APP下载

论新媒体艺术的“虚拟沉浸”审美

2014-03-20刘世文

关键词:虚拟现实现实空间

刘世文

(阜阳师范学院文学院,安徽阜阳 236041)

论新媒体艺术的“虚拟沉浸”审美

刘世文

(阜阳师范学院文学院,安徽阜阳 236041)

虚拟现实技术深刻影响着新媒体艺术的实践。利用虚拟现实技术创作的虚拟现实艺术,为艺术带来新的可能性,虚拟性成为新媒体艺术作品的显著特征,虚拟现实艺术带来一种真实的“沉浸式”的深度体验和虚拟实践。这种虚拟沉浸审美导致一种非物质性审美基质的形成,对传统艺术审美范式和原则产生强烈冲击,彰显着新媒体艺术自身的美学特质。

新媒体;虚拟现实;虚拟现实艺术;“虚拟沉浸”审美

虚拟现实的最早构想产生于1961年,美国科学家海里戈(M. Heiling)提出了建构虚拟布鲁克林城的设想:观众可以通过他设计的装置系统体验漫步在布鲁克林城市街道上的感受。虚拟现实(Virtual Reality)这一概念来源于1965年Sutherland提出的“终极显示”概念,他认为可以把计算机显示器作为通往虚拟世界的窗口,进入爱丽斯的梦游仙境,并感受到如同处于一个真实的环境之中。他说:“通过这个窗口,我们可以看到一个虚拟的世界,富有挑战性的工作是怎样使那个虚拟世界看起来更加真实,在其中行动起来真实,听起来真实,感觉就像真实世界一样。”[1]166此后,科学技术的发展逐步实现了这一设想,尤其是数据头盔显示器(1966年),小型立体眼镜和数据手套(1984年)等技术的发明。我们今天所说的虚拟现实(简称VR)一词是由美国VPL研究公司的董事长拉尼尔(Jaron. Lanier)所创造的,用来描述计算机空间的仿真世界,“虚拟现实技术通常是指利用计算机建模技术、空间、声音、视觉跟踪技术等综合技术生成的集视、听、触觉为一体的交互式虚拟环境。在这样的虚拟空间中,用户可以借助于数据头盔显示器、数据手套、数据衣等设备与计算机进行交互,得到和真实世界极其相近的体验。”[1]177虚拟技术的早期实践主要用于飞行的模拟训练、医疗训练与游戏,因限于经费与高技术技能的要求,很少艺术家去尝试将其用于艺术领域。20世纪80年代后,虚拟现实技术与网络技术等其他技术相结合而得到广泛应用,充分利用虚拟现实技术创作的以沉浸体验为目的的虚拟现实艺术的种子就在这样的环境中生根发芽。它以虚拟现实技术为基础,大大扩展了艺术创作的空间,并带来种种未知的可能性和身临其境的感受,这使得“虚拟性”成了许多新媒体艺术作品的特征。

一、虚拟现实技术与艺术创作

受虚拟现实技术与网络技术的影响,当代许多艺术家不再对再现或模拟真实世界感兴趣,他们利用虚拟现实表现真实,将此作为工具和手段创作一个三维空间,让观众得以探索逼真的环境。观众可在这样的环境中获得一种不同于真实环境的“虚拟沉浸式”体验,获得一种“身临其境”的审美感受。目前,虚拟现实的实践范畴和研究范围大致有以下几个方面:探索另类空间与人物;虚拟现实世界的象征特点;其他可选择的物体和生物;真实与虚拟之间的关系;信息可视化;戏剧中的虚拟现实等[2]。

