6%、81.4%,远远高出平均水平。从上述数据可以看出,大学生使用互联网频率最高,人数最多,成为诸种现代网络社交工具最为主要的接受者和使用者之一。网络社交给大学生提供了一种全新的人际交往方式和手段,提供了一种情感表达和宣泄的途径,但是其诸多负面影响也不同程度的存在,例如网络聊天引发的欺诈勒索、交友轻率、误入网恋陷阱等事件层出不穷。这类问题的出现严重影响大学生的学习生活和身心健康,引起了社会各界的高度重视。基于此,本课题对网络对大学生社会交往的负面影响及引导干预问题进行研究,科学地分析网络社交给大学生带来的利弊,取其精华,弃其糟粕,积极引导干预负面影响,使得大学生可以合理利用各种现代网络社交工具构建和谐人际关系。
二、现状分析
为了更为精确地对网络对大学生社会交往的负面影响现状进行研究,笔者采取定额抽样的方法对本地三所高校的学生进行问卷调查。本次调查发放600份问卷,受访者中男生为56%,女生为4%,符合本地高校学生的分布情况,并且进行了复测,具有较高的信度和效度。
调查结果显示,几乎100%的大学生访问过社交网站,学生们主要访问的网站是人人网(原校内网),占受访学生的70%,此外,开心网、QQ空间、豆瓣网也是大学生经常访问的社交网站。玩社交网络游戏、发布状态、上传照片、发表日志是大学生访问社交网站的主要动机。99%的同学有相关的社交工具,其中91%的同学经常使用QQ进行聊天,有87%的同学经常使用微信。在大学生登陆社交网络或者应用社交工具最为主要的目的上,有43%的同学选择游戏,有33%的同学选择交友,有21%的同学选择目的不明;有3%的同学选择学习。在游戏种类上,受访大学生中有68%的人经常玩一种社交网络游戏,有32%的大学生经常玩两种社交网络游戏,有15%的大学生玩三种以及以上的社交网络游戏。在游戏时间上,65%的大学生平均每天游戏时间控制在1小时以内,21%的大学生平均每天游戏时间在1-3小时,有14%的大学生平均每天游戏时间在3个小时以上,其中有5%的大学生平均每天游戏时间在5个小时以上。
三、负面影响
通过上文的分析我们可以看出,当前社交网络游戏对于大学生产生了深刻的影响。这种影响是多方面的,有利也有弊。其优势方面主要表现在可以增加亲朋之间的交流,扩大大学生的交际范围,培养大学生的交际能力,让朋友、同学之间产生了更多的集体心理认同。正如开心农场的发明者郜韶飞指出的,“‘偷菜者’大多不是为了游戏而游戏,是为了加强与亲朋同学之间的联系,是一种很特别的社交方式。”此外,还可以缓解大学生的压力等。但是在看到优势的同时,我们也应该看到网络对大学生社会交往的负面影响,主要表现在以下几个方面。
(一)大学生时间精力虚耗
适当运用社交网络对于大学生来说有其有利的一面,但过度使用便会导致大学生时间精力的虚耗。有研究表明,社交网络工具、游戏等有一个特点,用户单次操作的时间并不会太长。通过上述调查发现,绝大部分大学生都能很好地控制游戏时间,但是也有极少部分的同学沉迷于此,把过多的时间精力消耗在社交网络游戏中,而影响了学业。同时,网络技术的欠完善更给黄、赌、毒、邪等腐朽落后文化和有害信息的传播提供了可乘之机,致使少数大学生沉溺网络,由此产生出许多不容忽视的负面效果。
(二)网络伦理问题的产生
社交网络使得大学生联系更加紧密,但是也会带来一定的网络伦理问题。这些网络伦理问题包括:谎称他人好友对被害人进行诈骗、利用社交网络进行欺骗等。社交网络的上这些问题的产生,也在一定程度上使大学生易对他人产生不信任,出现信任危机,导致大学生之间的信任感降低。网络伦理问题是现实伦理问题的折射与延伸,是社会整体文化的一部分,并影响着社会的发展与改善。
(三)导致正确价值观扭曲
大学生的价值观处于正在成长的阶段,而一些社交网站的内容可能对其正在成长的价值观造成扭曲。就QQ校友里面的后宫游戏而言,在一个后宫游戏QQ群里,“皇上”和“皇后”一上线,“恭迎皇上”“谢主隆恩”“请安”之声此起彼伏。这种具有封建奴性思想的传播与社会主义价值观是格格不入的,严重影响大学生正确的人生观价值观的形成。
(四)导致现实交往的困难
过于频繁的社交网络交往可能导致现实人际交往时间的缩短,长期缺乏人与人之间的交流,可能导致大学生进入社会以后,人与人之间交往的困难。未来大学生在面临人与人之间交往之时,会缺乏真正面对面情感的体验,导致孤僻、压抑等性格的产生,导致现实交往的困难。
四、引导干预
