美国数字故事竞赛(DISTCO)
2014-04-29昝智华
昝智华
摘要:为了实现国内数字故事竞赛的更高效组织、促进数字故事在国内中小学的合理教育应用,文章对目前美国颇受欢迎的数字故事竞赛(DISTCO)的发展、在线平台架构及相关调查研究进行了深入的剖析。针对我国数字故事研究与教育应用的实际,DISCTO可以带来这样一些启示:创建竞赛与教育研究相结合的模式,健全国内数字故事竞赛平台,从学科和学生年龄水平合理安排数字故事教育应用。
关键词:美国;DISTCO;数字故事;竞赛;教育应用
【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A 【论文编号】1009-8097(2014)01-0091-08
引言
数字故事是信息技术应用于教育的一种新型教育模式,它可以运用于促进课堂教学。从根本上讲,它是一种运用多种媒体组件创建短小精悍、富有的有目的性的影片的过程,其目的是创建一场引人入胜的演示。创建数字故事的好处在于,其创作过程能锻炼21世纪青少年需要被培养的几乎所有的能力。当学生们积极参与到数字故事的创作过程中时,信息素养、媒介素养、创造力和表达能力等同时得到锻炼。此外,经研究证实,在数字故事的创作过程中,学生会表现出更高的学习积极性和参与性。数字故事拥有巨大的可运用空间,它对教师和学生的潜在用途是众多的。
国内外已经有相当多的教育研究者意识到数字故事教育应用的无限潜能,目前国内外对数字故事的制作方法、课堂教学运用个案、技术、策略己进行了较多的研究。但国内尚没有研究者对数字故事运用于教育的有效性进行研究,没有研究能证实大部分教师和学生对数字故事教育应用的态度和看法。美国的数字故事竞赛项目(Digital Storytelling Contest,DISTCO)巧妙地将竞赛活动与“有效利用数字故事促进K-12教育”的研究结合在一起,使教育研究者获得有效的调查问卷数据的同时也提高了本土K-12年级师生多方面的技能,实现了大众对数字故事的普及认识。笔者将通过对DISTCO项目的概述、DISTCO在线平台的架构、数字故事竞赛研究结论等方面展开分析和介绍,以期为国内数字故事竞赛的更高效组织、数字故事在国内中小学的合理教育应用提供参考。
一、DISTCO项目概述
1.DISTCO项目的起源
鉴于当前关于有效利用数字故事促进中小学教育的研究很匮乏,美国休斯顿大学的教育学博士Dogan对一组K-12年级教师运用数字故事促进教学的项目展开了研究。为了进一步探索和扩充当前对数字故事教育应用的研究,他又参与组织了一个新的项目一一与河滨教育基金会(Riverwalk Educational Foundation)、宇宙基金会(Cosmos Foundation)和休斯顿大学联合创办了一个数字故事竞赛系列。目前该竞赛系列已成功举办了DISTCO 2008,DISTCO 2009,DISTCO2010,DISTCO 2012和DISTCO 2013。DISTCO主要面向美国K-12年级的师生,并向全球所有国家同一水平的师生开放,它的创建服务于两大目标:(1)鼓励教师和学生通过这场激动人心的竞赛挑战自我,并在这个过程中提高他们的媒介素养、技术技能和写作技能等各种能力;(2)为“有效利用数字故事促进K-12教育”的研究收集具体的问卷数据。DISTCO为数字故事教育应用的研究做出了较大的贡献。
DISTCO仅以在线的方式组织,竞赛平台的网址是:http://www.distco.org。参赛选手需要在规定的时间内将满足一定格式要求的数字故事作品提交到这个在线平台,作品的评分工作综合运用官方评判和人气投票两种形式。
2.DISTCO项目的发展
DISTCO 2008是DISTCO竞赛系列的首次竞赛,举办于2008年的秋天,随后的比赛是DISTCO 2009和DISTCO 2010。但接下来的一次比赛被命名为DISTCO 2012而不是DISTCO2011。主要是因为创办方决定从2012年开始改为采用比赛结束的年份对DISTCO命名(该竞赛系列是跨年度组织的,一般上一年的年末开始,下一年的年度中旬结束)。DISTCO 2013作为最近一次竞赛于2013年5月中旬圆满结束。