虚拟现实的常见形态是:在计算机硬件、软件和各种感应器(图形图像生成系统、声音感应器等)以及数据头盔、数据手套等技术支持下生成一个逼真的、三维的、具有一定的视、听、嗅甚至味觉的人工环境——虚拟环境。在此环境中,人们能以自己熟悉的、自然的方式与这一虚拟世界中的对象进行沟通、交流,甚至对其施加影响,进行交互,产生等同真实环境的感受和体验。虚拟现实带给受众的这种沉浸感,实质上指受众感到自己作为主要实施者存在于模拟环境中的真实程度。当受众置身于逼真虚拟场景中,不同于现实真实的“真实环境”使受众难以分辨真假,全身心地“沉浸”而获得一种真实的“沉浸式”深度体验:一切视觉效果真实可信,亲历其境,如同现实世界。这种审美感受和审美体验不仅仅是新媒体艺术所独具的,它们广泛存在于所有虚构类型的世界之中。传统文学作品、戏剧、音乐、电影等创造的世界,在宽泛意义上我们可将其视为虚拟现实或者虚构现实,这种“虚构”在传统艺术美学范畴中主要指发生在人的意识层面的创造性想象行为,其典型特征表现为非现实的与间接的——想象的现实世界——它同样分享虚拟现实的某些特质。李泽厚对此有精辟论断[3]:

“文艺理论所论断的中国艺术里的时空是理想化的时空,……重‘想象的真实’大于‘感知的真实’,不是轻视理智的认知因素,恰好相反,正因为理解(认识)在暗中起着基础的作用,所以,虚拟才不觉其假,暗示即许可为真。……在这一情理结构中,想象的真实代替了推理和感觉……它呈现为一种似乎是纯客观的世界图像,这就是中国诗、画中所谓的‘寓情于景’、‘情景交融’和所谓的‘画中有诗’、‘诗中有画’及所谓的‘无我之境’。即是说,它并不有意去说明什么,也不刻意描绘什么,而‘情景合一’,自得妙语。……所以,中国诗常常像电影画面和电影蒙太奇那样非常客观(可以是纯粹视觉画面的呈现与组接),又非常主观(画面和组织完全受情感角度的支配)。”

李泽厚精辟地描述了传统艺术审美的观照方式,通过“想象”达到的“真实”可在艺术创作与接受中自由地处理时空、因果、事物和现象,在想象中扩大、缩小、补充、增添、删减甚至是改变时空、因果的本来面目,通达万物获得“与物同在”的审美体验,实现“天人合一”的审美追求和审美境界。这是“静观”或“凝视”的传统艺术审美方式。而新媒体艺术的价值在于突破传统的审美观照方式(尽管在新媒体艺术审美中想象同样发挥重要作用),直达人的内心体验,它通过独特影像、视频、音频、听觉、触觉等的综合运用提供视觉与听觉,甚至是嗅觉、触觉、味觉等多维感觉集合的世界,力图通过改革知觉和人机界面技术,在知觉感性方面表现出令受众感觉亲历其境的“沉浸式”深度体验。

童芳说:“虚拟现实通过各种技术增强计算机的表现能力,包括显示给予立体感的三维视觉形象,围绕在整个环境的环绕式投映影像,三维立体声音定位,这些技术都是建立在人类生理反应基础上。人类通过两眼看见的差异来判断深度,或是两耳感觉同一信号的毫秒时间差异来定位空间。虚拟现实系统给使用者造成一种假象,让他们感觉看到的、听见的一切比正常的真实环境更加真实。”[2]虚拟现实技术通过声音、音乐、光线、电子影像、机械互动装置、遥控器等多媒体的结合,打造出亦幻亦真的虚拟世界,并通过各种传感设备,创造出一种崭新的人机交互界面和交互手段,使受众沉浸到该环境之中。新媒体艺术已由通过视觉和听觉进行人机交互发展到通过触觉、味觉甚至是嗅觉进行人机交互的新阶段,这影响了新媒体艺术交互性审美特征的形成。要想进入“逼真”的虚拟实境,受众通常要借助各种特殊的交互技术手段将自己的存在呈现于虚拟的环境中,成为虚拟环境的主体并遨游于此空间中,可操作甚至是控制这一环境(即虚拟环境中的虚拟物体或情境)并实现某种目的,在这个过程中获得一种综合的、沉浸式的深度体验。这些特殊的交互技术手段主要是以各种输入输出设备、语音视频交互技术、感应反馈技术为基础的包括姿势、触摸、凝视、面部表情、复杂动作、呼吸、语音信息、数据手套、数据外套、头盔式显示器、触摸手柄、操纵器以及影像信息处理程序追踪人的动作与手势、运动等等。正是通过这些技术手段,艺术审美主体介入艺术作品,实现了虚拟环境中的沉浸式深度审美体验。这在以杰弗里·肖(Jeffry Shaw)为代表的一批艺术家的虚拟艺术实践中表现得淋漓尽致,如杰弗里·肖(Jeffry Shaw)的《可识别城市》(The Legible City)、《洞穴》(Cave),克鲁格的《影像空间:小行星》(Video Place: SmallP lanet),夏洛特·戴维斯的《渗透》(Osmose),曹恺的《2069——白垩纪后史》等艺术作品。

