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基于社会化建构的泛动画应用审美思考

2014-04-03怀

关键词:社会化现实动画

王 怀

(福州职业技术学院 人文系,福建 福州 350108)

艺术研究领域中出现的新现象,常常面临着新媒介生态的挑战。对此,美国著名学者尼葛洛庞帝的《数字化生存》为我们提供了认知前瞻。《数字化生存》深刻诠释了数字时代虚拟与真实无隙流动的媒介化生存景观,促使我们去思考数字技术对世界的重塑这一客观事实。特别是伴随着社会化媒体应用浪潮的袭来,并向自媒体、物联网、万物联网等维度延伸,人们的线上与线下生活密切缝接,虚拟与真实的界分由此被打破。在此语境下,原本作为与现实真实相对立的虚构艺术,其传统审美理念不可避免的遭到冲击。受此影响,一种泛审美的人文思潮开始蔓延。在这过程中,动画作为一门艺术,同样由于其创作实践向数字技术领域的延伸,更是与社会化媒体应用建立起直接关联。这对动画而言是功能意义的推进,也是其范畴的再界定。动画的纯粹审美品格在此也就成为有必要重新审视的问题。它不仅关系到对动画自身美学属性在当代的判断调整,更重要的是,它深刻关联着我们对以数字技术为架构基础的社会化媒体应用在生活中的审美体验把握——日常生活美学认知。

一、泛动画及其社会化应用

泛动画 (Pan-Animation)是近年被学界提出的一个概念①泛动画是由世界动画学会理事、中国动画学会常务副秘书长李中秋先生于2003年在中国动画网上提出的重要概念。它将动画从传统的动画片延展到一切动画应用领域,该概念在国内外产生强烈反响。,它是动画与新媒体技术结合的产物。它的出现建基于这样一种事实:随着数字技术在当代出现并被广泛应用,整个社会被置于数字媒介机制的运作框架之下。数字技术对现实世界的拟态架构,使虚拟现实成为这个时代的基本景观。它打破了传统真实—虚拟的二元对立模式,仿真替代了客观实在而成为数字时代的存在尺度。对此问题,包括法国学者鲍德里亚在内的诸多后现代学者均有具体表述。在此数字范式下,传统的艺术建构所仰赖的真—幻二元认知根基遭到重新审视。泛动画概念的出现,正是基于作为假定性艺术的传统动画表现在当代仿真范式下的理念与制作局限,故而开始突破艺术的范畴,向以虚拟现实建构为特征的应用性层面拓展。

从泛动画的外延划分看,这是一个涵盖传统动画和新媒体动画两个层面的新概念。而新媒体动画又是泛动画的核心内容。从动画的发展历史看,无论是电影理论家乔治·萨杜尔所指的“用一些画在平面上的图画或者立体的物品作为创作的材料”,[1]498还是加拿大动画大师诺曼·麦克拉伦提出的“是被描绘出来的动作的艺术……是针对暗藏于画面之间的空隙加以操控的艺术”,[2]12对动画的界定主要集中于侧重画面对象还是画面剪辑之争。但动画作为与真人影像相区别的美学特征在各家动画概念中则被一致确认。为此,国际动画电影协会将动画定义为“除了真人实景的拍摄方法以外,藉由各种技术的操控来创造动态影像。”这既避免了由于侧重角度的差异而导致的定义混乱,同时又符合对动画的独立属性的界定,以和真人实景拍摄区分开来。由此定义出发,以原画、渲染、建模、动捕、计算机演算、光电仿真等为技术表现的新媒体艺术,从其作为与真人影像相区别的美学内涵看,也就具备了进入动画家族的合法性身份。它同时表明,虚拟技术对传统的以动作停格、逐格拍摄、逐格变化为技巧的动画摄像技术的突破,使得动画的面貌在数字时代获得了根本性革新。