由于DISTCO强大的宣传力度、诱人的奖励机制和不断改善的组织方式,竞赛的规模逐年壮大,尤其是学生的参与人数明显增加:DISTCO 2008,学生参与174人;DISTCO 2009,学生参与808人;DISTCO 2010,学生参与895人;DISTCO 2012,学生参与1175人。
从DISTCO 2008开始,每次竞赛之前Dogan都会为参赛者们精心设计一份调查问卷(包括教师问卷和学生问卷两种)。问卷内容涉及一系列关于数字故事教育应用的实际问题,参赛者必须认真完成整个问卷才能获得参与竞赛的资格。这些问卷是Dogan进行“有效利用数字故事促进K-12教育”研究的数据基础,他的这项研究分析了参赛的K-12年级学生们对数字故事运用于课堂的看法、在课堂上使用数字故事的激励因素、喜欢数字故事被应用的主题范畴等;考察了参赛的教师们在课堂上运用数字故事的情况,在具体实施的过程中他们面临了哪些机遇和挑战等。DISTCO及Dogan依托该竞赛活动进行的教育研究能对国内更高效地组织数字故事竞赛、教育领域更合理地利用数字故事起到借鉴和指引的作用。下文中,笔者将逐一展开介绍和分析。
二、DISTCO在线平台设计理念概述
1.DISTCO网站设计理念的分解
(1)在线提交系统。DISTCO在线平台的核心功能在于实现在线数字故事的提交。此外,为了收集参赛者的数据,例如教师的学校信息、科目和授课年级,学生的年级和数字故事作品的主题,系统设有专门的登录模块。该系统要求参赛者进行个人信息注册,并在获得参赛作品提交权限之前必须先提交一份“同意书”、完成一个有关数字故事教育应用的调查问卷,参赛者能编辑、复查、提交已输入的个人信息及问卷信息,参赛作品可以重新提交。作品提交截止日期之前,参赛者可以自行更改任何已提交的信息。
(2)内容。DISTCO网站的内容包括:教程和资源,规章制度、示例项目等有关竞赛的信息(如图1所示)。
教程和资源模块提供了数字故事竞赛的启蒙教程、数字故事制作工具、数字故事制作方法、多媒体素材、DISTCO最新资讯和面向教师的数字故事教育应用免费培训信息。此外还有一个研究页面,用以展示DISTCO参赛者调查问卷的数据分析结果、数字故事教育应用的最新成果。规章制度模块罗列了竞赛对参赛资格的要求、比赛进程安排、参赛作品提交规则(作品的形式和大小、作品的分类、视频的格式)、版权问题、作品评估、奖励规则等内容。示例项目模块主要用以展示DISTCO获奖者的优秀数字故事作品。
(3)考核评价系统。评估系统的主要理念是创建一个量规,并允许选定的评委登入系统,使用指定的在线评级工具来评估每个参赛作品。DISTCO 2008以后,为更好地评定参赛作品,研究人员每年都会对完善评价量规进行研究。下表为DISTCO 2013评价量规。
这个量规明确罗列出DISTCO 2013对参赛作品的审理和评估方式。为了提高参赛者的参赛动机和兴奋因素,从DISTCO 2009开始,DISTCO除了保留评委评定外还开始在YouTube上发布参赛作品并组织“民众投票”,根据选票结果为优胜者提供额外的奖励。
2.DISTCO系列竞赛组织过程中遇到的困难及解决方法
(1)“时间选择”的困难
设计竞赛的过程中对竞赛时间的合理控制是至关重要的。由于竞赛与假期、州标准化测验、个别学校议程等事件的时间冲突,DISTCO 2008和DISTCO 2009都而面临过“时间选择”的困难。此外,组织在线数字故事竞赛时,作品提交时间域的长度也是另一个需要考虑的重要因素。由于在线提交系统的技术性问题,譬如提交的作品无法被系统接收曾导致DISTCO 2008的作品提交时间的延期。
