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网络游戏—文化创意产业“新引擎”

2014-08-07李俏

2014年15期
关键词:新引擎网游引擎

作者简介:李俏(1993-05-),女,汉族,四川成都,四川大学2011级(大三)商学院财务管理专业本科生。

摘要:“网游”。是在网络计算机新时代下兴起的流行于青少年直至中年人中的一种带有“体验式“特征的新型创意产业。纵观网游发展的历程,尽管只有短短十余年,但其创造的价值及产生的影响力,已经越来越大。如今,网络游戏已经逐渐成为文化创意产业的新核心,成为拉动文化产业发展的新引擎。

关键词:文化创意产业;网络游戏;体验需求;新引擎网络游戏又称“在线游戏”,简称为“网游”。是在网络计算机新时代下兴起的流行于青少年直至中年人中的一种带有“体验式“特征的新型创意产业。

纵观网游发展的历程,尽管只有短短十余年,但其创造的价值及产生的影响力,已经越来越大。如今,网络游戏已经逐渐成为文化创意产业的新核心,成为拉动文化产业发展的新引擎。2012年前8个月,我国民族原创网游收入近200亿元,占市场营收总额约71.6%,同比增长10个百分点,成为文化创意产业增长最快的板块。而网游发展对GDP的贡献甚至受到央视重视。2012年以来,我国网络游戏出版产业继续保持良好发展态势。据中国版协游戏工委委托专业机构的产业调查显示,今年前6个月,我国PC网游市场实际销售收入为235.5亿元人民币,同比增长16.9%,其中,客户端网游营收197.3亿元,同比增长12.5%;网页游戏营收38.2亿元,同比增长46.7%.移动网游营收12.6亿元,同比增长54.4%。值得关注的是,今年上半年,我国民族原创PC网游营收168.6亿元,占市场营收总额的71.6%,同比提升接近10个百分点。

现在,我们打开电脑,连接到互联网,总是受到一种广告的骚扰—“网游“。无论是足够吸引你的”点击一下,即可游戏“的网页游戏,还是画面制作精美,游戏内容足够刺激的客户端游戏,总之,网游产业今年来异军突起,在文化创意产业中显得特别引人注目。

通过上面的资料,在网游对我国经济的贡献中我们无可争辩的可以看出它近几年发展的迅猛状态与对经济的巨大拉动。为何网游在近几年会发展如此迅猛,它又是否可以担当文化创意产业“新引擎“的重担呢?下面就从网游产业的开发设计,市场投放运行,升级更新,获利途径,发展前景等几个方面加以说明。

网游互联网时代下融合了音乐,美术,动画与一体的新型创意产业,它与电视电影业却又很不同,因为它不是一种观看体验,而更多的是一种让你参与的互动式体验,让你亲自参与其中。

提到网络游戏的开发设计,我们最容易联想到的是电脑程序员在电脑旁疾速编程的画面。虽然目前由于在网游带来的巨大经济利润的刺激下网络游戏编写程序化的不良趋势,但是,往往好的经久不衰的的网游是富有新意的,它需要一个最初的概念设计,无论是故事情节上的还是模式上的],而也正是由于它是一门综合性极强的文化创意产业,所以他同大多数创意产业一样是具有高利润的潜力的。当然它的潜力不在于像绘画那样潜在的升值空间,而在于一种类似于”电影“却又不同的带给人们體验的模式。