对新媒体动画合法身份的确认表明,泛动画对传统动画观念推进的合理性。然而,若将数字时代的动画革新或泛动画的实质仅仅理解为纯粹技术创作层面的美学现象,那么这个概念的提出也就不具更深价值。泛动画的深远意义在于,它实际上是一个将技术审美表现与数字平台综合考量的应用性范畴。应用性而非文本性才是把握泛动画这个提法的关键。具体说,数字技术在动画制作中的使用,不仅使动画作品的表现形式获得革新,更重要的,它还赋予动画以应用功能。以交互性为架构逻辑的数字动画制作软件突破了传统动画制作的文本性特征,体现为对动画的人机交互操作功能的开发。这实际上为动画突破传统的影视平台,向数字多媒体平台延伸提供了技术支持。数字多媒体平台不同于影视媒体的封闭式审美平台,它的交互性、开放性特征确立了这类平台的应用主导而非审美主导的走向,是一种社会化应用平台。动画制作新技术引入,恰恰使动画实现了与数字多媒体平台在数字技术逻辑上的同构。此时,动画的社会化应用也就成为数字时代不可避免的走向。而从泛动画的概念源头看,它在被提出之时就指向了动画的应用层面。因此,泛动画对动画概念的再定位也就具有学理与当下实践的双重依据。而功能的拓展同时意味着外延的拓展。今天我们借助多媒体平台技术而被广泛使用的动画新应用,如网络表情、虚拟形象、互动游戏动画、现实全息影像等,都体现了泛动画在新媒体动画这个层面的外延丰富。它还表明,以全新平台为搭载空间的新文化生态正在形成并影响着我们的生活。

对泛动画的社会化应用机制的强调,对于我们认识泛动画对数字时代人文生态的建构价值具有重要意义。动画从艺术领域向应用领域延伸,无疑表明其内在机制已在当代发生深刻变化。动画天然伴生的艺术审美性与它在数字时代的应用性在此被巧妙调和起来,这就改变了艺术与现实体验分离的传统关系模式。多媒体平台在数字时代对客观世界强大的运作能力,使得应用性审美在突破艺术文本领域的同时,也能突破媒介平台的范畴而对现实发生影响。它预示了一种泛审美的生活形态的形成,我们今天所言的艺术的生活化或生活的艺术化正是对这一形态的敏锐把握。然而,与传统的观照式的艺术审美体验不同,以交互、应用为特征的泛审美是将作为审美主体的人直接置入审美对象之中。置入替代了距离,体验替代了静观。而在传统的审美关系中,主体对对象的观照是建立在主客分离的基础上的。这使得审美行为本身能够体现为对对象的持续性把握。由此也就形成了审美认知的稳定与深度。与此相反,置入机制则将主体置于对对象的直接经验过程中。经验的瞬时性、碎片化特征将人的意识推向了局部、变动的状态。这为数字时代人们对世界的把握趋于直观、感知性特征提供了一个认知角度。从数字时代的社会景观看,数字媒介作为重要的社会生产机制,其对媒介信息的大规模运作的确使得整个社会越来越呈现为“从生活分离出来的影像群”。人们对现实对象的把握越来越体现出瞬时、流动的特征,“生活的统一便不再可能被重建”。[3]3“影像群”正是对这种直观的、变动的存在感知的指认。不难看出,泛动画与数字媒介之间的密切关联,泛动画的应用审美性与数字时代的存在体验特征的契合,这都表明泛动画在数字时代的出现绝非偶然。它也意味着,对泛动画的研究具有突破影像表层审美而进入数字时代的社会生态透析的重要认知价值。泛动画与数字时代的天然关联因此获得突显。

无疑,对泛动画的命名代表了对一种新的社会生态的读解,而不仅仅是动画艺术自身的审美旨趣的再书写。然而,这种新的审美走向却招致不少社会学者的批评。在他们看来,这种将人对现实的把握推向表层化与碎片化的机制违背了人对存在的稳定性与深度性的生命体验认同,因而也就不具积极意义。这样,泛动画的社会化应用美学便面临来自现实人文关怀的深层质询。

二、泛动画的审美合法化

从数字时代的社会景观在当前遭遇的批评看,审美机制的转变以及由此导致的对客体世界的意义消解是其重要根源。审美的直观性感知意味着人们对世界的把握正在以形象取代思考。对此,居伊·德波、鲍德里亚等学者都曾以“景观”、“仿像”等概念加以阐释。虽然他们是从后工业生产与消费的关系角度来诠释这个时代,但“景观”、“仿像”对世界作为视觉化图像的当下本质指认,的确反映了当前数字化生存的某些困境,它意味着,本应体现为意义建构的真实生活被视觉化、图像化的世界所弃置了。这似乎在人道意义上宣告了以审美社会化为建构逻辑的泛动画在当代遭遇的意义危机。然而,多媒体平台在数字时代的发展变化却似乎在改变着我们对这一危机的评判。随着社会化媒体作为重要建构力量进入数字时代并逐渐彰显其积极意义,我们对审美的社会化应用所形成的价值判断又面临新的审视。