1989年,杰弗里·肖发表了利用新技术对虚拟现实及媒体空间性质进行探索的艺术作品The Legible City。这件装置作品由一辆自行车和三个环绕自行车的大屏幕构成。观者/受众在装置中骑在一辆固定的自行车上浏览一个投影在屏幕上由巨大字母构成的虚拟城市。当体验者脚踏自行车前行时(事实上地理位置并未改变,这只是受众/观者介入作品、参与作品的方式),感觉就是在穿越城市的街道。一个人可以通过骑车穿越这个奇异的城市街道,追随有关城市的叙述及其他文本的思路,体验者穿越城市的时候可以选择各种各样的顺序来感悟城市的历史。在这里,虚拟现实创造了一种“超真实”的环境,体验者通过“骑车”这一身体活动介入到这一前所未有的情境中去获得一种“身临其境”的“沉浸式”体验。奥地利电子艺术展评委会对此作了高度评价①童芳. 新媒体艺术[M]. 南京: 东南大学出版社, 2006: 227.:

“三维计算机影像技术作为这件作品的背景有着创新意义,艺术在此不再是传统概念上用来表现现实世界的影像,艺术作品现在可以是模仿现实,在这件装置里观众的视点是固定的……观众穿行于这座由文字建立的城市,就此开始阅读的旅程。当他们选择方向、选择哪里转弯,就是选择故事情节。这座文字城市是一本三维图书,你可以在不同方向阅读,观众骑到哪里,他们就在那里建构其自身的文本与意义。……这些词的意义在观众心理上构建了这座城市,观众通过骑着自行车穿行街道,在城市中阅读。”

克鲁格的《影像空间:小行星》则是一件虚拟飞行的作品。在这件作品中,观众可在旋转的3D地球上自由飞翔,通过伸展双臂调整身体倾斜度以改变飞行方向。观众通过控制自己的身体来获得那种在山谷中飞行的虚拟而又那么真实的体验,在整个过程中,受众沉浸于其中获得了更加真实的,和环境浑然一体的虚拟的飞行体验,受众的这种体验是完全沉浸式的深度体验[1]168-169。此外,克鲁格还开发了可以多人参与的,在虚拟空间中相互进行交互的虚拟漫游导航系统。

真正将虚拟现实技术的沉浸感体验发挥到极致的是夏洛特·戴维斯的《渗透》(Osmose)。通过戴上数据头盔并在胸前装上测量仪器,人们进入了一个虚拟世界,在这个特殊的空间里,人处于一种无重力的状态,在人类创世纪时的原始状态中漫游。但不久你会发现自己进入了一座充满生机的绿色花园,周围是各种生物,而你甚至可以进入到每一片叶子中去[1]171-172。

