国内图书馆游戏服务路径探析
2014-06-26邵阳
邵阳
关键词:游戏服务;服务路径;服务评价;图书馆
摘 要:文章结合国内游戏服务研究现状,探讨了国内图书馆游戏服务的具体路径,重点阐述了游戏服务评价。
中图分类号:G252 文献标识码:A 文章编号:1003-1588(2014)03-0111-03
1 引言
150年前,美国图书馆界开始支持并提供包括国际象棋在内的棋类游戏服务;40年前,马里兰州图书馆开始收集玩具和游戏教具并向读者提供服务;30年前,部分图书馆尝试开展游戏设计营、拼图比赛、真人角色扮演等游戏活动,由此掀开了图书馆游戏服务实践的序幕[1]。为了更全面地了解用户及图书馆人对游戏的态度,美国图书馆协会(ALA)于2005年开展了“图书馆是否应该提供游戏服务”的开放式讨论,大部分用户及馆员对此投了支持票。Scott Nicholson博士于2006年开展的图书馆游戏普查验证了讨论的结果,至少70%的图书馆在某种程度上支持游戏服务,还有数量可观的图书馆已经开始提供游戏服务。2007年,Scott Nicholson博士再次进行大规模调查,此次调查的重点是桌面游戏和电子游戏,结果显示PC游戏开始遇冷,而掌上游戏受欢迎度上升,“吉他英雄”成为当年最受欢迎的图书馆游戏。2008年,在美国“国家图书馆游戏日”活动中597家图书馆为14,000多名读者提供了游戏服务[2]。由此,游戏成为美国图书馆的重要服务内容,游戏服务也将图书馆变成连接用户家庭与学校、家庭与工作场所的第三空间。
国内图书馆界游戏服务研究可以追溯到熊定富2007年发表的“图书馆游戏——全民读书活动的推进剂”一文,他在文中阐述了开发图书馆游戏的现实意义,构建了图书馆游戏的基本框架,并对图书馆游戏的价值进行了初步探讨[3],但由于游戏的娱乐性与图书馆的学术性格格不入,加上国内用户对游戏的偏见,该主题并未引起更多人的关注。2009年,韩宇等人对美国大学图书馆游戏服务进行了介绍,随后国内图书馆同仁借鉴美国的相关研究与实践,也逐步加大对游戏服务的探究。笔者以“游戏”为关键词在中国知网的“图书情报与数字图书馆”子库中进行检索,检得相关文献26篇(检索时间2013-10-15),虽然文献总量仍偏低,但自2010年后,有关图书馆游戏服务研究量明显增加,说明国内也有越来越多的研究者逐步视游戏服务为图书馆新的服务内容。
然而,现有大部分研究均是对美国游戏服务经验的介绍,对我国图书馆游戏服务的开展模式和路径的研究较为薄弱,缺乏可资推广的游戏服务流程,笔者拟结合国内馆情,按游戏服务“是什么—为什么—做什么—怎么做”的逻辑主线,重点探讨国内游戏服务应该怎么做,也就是图书馆游戏服务的具体路径,以期推动国内图书馆游戏服务实践。
2 图书馆游戏服务价值及方式
什么是图书馆游戏服务?根据美国图书馆界的实践和国内学者的探讨,图书馆游戏服务就是“游戏服务化+服务游戏化”[4],具体来说包含以下三层涵义:①图书馆提供游戏资源(包括游戏文献、工具和场地等)的借阅服务。②图书馆开展游戏主题活动。③图书馆将游戏元素(诸如升级制、积分制等)应用到工作中。其中,第三种并非严格意义的游戏服务,而只能说是图书馆服务创新过程中借鉴了游戏的优势。简单地说,图书馆游戏服务就是图书馆根据用户需求提供游戏资源和含有游戏元素的服务。
图书馆为什么需要开展游戏服务呢?这涉及项目本身的价值研究,目前国内大部分研究者对游戏服务的价值认同较为一致,概括起来,包括以下几方面:①图书馆游戏服务是宣传和推广图书馆服务的有效方式。越来越多的图书馆潜在用户是游戏爱好者,这为图书馆开展服务营销提供了有力工具[5]。②游戏服务能强化用户与馆员、用户与用户之间的交流。频繁的交流有利于捕捉用户信息需求,并据此针对性地改进服务。③游戏服务能拓展图书馆教育职能。图书馆本是重要的教育中心,但随着其文献资源中心地位的弱化,图书馆的教育职能也未能充分彰显,当教育界推崇“寓教于乐”和“在游戏中学习”的时候,图书馆理应顺势利导,通过游戏提高读者的学习力和理解力,开展综合素质教育[6]。④游戏是开展信息素养教育的有效途径。美国游戏指南指出,游戏过程中对玩家解决问题能力、快速阅读能力和信息评价能力的要求与信息素养教育的标准高度吻合[7],通过用户喜爱的形式开展信息素养教育,事半功倍。⑤游戏服务有助于特色馆藏资源建设。游戏服务的基础是资源,图书馆依托服务逐步建立起特色馆藏,未来的用户可以在图书馆游戏的过程中体验儿时岁月,这是一种非常人性化的阅读方式[8]。