之前我们说的泛审美的现实体验机制其实主要还是指向媒介平台的线上体验,它构成了数字时代人们真实体验的一个层面。虽然这种体验机制此时对客观世界而言尚未体现出直接的建构效能,但线上体验所形成的审美与认知重塑却的确在渐渐影响着人们对世界的把握方式。数字多媒体平台与客观世界也在这个意义上初步建立了关联。这是数字时代初期的基本媒介生态面貌。而这种面貌在社会化媒体的建构初期也展现得较为清晰。在此,社会化媒体是数字多媒体发展到一定阶段的产物,是数字时代不可忽视的重要媒介现象。它“是一种给予用户极大参与空间的新型在线媒体,具有以下特征:参与、公开、交流、对话、社区化、连通性”,[4]就社会化媒体最初的具体范围指涉,论坛、博客、视频分享、即时通信、SNS等均可列入其中。此时的社会化媒体重在强调其以用户为中心和社会关系建构这两个方面,用户的线上行为是其目标。尽管它在网络生态架构之初具有现实参照系,然而在进入线上体验之后,由于网络的弱关系和网络生态的自足性特征,社会化媒体便与基于强关系建构的客观世界发生了实际效能的脱节。因此,此种行为模式下人的存在很大程度上具有虚拟性特征。而网络自足同时意味着,社会化媒体中的一切线上的行为效能都可经由线上空间来确认完成。随着数字媒体越来越占据当代生活体验的重心,这种虚拟效能便会逐步构成对线下生存空间的挤压与侵占,最终导致了鲍德里亚所说的仿像压倒现实,仿像颠覆世界原真的社会景观的出现。而数字媒介与客观世界的关联也正是从这个角度说的。

仿像成为数字社会的逻辑,意味着表层僭越了本质与意义,形象取代了真实而成为存在的向度。此范式下,将审美置入社会性应用也就容易被倒置为形象对实践效能的压倒,而非基于实践意义上的灵韵的提升,泛审美也就变成了形式表层对内容价值的抽空。因此,建立在此种社会化媒体语境下的泛动画应用,实际上是将真实生命体验导向了虚拟效能。从当前网络人物形象、互动游戏、现实全息影像等应用体验对现实世界的数字生态扩张看,都印证了虚拟逻辑对社会人文生态的影响,故而这也就是个形象主导的时代。这同时也解释了以审美消费为特征的文化创意产业理念在这个时代获得确立的原因。审美消费将审美置入现实体验,并成为推动数字时代发展的重要理念,它契合了审美与应用结合的泛审美逻辑。至此,泛动画的内涵也就变得更为丰富。它是一个基于动画技术的现实性应用向产业范畴延伸的概念。然而,就这一阶段而言,从动画到大动画,从作为封闭性文本的艺术作品到作为商品机制的产业命题,形象审美向现实应用的下移却未给现实带来精神之灵韵。意义的抽离反而导致世界被推向了作为表象性感知的物化存在。此时,审美机制实际上发生了从艺术之美转向物化之美、表象之美的迁移。价值危机、审美危机也就成为泛动画产业逻辑建构不可规避的问题。

