赛博空间中的主体建构
2014-04-29夏天然
夏天然
【摘 要】赛博空间(cyberspace)一词是控制论(cybernetics)和空间(space)两个词的组合,本意是指以计算机技术、现代通讯网络技术,包括虚拟现实技术等信息技术的综合运用为基础,以知识和信息为内容的新型空间,这是人类用知识创造的人工世界,一种用于知识交流的虚拟空间。本文旨在探讨赛博空间中的主体性问题。
【关键词】后现代;赛博空间;虚拟现实
一、赛博空间中的赛博格
生控体:赛博格(cyborg)一词的前半部分是“电脑或控制论”的词头(cyb),后半部则是“生物体”的词头(org),形象地表现出后现代子民的生存状态。1985年哈拉维借助这个词汇在《赛博格宣言》中首次从完整的社会学意义上阐述了赛博格在当代社会的重要意义。“到20世纪我们的时代,一个神话时代的晚期,我们都成了怪物,即被理论化的机器与有机体的混合体。总而言之,我们都是赛博格。赛博格就是我们的本体。”[1] 《赛博格宣言》的重要性在于,哈拉维指出赛博格作为一种理念,打破了人与人所创造的事物之间的二元对立。赛博格所代表的是一种前所未有的全新事物,它存在于现实却充满了虚拟;既非完全自然也非完全人工。作为一种自然生命与人造机械的结合,赛博格将人的自然属性的演进彻底地终结,使人类的演化—建构过程进入非自然的状态。
虚实难分的赛博空间之形成自然和后现代的多重性密不可分。时至今日,我们已基本完成从现代性的时代向后现代的分散时代的转变。单一的主体性被不再以一些终极真理为参照的形象游戏所取代,某种单一人生价值的实现被多重自我的构建所取代。在后现代的态度中,我们总是“根据事物的界面价值理解它们”。赛博格正是人类社会生活的建构性真相的最为彻底的体现。
二、赛博空间中的拜物模式
在后现代的背景之下人类社会早已形成一种新的拜物模式:拜物的物质化本身的逐渐消失。当今时代,“物质”已经构成一种无条件的专制,它由金钱所统摄,深深的根植于普遍的意识形态之中。然而后现代的消费主义恰恰是忽视了物质的直接属性,而完全被无形的他者欲望所俘获。随着电子货币的出现,金钱也失去了它的物质存在,转变为一种纯粹的虚拟体;然而这个非物质化的形态却更增强了它的把握力:金钱(金融交易的复杂网络)转变为一种看不到的,也正因此无所不能的幽灵框架,统治着我们的生活。齐泽克在《幻想的瘟疫》一书中指出:“拜物”指向的是形式/极差结构(它显然是“缺席的”,也就是说,它从来没有“如此”出现在我们的经验现实中)和这个结构的一个确定因素之间的短路。当我们是“拜物”幻象的牺牲品时,我们(错误的)将因客体在这个结构中的位置而施加给这个客体的东西理解为拜物——客体的直接/“自然”属性。金钱使我们得以从市场上购买东西这一事实并不是客体——金钱的直接属性,而是从金钱在社会经济关系的复杂网络中所占据的结构性位置中得出的结果。[2]我们并不因为一件事物本身而与这件事物形成关系,而是因为这件事物在虚拟社会中符号关系中所占据的位置。
总而言之,赛博空间的视域是一种没有缺乏和阻碍的景况,一个在虚拟空间中自由漂浮的状态,在这个空间中,欲望设法幸存了下来。
三、赛博空间的三个窗口:想象、符号、真实
主体在赛博空间中总是有一种主动的“代入”的欲求,仿佛自己的灵魂出窍,接入一个比现实界更为能动、更为“真实”的世界之中。在电影《攻壳机动队》和《矩阵》中,这个过程被形象地表现为“给大脑接上插头”。此时人与机器融为一体,生物性的大脑也因此变成了电子脑(cyberbrain)。赛博空间的乌托邦使得人的主体性处于一个更加复杂、虚实难分的境况之中。