弄清图书馆游戏服务是什么及为什么后,接下来便要讨论图书馆游戏服务需要做什么,也就是探讨游戏与图书馆服务的结合方式。研究者普遍认同的游戏与图书馆工作结合的方式包括:①提供游戏资源借阅。②基于游戏开展图书馆服务营销[9]。③读者培训工作的游戏化[10]。④信息素养教育的游戏模式[11]。
3 图书馆游戏服务路径
3.1 需求调查
图书馆对用户游戏需求的调查主要包括以下内容:①用户对游戏的认知和接受程度。②用户是否有游戏经验或经历。③图书馆馆藏游戏资源的利用情况。④用户对游戏安装包、游戏代码等的需求情况。⑤用户是否希望图书馆开辟独立游戏空间并提供专门设备。⑥用户对网络游戏资源的利用情况。需求调查是项目开展的基础和前提,只有认清用户需求,才能让服务有的放矢、事半功倍。
3.2 游戏服务主体
考虑到国内公众及图书馆人对游戏的接受程度,当前游戏服务的主体应是读者社团成员和专业游戏馆员。读者社团作为读者群体与图书馆的沟通桥梁,能深刻领会读者需求,可以在专业游戏馆员的指导下,选择读者喜好的方式开展尝试性服务。而专业的游戏服务馆员具备了解游戏者需求、熟悉游戏产品、进行游戏开发和为游戏者提供服务的素质,能够视游戏者为“顾客”,积极引导游戏者游戏,并在引导的过程中进一步了解他们的兴趣和能力,从而指导新的游戏或改进游戏设计;能够协调游戏者间的关系,让不善沟通的游戏者加入进来,使玩家获得远远高于游戏本身的游戏经验。endprint
3.3 游戏服务时间
相较于美国等发达国家,我国高校图书馆游戏服务起步较晚,研究成果较少,实践经验匮乏,很多图书馆工作人员自身对游戏服务价值、服务内容和服务方式的认识就不甚清晰,学生对游戏服务的认识更是少之又少,因此游戏服务目前无法作为图书馆常态化的服务内容,只能以项目的形态推出。图书馆可以在“读书节”、“读者服务月”等平台推出此项服务,吸引尽可能多的读者参与。当然,如果能借鉴美国图书馆协会的做法,利用读书活动,在馆际联盟间,以专题形式推出服务项目,更能实现图书馆游戏服务的阶段式推进。
3.4 游戏选择
什么样的游戏适合国内图书馆开展服务?图书馆在选择或设计游戏时,首先应遵循适应性、趣味性原则。游戏主题和故事背景的设计必须适应读者心理特征,引起共鸣的同时亦能满足其好奇心和求知欲。其次,图书馆游戏设计应遵循知识性、策略性、故事性原则。图书馆在选择或设计游戏时应充分考虑如何将知识信息流与故事情节、道具、对白、任务、技能、规则场景等游戏元素完美结合,通过生动的画面展现,实现读者对知识的识别、理解和运用。最后,在设计游戏中各种事物关系时,应通过灵活多变的局势激发读者思维,促使其把握事物之间的联系和知识之间的联系,养成良好的思考习惯,这一切都需要图书馆甄选游戏内容。
3.5 游戏服务评价
图书馆游戏服务都带有一定的目的性,不论是吸引用户到馆还是推广馆藏资源,对游戏活动的测评而言,都有助发现不足、反哺服务。而要实现对游戏服务的有效评估,必须做好以下几项工作。①相关数据的统计。其既包括一些如游戏参与者的年龄、性别、兴趣等的基础信息,又包括反映游戏服务热度的游戏门户点击量、每小时点击量,甚至还包括观众人数的统计。②游戏服务活动的反馈调查。相对于正式的问卷调查,自由访谈形式的调查能获得更多的信息量,可以直接询问游戏服务参与者的感受。诸如:为什么参加此次游戏活动,更喜欢哪种形式的游戏服务,对这次的游戏设计有哪些印象深刻的部分,积累了哪些游戏经验,下次如果图书馆再开展类似活动有哪些建议等。