需要明确的是,对将形象纳入社会生产轨道的危机指认,并不表明数字时代与仿像危机就必然关联。但危机的客观存在又同时表明,问题的解决有赖于审美在向现实介入过程中的意义回归,以确保将美感赋予现实而又不僭越现实效能。而这要通过社会化媒体的自我重塑实现。从社会化媒体在当前的走向看,一个重要变化体现为线上与线下体验的直接关联,甚至向线下发生迁移。以飞信、微博、二维码、微信为发端的诸多社会化媒体新应用的出现正是这种变化的直接体现和推动力。从技术逻辑看,它们显然不同于早期的社会化媒体应用,而是更致力于以移动平台为核心去实现对数字多平台关系的搭建。在其推动下,智能手机、平板电脑等信息载体此刻成为数字社会化应用的重要平台。新平台的移动性、随身性特征,推动着线上与线下、户内与户外、数字世界与现实世界的直接关联与碰撞。这是社会化媒体的一次重要转型,对于数字时代的媒介与社会生态格局重建具有重要意义。对线上生活空间的突破推动着人的体验与认知向客观世界回归,这打破了网络生态的自足模式效应。此时,数字空间与客观世界的关联不再体现为虚拟效能的延伸,而渐渐具有了现实效能的尺度,它意味着数字环境下的社会运作逻辑的重置。移动平台对数字生活的介入为线上体验与认知提供了客观可验的现实向度,使得原本基于仿像逻辑而确立的数字体验对线下空间的单向度运作失去了自足依据。数字体验在对客观世界发生影响的过程中,同时受到来自现实效能诉求的制约与作用。而社会就是在数字世界与客观世界交互作用的共构关系中获得建构。在此,社会化媒体应用的功能转变成作为客观世界的参照机制,而非对客观世界的先在与超验的规定。对新应用的使用需要经由人们在客观世界的行动来完成或确认。二维码的线下扫描,微博的现实事件即时上传与分享,飞信微信的强关系关联等,无不体现现实效能在新应用中的价值主导,而不再体现为虚拟效能自足。这是客观世界对数字技术新的把握方式。

移动平台对数字世界与客观世界的关系勾连,确认了现实效能在新技术语境下的回归,同时也意味着原本被虚拟效能所抽离的意义重新获得确认。这无疑冲击了数字时代初期对社会生态肤浅的、表层的论断。随着O2O电子商务、数字地图等新技术应用模式进入日常生活,数字时代从互联网向物联网发展的趋势变得越来越清晰。它表明,以实体行为为尺度的数字应用正在重构着数字时代的社会生态。而数字时代的线下生存也在此时获得了尊重,它确保了能够经由行动本身的执行而对线上预设提供确认、反馈乃至修正,而不再是线上的单向下移。这种基于虚拟—现实的对话机制的架构,无疑是将数字社会推向持续、深层次的运作。此时的数字化生存也才是真正建构性的。社会建构逻辑的这种变化,势必会深刻反映于以数字技术为架构根基的泛动画的应用实践中。以移动平台为契机带动的新技术思维在此体现出深远影响。具体说,从当前审美机制与数字技术的融合表现看,越来越体现出以日常生活维度来建构美感的现实价值主张。体感游戏、虚拟试衣技术、数字博物馆等新数字应用的出现,契合了人们对身体运动、服饰选择、知识分享等方面的日常诉求,这些诉求同时又以形象审美体验的方式进行着。随着数字技术的社会化推进,这构成了文化创意产业的重要内容。现实性应用的本体突显,无疑修正了仿像逻辑下形象与现实被倒置的关系。审美在被置入现实应用的同时,不再对现实效能构成僭越,这也就将关于生活之美的体验归正。这显然是一种不同于以往社会生态的现实建构,是更趋人本的日常生活美学实践。应用与审美的有机搭建,确立了这种生态的独特性,它进一步确认了以数字技术为契机建立起的动画应用使得“动画已经不仅仅是一种媒体、一种艺术或一种表现手段, 而是趋向于成为我们可以居于斯、乐于斯的环境”,[ 4]64此意义上的泛审美也就赢得了其在数字时代的价值认同。

动画由艺术审美机制向应用美学实践机制转向,其外延与内涵均发生了质变。此时,社会生活也就呈现为泛审美的走向。在这过程中,仿像危机对现实存在的挑战又表明了泛审美机制建构的复杂性,直接关联着对数字时代的存在认同与走向判断。因此,对泛动画的研究也就体现出其在数字时代的重要认知价值。

[参 考 文 献]

[1][美]乔治·萨杜尔.世界电影史[M].徐昭,胡承伟译.北京:中国电影出版社,1995.

[2]孙立军.动画艺术辞典[Z].北京:中国国际广播出版社,2003.

[3][法]居伊·德波.景观社会[M].王昭凤译.南京:南京大学出版社,2007.

[4]黄鸣奋.泛动画产业研究刍议[J].河南科技大学学报(社会科学版),2010,(2).

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