如果说像面包,车这样的实物产品满足了我们的吃用的物质需求,而像电影,网游则更多针对的是作为消费者的我们精神需求中的“体验需求“。我们渴望得到的比如像,在冷血丧尸的追赶下东躲西藏的惊慌的感觉,世界末日来临时那种绝望的感觉,自己当老板经营饭店的辛苦却又快乐的感觉,在战国时代建筑城堡管理国家战争的感觉,以及体验手持诸如左轮手枪,加特林这类我们只耳听眼闻的高级武器乱射的刺激感觉。是的,这种感觉的体验让人欲罢不能,我们对这种感觉的需要也是一块巨大的市场空白。虽然电影一定程度上带给了我们这种感觉的体验,但请注意,仅仅是对别人这种体验的观看,是一种非自我体验式的“体验”,只是感觉上的。而网游则将这一体验现实化,让我们真正成为体验者。无论是CS online中那些逼真的僵尸吼着恐怖的声音冲向我们的时候,还是英雄联盟中我们与“真实的队友“们并肩作战浴血奋战时,还是在劲舞团中随着有节奏感的按键舞蹈的感觉我们的确身在其中,还是风驰电掣的开着豪车在路上飞奔甚至乱撞人的快感,我们切切实实的感受了一把那些脑海中的电影中日思夜想的美妙情节。所以,人们对网游这种亲身体验式的消费随着物质生活的日益提高而越来越显得更加渴望。但是请注意,这种体验是有代价的,它同时也像鸦片一样如果你要得到更多更刺激更美妙的体验。刚开始也许它是免费的,但是当你不满足于这种需求时需要更高级的体验时便是有偿的了,而刚开始的明显就只是一个引子。就比如你玩穿越火线,只要你有QQ号就可以进去尝试一把拿着枪横扫的感觉,但是最好也只是一把用你日夜玩得到的金币买的一把”AK47“或者电射。可是当商城里有加特林,沙鹰甚至超现实的连发200发子弹的“终结者”出现时你还坐得住吗?不需要促销员,人的对某种美好体验的需求本身就是一种欲望让你为之付出,更恐怖的是由于人们对这种体验的欲望是个可怕的无底洞,所以,这块市场似乎怎么天也填不满。而开发运行商要做的就只是让你知道它的这款游戏可以提供给你那些美妙的体验,然后你就会乖乖上钩了。

而网游还有一个很大的特点就是不断的升级更新,它甚至有一种将现实世界复制的功能。你在现实世界渴望得到的一切“吃喝住行”的需求它都可以移植,而且还可以像产品更新一样不断翻新。就比如QQ炫舞,你进入商城,从帽子到衣服到鞋子到首饰,甚至翅膀,灵异宠物,还有你的个人空间里面的一切家具。而这些“虚拟世界“里的”商品“的生产需要的仅仅是开发费,经济学中的固定成本,它的变动成本为零。也就是说一旦设计出来,开发费填满后剩下的全是利润。

在几乎每种网游的虚拟世界中都有属于自己的两种货币:一种是你通过不断游戏获得经验而得到的货币,这种货币是为了刺激玩家不要停止游戏,一直参与其中,但是这种货币有两种特点,要么只能购买有限的普通的物品,要么是需要相当数量的才能购买到的物品。第二种就是你用人民币兑换的货币,这种货币通常可以购买到各种各样奇妙的东西,当然就是游戏商城里面的主要货币。比如劲舞团里面的G币和M币,魔域中的金币和魔点等等。每种游戏为你提供特有的体验,然后你为之付出代价,的确,这是合情合理的。所以对于这一块市场,它是巨大而又潜力无限的。目前最大的网游开发商及平台运营商主要有腾讯,盛大和久游,它们个个可谓赚的够爽。而网游产业的发展前景显然是一片光明的,即使是处于一个经济学中的寡头垄断形式下,但是由于网游的创造性特点,这种垄断显然是很容易被打破的,目前各种游戏开发商都不断涌现,而我们也可以看到一个新职业“职业玩家“的兴起,它是为让那些急切的想便捷体验到某种感觉的人而出现的职业。

可是目前中国网游发展仍然存在很大的问题,而最大的问题就是形式单一,创意不足,但是这个问题对于以创意为根基的网游产业来说可谓是致命的打击。各种同类型游戏此起彼伏,模仿成风。当盛大推出泡泡堂,跑跑卡丁车后,腾讯紧跟着除了QQ堂,QQ飞车。当看到劲舞吃香时,腾讯的炫舞又出来了。我们对于这种体验是否已经厌倦?经典射击的CS等都是外国人设计的。打怪过任务升级,按键升级已经是常态,小内容千变万化,大模式大同小异就是最好写照。可是,危机亦是机遇,在中国网游产业目前发展潜力巨大的形势下,如果我们抓好机遇,相信网游产业一定可以担当其创意文化产业“新引擎“的重担的。

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