③游戏服务活动中的拍照与摄影。游戏服务活动开展得成功与否,数字不是衡量的唯一目标,参与者对游戏活动的反应也能从一定程度上说明游戏活动的成功性,而这些现场的图片和片段就是能给我们提供有关参与者反应的第一手资料。现场比赛激烈程度如何,选手是否全身心投入,观众是否兴致盎然,整场活动是否开展的井然有序等等,都可以成为评判的辅助指标。④正式评估报告。正式评估报告中应明确游戏服务活动的对象、目标、考核指标、指标完成度,针对图书馆游戏服务吸引读者和教育用户的目的,笔者结合美国图书馆协会发布的建立游戏在线工具包,尝试进行指标分解并设计出以下指标体系。其中,一级指标包括“吸引用户”和“教育用户”两个。“吸引用户”包括“到馆人数增长量/增长率”、“图书馆门户网站新增点击量/增长率”、“ 图书馆数字资源新增下载量/增长率”、“ 游戏参赛人数/观战人数”、“ 参与者总体满意度”5个二级指标。“教育用户”包括“游戏经验积累”、“直接知识积累”、“学习能力提升”、“ 理解能力提升”、“团队能力提升”和“信息素养提升”6个二级指标。
4 结语
游戏服务是近年来在国外兴起的创新服务内容,美国图书馆界在专业协会组织、图书馆会员单位和用户的大力支持下,通过精彩纷呈的游戏活动吸引了上万名读者的参与,有效地宣传和推广了图书馆服务。同时,游戏服务对用户来说也是一个颇具意义的教育过程,在这个过程中,每个读者都可以既是参与学习者又是组织策划者。他们是游戏活动的主角,在好奇心和兴趣的驱使下不断地探索未知世界,通过相互间频繁地交流和互动,克服重重困难,领略成功的喜悦和自信心的增强。在这个潜移默化的过程中,读者的知识、技能、智力、情感、态度和价值观能够不断被赋予新的内涵,其角色也最终实现了从表层的好奇玩家到深层次学习者的质的飞跃[12]。但由于国内图书馆界对游戏的接收度和认知度有差异,虽然已零星有研究者关注了游戏服务,但缺少服务推广流程研究,对服务项目具体开展的指导性不强,笔者就图书馆游戏服务过程中的具体因素进行探讨,以期推动游戏服务实践的不断深入。
参考文献:
[1] A Brief History of Gaming in Libraries.[EB/OL].[2013-10-15]. http://librarygamingtoolkit.org/history.html.
[2] Why Gaming @ the library? [EB/OL].[2013-10-15]. http://librarygamingtoolkit.org/index.html.
[3] 熊定富.图书馆游戏——全民读书活动的推进剂[J].科技情报开发与经济,2007(31).
[4] 江新.图书馆游戏服务的理性思考[J].图书馆建设,2012(9):43-45.
[5] 中国互联网络信息中心.第31次中国互联网络发展状况统计报告[EB/OL].[2013-03-01].http://wenku.baidu.com/view/877dcf00581b6bd97f19eaa4.html.
[6] 王瑞娥,王晓军,李青.在线教育游戏作为教育环境的教学活动设计[J].计算机科学,2009(4):163-166.
[7] 韩宇,朱伟丽.当信息素养教育遇到游戏[J].大学图书馆学报,2011(3):86-90.
[8] 裴雷.图书馆游戏服务的相关问题探讨[J].大学图书馆学报,2010(1):14-18.
[9] 罗金增.图书馆游戏式营销探究[J].图书馆学研究,2013(7):87-89.
[10] 周娟.基于游戏服务的读者培训研究[J].图书馆界,2013(3):65-67.
[11] 明娟.高校信息素养教育游戏模式的探讨[J].现代情报,2013(7):147-150.
[12] 白新勤.高校图书馆游戏服务设计要素论略[J].大学图书馆学报,2012(5):14-18.endprint