二、虚拟现实:新型的实践与沉浸式审美体验

考察“虚拟现实”一词,我们会发现一个很有趣的现象,它是由“虚拟”和“现实”两个完全相反的词组合而成。在我们常规的理解视阈中,这是不合逻辑的。“虚拟”就意味着“不现实”或“不真实”,“现实”也就意味着不是“虚拟”或“虚幻”。“虚拟现实”意味着通过某种方式或手段将不存在的(哲学意义上真实的)事物显现为虚拟的真实(让人感觉到它不是真实的却又实实在在存在着),就像藤幡正树所探索的那样:“虚拟现实不是为了模拟真实世界的那种真实,而是更适合用来创造纯粹的人造世界。”[1]193也就是说,虚拟现实所创造的“人造世界”是一个与现实不同的却又能被人真正地看到、听到和感觉到的真实的空间(这个空间在很大程度上是数字化的),它不是真实的,却又以一种真实的意义存在着。它改变了我们传统的(艺术)空间和时间观念,人工拟像和影像合成/仿真将现实经验肢解得支离破碎,它唤起了我们对时间和空间、物质与意识、虚拟与真实、身体与空间的全新理解,打破了关于主客体的原有认识,重组了存在、真实、虚拟、时间和空间。正如刘自力指出的:“实际上它(指虚拟现实,笔者注)是作为一种存在而存在的,它像季节和气候一样真实,并以各种各样的方式影响我们人类世界甚至整个宇宙的生态。新媒体所营造的赛博空间、虚拟空间或虚拟社会概念,大大改变了我们日作夜息其中的肉身世界空间和时间概念。形象地说,数字艺术中时间的存在不同于肉身世界时间的存在,它没有光阴荏苒,太阳不需要缓慢升起或落下,迎接夏日温暖的来临不需要熬过冬日寒冷,非线性状态使我们可以在分秒之间从幼年到暮年。时间和空间的数字裂片在这里发生超现实形式的碰撞,我们的肉身经验与数字观念在赛博空间裂变,肉身形态在向数字形态转换,促使我们对既有真实概念以及行而上学观念重新思考,与既有时间和空间概念告别。”[4]这种“虚拟”为人类创造出一个“现实”无法提供的发展空间,人类可以在其中进行虚拟实践。一方面,艺术家在虚拟空间自由地实现着其奇思妙想,创作灵动而富有想象力的艺术作品,给人带来全新的艺术视觉享受和体验,另一方面,接受者亲涉其间,对作品施加自己的影响。这种虚拟实践是人的实践活动的一种新的形式,是人的新型存在状态,是人在现实空间实践的某种延伸和升华。人类在这个虚拟现实空间的实践目的不是为了通过虚拟进入现实,而是通过虚拟进入到一个虚拟世界,在这个世界里,他实践着自己的人生观、价值观和审美观,完成虚拟空间里的自我建构和自我完善。即是说,虚拟现实能将不同时空的现实与现象通过虚拟的方式加以整合与链接,人们能在虚拟世界中以自己的实践方式去实现现实中无法实现和体验的梦。