如前所述,社交网络是把“双刃剑”,即可为害又可获利,因此,我们应该科学引导大学生合理进行社交网络游戏,使其向有利的方向发展。
(一)政府:充当舆论领袖,当好信息把关人
“舆论领袖”由拉扎斯菲尔德在两级传播论中提出,是传播学的经典概念之一,其含义为积极主动地向人们提供某些方面的客观事实并加以主观评断的人。在社交网络中,舆论领袖往往充当了信息的把关人。在社交网络中,一方是运营商,另一方是用户,政府居中,可以更好充当信息把关人角色。对于政府来说,应该针对社交网络游戏中不利的一面,运用法律、行政手段,为大学生创造健康的网络环境。比如现在许多社交网络以用户的需求和市场竞争为自己的内容设置导向,在内容上设置了写日志,传相册,分享图片、视频、网址,“抢车位”,“偷菜”等内容,这些内容都是广大用户尤其是年轻客户所需求和爱好的。以人人网为例,其在中国校园网站建设之中率先引入“偷菜”、分享、“抢车位”、校园好友等内容,这一新颖的模式迅速吸引了学生群体并获得长足的市场份额。这些手段使得厂商获得了足够的利润,但也导致了许多大学生沉迷于此。基于此,政府针对大学生过度迷恋社交网络的现状,应该督促运营商开发防沉迷软件,从源头上进行治理,推进网络文明建设。
(二)厂商:加强行业自律,承担社会责任
在社交网络游戏平台的设计中,运营商在其间发挥的就是一个支柱性的支撑作用。运营商是一个企业,有追求利润的权利。但是作为现代企业,其也有一定的社会责任。社交网络中存在的一些问题,固然和学生个人自制能力有关,更重要的还在于,运营商有意操纵或纵容了这种倾向。因此,作为一个有责任感的企业,应该有自律意识,发挥更大的功效,以更好地净化社交网络文化环境,以便更好地适应社会。以人人网为例,互联网的虚拟在给大学生带来极大的自由的同时也伴随着虚假信息的出现,时间一长大学生逐渐对网络的虚拟产生了不信任甚至厌倦,从而影响到其对网络的热情和兴趣。人人网很好地利用了网民的这一心理,对于实名认证的要求逐渐提高,如不完全用实名信息注册,将会丧失很多的功能。这种全新的模式是一种对人们真实社交的正确反映,使得大学生对于网络社交的信任感增强。
(三)高校:加强学生教育,提倡合理使用
高校作为教育学生的主阵地,对于社交网络游戏可能导致的危害,应该加以重视。一方面,应该加强对于学生的教育,提倡健康的网络社交的方式,并合理利用时间。可以针对本科生和研究生、人文社科和理工科学生、城市和县乡生源学生的特点,针对性进行教育,加强现实人际交往和网络人际交往的教育。同时,可以通过举办各类网络竞技、网络知识大赛等活动,将大学生的精力从沉迷网络转移到利用网络来学习知识和互相交流上来。另一方面,对于已经出现的问题大学生,应该积极将强疏导,美国麦克阿瑟天才奖得主路易斯·范·安提出一种理论,即“有目的的游戏”,指利用人们游戏的副产物来解决计算机难以解决的任务。运用这种原理,我们可以引导学生在玩社交网络游戏的同时能够对现实的世界问题进行一定的探讨,比如就社交网络中出现的抢占车位问题和现实生活中停车难做对比性探讨,可以有效避免大学生时间精力的虚耗,同时也是的只能浪费的时间变得有价值。实践证明,这种方式比单纯的说教式方式显得更为有效。
(四)学生:加强自我管理,正确认识网络
就主体与客体,内因和外因的范畴来看,主体和内因始终是决定事物性质和前进方向的决定性因素,客体和外因通过事物发挥影响,起到作用。基于此,作为主体和内因一方的大学生来说,面对社交网络,应该加强自我管理。一方面,应该增强网络自制能力。社交网络充满诱惑,大学生容易沉迷于其中,从而浪费时间,进而荒废学业,调查发现,许多大学生沉迷社交网络游戏,还有大学生利用网络社交聊天工具进行不正当的异性交往活动。这些不良的行为的出现要求我们大学生应该自觉认识到上述行为的错误所在,自觉提高使用网络社交工具的科学性,端正交友目的、交往动机,开展内容健康、形式多样、积极向上的科学人际交往活动。另一方面,应该提高自身的网络认知能力。网络世界纷繁复杂,信息丰富,这需要我们学会明辨各种网络信息,充分利用有益信息,对于黄、赌、毒等不良信息应该坚决加以抵制。
综上所述,本课题以网络对大学生社会交往行为的负面影响及其引导干预这一热点问题为基本研究对象,分析其优劣所在并提出相关对策,对于创新大学生行为引导工作方式,强化大学生社交行为教育、心理疏导和有效监管具有重要意义,对于构建和谐家庭、和谐校园、和谐社会具有重要的参考价值。
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