解决方法:在规划数字故事竞赛的时间范围时,作品提交时间的安排需要先仔细考虑学校校历,不要让竞赛时间和学校重大事件例如期末考试的时间发生冲突。比较好的选择是在开学初期举办竞赛,例如秋季学期可以选择开学后的第二个月;春季学期,理想的时间可以是开学之初、新学期的第二个月或学期的最后一个月。
(2)技术的困难
技术一直是DISTCO的巨大挑战。由于技术上的不足,网站无法实现预期的功能曾导致了作品提交时间的推迟。加之数字故事必须满足特定的格式要求(例如作品的大小、视频的格式),一些参赛者会在上传作品的过程中遇到诸如系统反应迟钝或系统出错等问题。不过,大多数参赛者最终还是圆满地完成了在线调查问卷并将作品提交至系统。
解决方法:竞赛组织者每年都会对上一年竞赛过程中发生技术问题进行总结并在下一届竞赛的数月以前就对系统展开技术上的改进。
(3)竞赛的宣传
另一项重要的挑战是对竞赛的推广。在决定竞赛的时间范围时需先权衡考虑如何恰当比配时间分别进行广告宣传和参赛作品的提交。由于时间和经费的原因,竞赛的宣传效果会受到制约并对最终竞赛的组织产生较大冲击。
解决方法:主动联系各所学校的教育管理部门,在学校校园里召开宣讲会,四处分发关于竞赛的传单和小册子,通过教育网站和杂志发布宣传广告等。为了赢得较高的参赛率,至少需投入两个月的时间进行竞赛的宣传推广。在理想情况下,参赛作品的在线提交期限应不低于三周,不超过六周。
为了提高参与的激励因素,在竞赛中必须设有奖励机制。此外,奖励的类别越多越能促进这一激励因素的增长。DISTCO 2008就己提供了33种不同的奖励,此后的竞赛中奖励的类别更多。
三、DISTCo 2012的研究成果概述
Dogan利用DISTCO系列竞赛平台获得的大量师生们的问卷信息,对“有效利用数字故事促进K-12教育”相关研究进行了有效的调查和分析。鉴于DISTCO 2012收集到的参赛者问卷数量最多、研究最充分、结果最透彻,笔者将对该研究成果加以概述。
1.学生问卷总结
根据DISTCO 2012的问卷调查结果,大部分学生在参赛之前并没有制作数字故事的经验。但在比赛过程中他们很快就发现数字故事的创作并不难(将其难度归类为“一般”、“简单”、“非常简单”的人数占总人数的79%)。不过,在学生们掌握数字故事的实际操作过程中,教师的作用也是不容忽视的,学生们的获奖离不开教师们的帮助和指导。
如果按年级水平为分组标准对最先使用数字故事的学生群体进行排序,那么根据研究结果:初中生经验最丰富,其次是高中生,最后是小学生。不过,小学生群体通常会比其他学生群体更容易觉得数字故事创作是简单的。研究结果显示,随着学生们年龄的增长他们对数字故事创作难度的认知也会增加。这项研究结果意味着,从小学生阶段开始着手培养学生们的数字故事创作能力是最有利于学生的全面发展的。
历届DISTCO研究的一致结论:数字故事通常使学生更乐于学习,并使他们在创作过程中学到大量的知识。借助DISTCO 2012这一平台,用数字故事促进学习的理念得到了更深入的研究。调查结果显示:大多数学生认为,通过观看并创建关于历史、社会学科课程的数字故事,学习过程会变得更有趣。同时,学生们认为,如果把他们的英语课堂写作改为数字故事创作的形式进行,他们会有更高的积极性。另一方面,学生们认为,在学习数学和自然科学课程等难懂的概念时、在考试复习指导时不适合使用数字故事。对于学生们自己创作数字故事时的偏好而言,他们更喜欢选择计算机相关主题。其他受欢迎的主题包括:艺术、音乐、英语语言文学,最不受欢迎的主题是数学。该研究结果与DISTCO 2011的研究结论一致。
数字故事能提高学生的学习积极性和参与性。在这项研究中,尽管学生们支持数字故事运用于课堂的原因多种多样,但主要激励因素是:学生们得到了使用计算机的机会和“导演椅效应”。其他主要激励因素包括“允许学生创新并获得自我展示的机会”和“被允许使用如图像和音乐等多媒体素材”。这些是对数字故事价值的重申:它以一种动态的、参与的、有趣的方式帮助学习者学习各种技能和课堂学科知识。