在传统的主客对立的概念里,主体总是被视作动力极和行动者,而主体之所以具有能动性,在于它能够超越每个固定的情境,能动的“创造出”自己的环境,从而适应所有的外部条件。相对的,客体则是作为固定和惰性的存在物。拉康对此有不同的看法。在他的镜像理论中,只有固定才能提供一种扎实可视的存在。他定义主体性的维度恰恰是某种超常的、不平衡的固定或者“凝滞”,这种固定和凝滞总是妨碍着生命那持续变换的均匀流动。电脑屏幕前的“生命”,正像齐泽克所说的“移动的雕像”。雕像总是活的身体被冻结僵化的一种异化形式。所有的赛博空间中总是存在两类画面:画面本身是固定、冻结的,而“移动的画面”则仅仅是它的表象,是“死的”画面奇特的获得了生命的离奇异象。游戏者在虚拟世界中的主体性就是扎根于这种异象之中。正如电影的幻觉是由“似动现象”和“临界闪烁融合”所构成。每秒24格的固定胶片,却使得价值和意义得以在主体的心灵中显现。
拉康把主体性的先行维度分为三种形式,想象、符号象征、真实。在想象的层面,拉康将自我的显现安置于与外在的镜像匆忙认同的姿态中,这种对外在镜像的认同呈现了自我理想化的整体性。然而生命的绵延和流动总是被这种盲目的认同所中断,生机勃勃的真实世界被不动的形象所取代。所以我们在虚拟世界中的代入感和“行动者”的自我身份认同,恰恰是由于我们对于镜像的一种超常的固着感。在这种固着感和认同姿态中,游戏者可以在虚拟现实中产生一种推翻环境限制,建构新世界的“能动的幻象”。
然而人与动物的不同之处在于,动物总是被局限于想象层面,被囚禁于环境的镜像关系之中,人类却能够通过参与符号化过程而超越这一桎梏。虚拟世界的代入感,还来自真实世界和符号化模式之间的微妙关系。正是虚拟世界的符号化过程,使得想象层面中的超常固着得到了可塑性,使得空洞的能指得以被经验和幻想所填补。人们与现实的联系总是由一个符号过程担任媒介,游戏者感受为“真实”的东西始终是符号化所围绕的不可能的—真实的内核。齐泽克认为:幻想中介在符号的形式结构和我们在日常生活中遇到的事物的实证性之间。也就是说,幻想提供了一个图示,根据这个图示,现实中的某些实证事物能够发挥出欲望的客体的功能,填补进符号的形式结构所开拓的空間。[3]
这种境况难道不是$(“被划斜杠的主体”)对于多重人格的遭受状态吗?在多重身份之间的滑动预示着一种空洞的联合,它使得从一个身份向另一个的跳跃成为可能,这个空洞的联合就是主体本身。虚拟现实所威胁的,是符号秩序的虚拟同质体的维度本身:虚拟现实的宇宙倾向于揭示和在文本表面上实现潜在的幻想——也就是说,填补分割了符号表面文本和它的潜在幻想的沟壑,后者只是在一部文学名著中得到猜测或者暗示。[4] 我们的身份就像一个洋葱的多个层面:中央一无所有。主体正是这个“一无所有”本身。主体的去中心化使主体的唯一属性变成了一种不确定性。想象的身份取代了自我认同,主体变成了一个作为我的替代物完成一系列特殊功能的程序。“代入感”若真的是一种自欺欺人的话,那么那被欺骗的“自我的主体”其实也并不存在。
【参考文献】
[1]唐娜.哈拉维.生控体宣言:20世纪80年代的科技与社会主义的女权主义[A].赛德曼.后现代转向[C].吴世雄,等,译.沈阳:辽宁教育出版社,2001:112.
[2][3][4]齐泽克.幻想的瘟疫[M].江苏人民出版社,2006:125,8,194.
[5]张一兵.不可能的存在之真——拉康哲学映像[M].商务印书馆,2006.
[6]吴岩.科幻文学论纲[M].重庆出版社,2011.