虚拟现实空间的真实性“不仅表现在它的存在在本体论上是真实的,还表现在其中的审美体验同样是真实的。虚拟世界的审美体验紧密关联着生理的美感,或愉悦或痛苦,或快乐或伤心,或喜忧参半或悲喜交加,虚拟空间或数码幻觉可以在使用者或参与者(传统概念中的读者,观众或审美主体)身体上生成伴有意识和意义的特殊审美感受。类似的情景可以在这样的状态下体验:长时间滞留在驾驶模拟器或航空模拟器之中,在生理上你会产生高速奔驰的快感或运动的眩晕、恶心。也就是说,虚拟的存在同样作用于生理和感官,也同样作用于知觉和意识。”[4]新媒体艺术审美主体/受众正是通过各种方式介入虚拟现实艺术空间,并在其中以“主体”的身份进行着实践活动,伴随着这种实践活动产生的是一种沉浸于其中所获得的深度体验,并在此基础上产生审美愉悦。诺曼·克兰将之概括为“Aporia”。诺曼·克兰是美国当代文化批评家、历史学家和小说家,其代表作是《遗忘的历史:洛杉矶的文化删除》和《渗血的穿行》。根据《渗血的穿行》制作的新媒体作品《渗血的穿行》(DVD)不仅体现了原小说的开放结构和关注空间甚于关注故事的特征,而且彰显出新媒体在多重叙事以及互动叙事方面的优势。以视觉材料为主搭建的“影像数据库”主要由五个部分组成:文字库,包括简单的文字说明和章节简述等;地图库,包括叙述中心安岗与大洛杉矶地区的历史地图等;图片库,包括近千张反映洛杉矶城市变迁和日常居民生活的照片,其中最有回味价值的是历史图片和现时图片的交汇重叠,两组图片摄于同一地点、同一角度;访谈库,包括主要作者诺曼·克兰关于莫莱和洛杉矶城市的访谈;电影库,包括纪录片镜头与好莱坞影片片段[5]173。诺曼·克兰用古希腊字“Aporia”来形容沉浸于其中所产生的愉悦。在他看来,所谓的“Aporia”主要是指因注意力缺失和迷失路径所产生的奇诡愉悦。这一愉悦不来自解开叙述谜团的欣喜,而恰恰是来自于以自己的实践方式沉浸于其中,游走于叙述迷宫之中而获得的审美快感。正如孙绍宜所说:“实际上,Aporia不仅恰切概括了《渗血的穿行》的审美愉悦,而且在很大程度上是区分以图片、影像等数据为基础构建的新媒体作品与传统媒体作品的分界点之一。如果说传统媒体作品(包括以好莱坞为代表的经典叙事影片)所造就的是一种‘浸淫’的愉悦,亦即专心致志于叙述的开端、高潮、结局的愉悦的话,那么以影像库叙述为主的新媒体作品成就的乃是一种‘分心’的愉悦,这一‘分心’并非指巡游兴趣的短缺,而是‘分’叙述主干之‘心’,意即把我们对传统叙述从线性发展到高潮结局的期待分而散之,代之以对繁复交叉的枝蔓、层层相叠的枝叶的关注。”[5]175

三、虚拟现实艺术:“仿像”的世界

正如我们在前面所说的,“虚拟现实”由两个相反相成的词语即“虚拟”与“现实”构成。在“虚拟”与“现实”之间存在着某种张力,这种张力深深地扎根于当代的视觉图像文化现实与文化逻辑之中,正如海德格尔所写到的那样:“世界图像……并非意指一幅关于世界的图像,而是指世界被构想和把握为图像了……世界图像并非从一个以前的中世纪的世界图像演变为一个现代的世界图像;不如说,根本上世界变成图像,这样一回事情标志着现代之本质。”[6]如果抛开波德里亚视觉文化理论和消费主义理论之尖锐的批判性,他的拟像/仿像、超真实理论揭示出了新媒体艺术尤其是虚拟现实艺术之本质。在波德里亚看来,在传统的模仿文化中,一个形象的创造是和特定的原本(模特、风景等)密切相关的,而在当代的虚拟文化中,形象由于具有不断被复制的机能,它不再依循某种原本来复制,而是自我复制。这种自我复制的结果是各种各样的虚拟形象被逼真地炮制出来,各种虚拟的影像侵入到我们的日常生活中来,互联网、通讯网络、卫星电视将世界融合成一个巨大的虚拟空间。这种虚拟的非真实的影像比比皆是,它们又总是以逼真的面目出现,“影像不再能让人想象现实,因为它就是现实,影像不再能让人幻想实在的东西,因为它就是虚拟的实在。”[7]在当代,控制着社会生活的不再是现实原则,而是模拟原则。模仿是再现存在的东西,而模拟则是臆造尚不存在的东西,前者意味着对真实的再现,后者意味着虚拟的事物;模仿是确证现实原则,因为真假之间的差异很明显,模拟则相反,它威胁到“真与假,真实与想象物之间的区别”[8]167-168。周宪认为在波德里亚的符号发展的二元结构中,前者是表征或再现(representation),后者是模拟或仿真(simulation)[9]。“再现力图通过把模拟解释为虚假的再现而吸纳模拟,而模拟则是把再现作为一个仿像而包围再现的整个系统。”[8]180在波德里亚看来,仿像就是没有原本的可以无限复制的形象,它没有模仿的特定所指纯然是一个自我指涉的自足符号世界,典型的仿像是迪尼斯公园。迪尼斯公园呈现为一个想象的世界,旨在使我们确信它以外的世界才是真实的,然而,当人们面对迪尼斯公园以外的世界,一切又变得不再真实,“由于我们越依赖于媒介(报纸、电视、电影、广告、因特网、电脑等),人为的形象符号成为我们接触世界的主要方式,表征比现实本身更为重要,这就导致了更加严峻的问题:形象和形象所表现的真实空间之间的界限断裂了。一个由仿像构成的社会,人们生活于其中,其典型特征就是‘假的比真的更真实’。”[9]