当学生们积极参与到数字故事的创作过程中时,能同时提高信息素养、视觉素养和媒介素养等若干21世纪技能。根据此次调查统计的结果,大多数学生认为通过这次数字故事竞赛,他们的技术技能、媒介素养、研究技能和写作技能都取得了进步。大部分学生希望教师允许他们在课堂上有更多使用数字故事的机会。此外,他们也同样期望教师可以把数字故事用作教学工具。
2.教师问卷总结
在这项研究中,教师们在比赛之前对数字故事的创建和运用也仅是基本了解。不过,他们有限的经验并不是一个障碍,绝大多数教师很快就觉得创建数字故事“很容易”,这与DISTCO系列竞赛以往的研究结果是一致的。尽管调查结果显示,目前大部分教师并没有在课堂教学中使用数字故事,但几乎所有的老师都已经计划进行数字故事的课堂应用尝试。教师们认为创建数字故事能提高学习动机和参与水平,这与学生们的反馈是一致的。
此外,教师们一致认为,学生们会更乐于以数字故事创作的方式进行课程学习和项目探究。教师们还认为数字故事的最优特征是能促进学生学习,学生们在创建关于某一主题的数字故事过程中能学到大量的知识。学生创作数字故事的同时,读写能力得到最大的提升,其他能得到提高的技能依次为:技术技能、媒介素养,演讲能力、研究能力、组织能力和写作能力。教师们赞成把数字故事用作为一种国家对学生的标准化评估方式。当被问及数字故事课堂运用的障碍时,大部分教师觉得“访问硬件”和“时间问题”是最大的困难。
总的来说,DISTCO系列竞赛及其研究成果为数字故事教育应用的进一步研究铺平了道路,是非常有意义的。随着研究的逐步深入,数字故事的价值也得到进一步的肯定,不久的将来教育研究者必然能根据数字故事对教师和学生的作用特点进一步实施教学计划,发挥这种教育技术工具的无限潜力。
四、DISTCo系列竞赛对我国教育的启示
1.竞赛与教育研究相结合的模式
DISTCO系列竞赛开创了一种崭新、高效的活动组织方式。它由高校和基金会联合创办,实现了活动组织、管理、协调人员的充足供给与坚实的经济后盾的有机统一,为后续竞赛的顺利展开提供了充分的物质基础。教育研究者常常会为问卷的无处发放而愁闷,为被调查者胡乱应付填写而得来的低质量的问卷而无奈。DISTCO系列竞赛作为一个面向全美国甚至全世界K-12年级师生的大型竞赛无疑能作为一个收集教育相关问卷信息的最佳平台。竞赛的参与者人数众多,他们为了能获得参赛的资格,必然会认真思考并填写这些问卷,研究者则能轻松、顺利地获得高质量的调查问卷。DISTCO的组织方式及其统筹利用该平台作为教育研究工具的经验,值得国内研究者思考并借鉴。
2.对国内数字故事竞赛的启示
国内近几年也有一些机构组织了一些小型的数字故事竞赛或比赛,主要为教育局、中小学、中国教育技术协会等组织的,面向教师为主的群体的PPT数字故事比赛活动。
与DISTCO系列竞赛比起来,这些竞赛存在活动形式不够正规、缺乏专门的在线比赛平台(只设有一个参赛邮箱)、宣传力度不足(仅以博文或是某个小型网站的新闻形式播报)、没有提供数字故事制作的工具和资源(也就意味着不事先具备数字故事制作经验,基本不太可能参与比赛)、没有吸引人参与的奖励机制(部分组织机构不仅没有奖励措施还收取专家评审费)、作品提交时间安排比较随意、评价量规过于简单(目前国内的数字故事评价量规一般只有寥寥数字,容易导致评委给分的不够客观)等问题。关于如何改善国内已有的这些竞赛,可以参考上文DISTCO在线平台设计理念部分内容。
3.对国内数字故事教育应用的启示
从2008年以来,DISTCO系列竞赛中收集到的参赛者问卷调查结果揭示了:虽然数字故事目前还没有被充分利用于K-12年级学生们的课堂教学中来,但参赛师生群体对数字故事的教育应用持有肯定和欢迎的态度。揭示出学生们对利用数字故事促进不同学科教学的看法、学生们最适合学习和掌握数字故事制作的年级水平、教师们对数字故事促进教学的看法和面临的实际困难等内容。这些结论值得国内教育研究者加以反思并合理借鉴,实现数字故事在国内教育领域的效能化利用。