新媒体艺术(网络艺术、虚拟现实艺术为主)可以说是“仿像”符号的审美,它运用数字技术/虚拟现实技术以拼合实在,形成可复制的无穷摹本,它不是源于真实,对真实进行艺术虚拟(即模仿),而是要在真实(现实)生活之外建构成另一种“真实”生活,这种生活的真实性不需要现实真实生活作为评判的参照物,而是自成一体的自足符号世界。在这个意义上说,它不是对现实真实的虚拟而是对现实虚拟的“虚拟”,是“影子的影子”,亦即将人的想象生活现实化,让受众以各自的实践方式在虚拟现实空间里完成/实现着自我的建构和自我完善,并在此过程中获得一种沉浸式的深度审美体验并获得审美愉悦。

[1] 陈玲. 新媒体艺术史纲[M]. 北京: 清华大学出版社, 2007.

[2] 童芳. 新媒体艺术[M]. 南京: 东南大学出版社, 2006: 179.

[3] 李泽厚. 美学三书[M]. 天津: 天津社会科学出版社, 2003: 344.

[4] 刘自力. 新媒体带来的美学思考[J]. 文史哲, 2004, (5): 13-19.

[5] 孙绍宜. 新媒体的叙述: 浮沉在影像库中的千面城市[C] // 孟建, 史迪凡(Stefan Friedrich), 刘成付, 等. 图像时代: 视觉文化传播的理论诠释. 上海: 复旦大学出版社, 2005.

[6] 海德格尔. 林中路[M]. 孙周兴, 译. 上海: 上海译文出版社, 1997: 86.

[7] 让-鲍德里亚. 完美的罪行[M]. 王为民, 译. 北京: 商务印书馆, 2000: 9.

[8] Poster M. Jean Baudrillard: selected writtings [M]. Cambridge: Polity Press, 1988.

[9] 周宪. 图像技术与美学观念[J]. 文史哲, 2004, (5): 5-12.

On the “Virtual Immersion” Aesthetic of New Media Art

LIU Shiwen
(School of Chinese Language and literature, Fuyang Teachers College, Fuyang, China 236041)

Virtual reality technology profoundly influences new media art practice. Using virtual reality technology to create virtual reality art brings new possibilities to art, and virtuality becomes the salient feature of new media art works, delivering a true “immersion” experience and virtual practice. This virtual immersion aesthetic results in a non-material aesthetic matrix’s formation which strongly impacts on traditional aesthetic paradigms and principles, and reveals the new media art’s own aesthetic qualities.

New Media; Virtual Reality; Virtual Reality Art; “Virtual Immersion” Aesthetic

J198;B832.1

A

1674-3555(2014)04-0029-06

10.3875/j.issn.1674-3555.2014.04.004 本文的PDF文件可以从xuebao.wzu.edu.cn获得

(编辑:刘慧青)

2013-09-27

2011年教育部人文社会科学青年基金项目(11YJC760052)

刘世文(1980-),男,广东韶关人,副教授,博士,研究方向:文艺美学

猜你喜欢

虚拟现实现实空间
空间是什么?
我对诗与现实的见解
创享空间
漫画:现实背后(下)
REALITY BITES
风口上的虚拟现实
虚拟现实技术向科幻小说借灵感
一种基于Unity3D+Vuforia的增强现实交互App的开发
现实的困惑
浅谈虚拟现实