支线可控互动电影的存在价值
2014-03-12彭茂轩彭贵川
彭茂轩,彭贵川
(1.四川音乐学院 国际演艺学院,四川 成都 610500;2.宜宾学院,四川 宜宾 644007)
18世纪德国哲学家席勒和19世纪英国哲学家斯宾塞斯提出,艺术活动或审美活动起源于人类所具有的游戏本能,体现为一种自由的“游戏”而人的这种游戏本能或冲动,也是艺术创作的动机和审美的情趣。[1]人们日益提高的审美能力和个性化要求指引着电影行业往一个更智慧、更富有文化内涵的方向发展。厌倦传统好莱坞工业流水线上的固有类型片体系和开始格式化的叙事元素与叙事方式,开始关注“我”为主体,而不是以“他(导演编剧)”为主体的电影。这势必导致用类型片剧本公式进行量产的商业片逐渐走向瓶颈。公式化的剧情、人物,图解化的思想和影像不再占据受众的审美要诀,取而代之的应该是更广阔的思维海洋、更紧凑的逻辑树、更开放的电影叙事方法。在当代科技能力的高速发展与影视理论、受众审美方式自我革新进程加快的背景下,电影的人性化、可控化、互动化成为可能。
一 观影主体与电影互动要素的关系
电影理论家汤姆·甘宁认为,电影理论源于文学理论的这一事实,导致了电影过分强调其叙事形式,即电影学术界习惯从文本角度切入电影这一研究客体,从而导致了过分强调线性逻辑叙事模式。[2]
2001年,大卫·林奇拍摄了悬疑电影《穆赫兰道》,通过特殊的、开放式的、隐晦的镜头表述,打破固定情节的束缚,呈现空前的自由化叙事。整部电影利用大量隐喻蒙太奇描绘出了一个充满谜团的惊悚故事,观众在这部影片中需要独立思考整个故事的来龙去脉。这部电影放弃了叙事者万能的视角,将审美与思考的权利还给观众,真正做到了“一千个观众,就有一千个哈姆雷特”。
在强调画面和视听冲击的商业片时代,大卫·林奇精心策划的这部影片,既对传统电影线性表达的反思,又让电影审美模式得到了更高更新层面上的完善,同时也开辟了电影艺术的新天地。
《穆赫兰道》为后来的悬疑影片创作提供了新的受众审美空间。而后起的电影《七宗罪》、《禁闭岛》、《盗梦空间》也在叙事的自由性和观众互动性上进行着不断的研究和探索,剧本强调更丰富多变的人物关系和更紧张刺激的情节。而最重要的是精心安排了开放式故事逻辑,突破传统的单线叙事方法。这种可变化的剧情评析方式和观众的个体审美紧密结合在一起,让人们在观看电影时从单纯的逻辑线索中跳出来,共同参与、共同探索影片中所表露的蛛丝马迹。个性化的参与在很大程度上增强了一部影片的票房生命力,让它具有反复的可看性。观众在观看电影的同时也形成了一种解密游戏式的竞争,不仅在思想上进行一种博弈,也在讨论中无意间为该电影进行了宣传。
从观者和影像的关系来说,审美主体是人,而人的世界是由千变万化的事件展开的,万花筒般的社会,主体思想离不开生、老、病、死、爱、恨、情、仇、悲、欢、离、合。观众可以在观看电影之后用自己的理解方式和论点去完善电影本身,而不仅是对导演意图的接受。观众站在人性的高度,跳出影视作品中存在的万能上帝式叙事,在客观叙事中寻求属于他们私有灵魂存在的合理性。这样一种审美观点在艺术手法上很贴近于电影第二符号学中关于精神维度的外在要求,即围绕电影观者与影像之间的心理关系,人们在黑暗的电影院中,通过心理认同机制,被动如梦般发泄积郁。而技术层面上对“被动接受”的具体解决方法,就是要让观众在观赏影片的同时成为电影情节的思考者、设计者和参与者之一,电影影像为观众所接受的最基本原因和要素,是建立在观者自身认同感和影像建立的一种和谐关系这一基础之上,欲望达成——认同机制——返还施动者。所以观影主体就是“梦”的主人。[3]
开放式的故事叙述方式,给未来新式电影运作模式提供了前瞻性指导,威尔史密斯主演的电影《我是传奇》拥有双结局路线,在官方发放的标准剪辑本中,影片结局是主人公没能在全球病毒感染的可怕环境中幸存,最终与狂暴的感染者们同归于尽。但在精装DVD以及电影嘉年华上展示出的《我是传奇》有不同结局。第二结局主人公最终逃脱,寻找到隐蔽的避难所,并成为救世者之一。这样一种双结局模式给电影剧情运作方法留下了新思考,然而从当前的创作环境来看,大部分电影创作中,导演和编剧对电影结局都是一种强制性规定,还没有形成一种可以由观众控制的交互性观影环境,但是从整个世界电影的发展趋势来说,电影的开放式叙事正在形成一种势力,并必将逐渐占据主流。
二 多选型可控互动电影概念
1998年德国电影《劳拉快跑》开创了多支线多结局的一种像游戏重启般的反复式结构,让故事主体成为一个一个的假设,展示了蝴蝶效应般的故事样态,揭示了自然的本源规律,事物按照一定的规律在发展,不同的行为细节都有可能影响结局。
说到这种非线性的相对自由结构,则要提到1950年黑泽明导演的《罗生门》,它通过分立的个体故事,和主人公的谎言相互统一,形成板块式样的电影叙事结构,让观众进入到真实与谎言构成的谜团游戏并赋予观众解密的权利和电影的参与性,跳出了说教电影的俗套。而后来张艺谋导演的作品《英雄》也延续了这样的板块故事讲述,但从某种程度上来说,《罗生门》、《劳拉快跑》、《尼罗河上的惨案》等影片虽然已经有意识地在叙事结构上留下想象的空间,但在故事情节的走向上,并没有把上帝的权柄交付给观众。
从电影术语来说,镜头的重新排列组合,称为蒙太奇。而一定镜头在不同组合产生的不同意义结果,被称为库里肖夫效应,即在不同的镜头组合方式下,整个影片所表现的故事走向和情绪意义也发生改变。通过合理的重新排序或者增减素材,能将死板的情节生动化,也能把零散的剧情充足。而通过不同顺序的排列,形成不同的时间空间结构,也可以产生大量的影视错觉。假设拍摄三套不同别墅内的卧室,客厅,餐厅。但是通过人物动作的穿插,在影视上就会形成这本属于三个不同房子内的卧室,客厅,餐厅其实属于一个单独的房子。这是镜头运用中涵盖的隐藏逻辑所决定的,而观众由于在导演的故事逻辑牵引下,更在意“一家人的生活”这个故事主线,在审美过程中对于影视空间的感知度还不足。
《穆赫兰道》、《盗梦空间》、《记忆碎片》等影片的剧本旨在改变传统电影相对直序的故事结构,利用和剧情相切合的特殊时空观点进行创作。这种改变带来的好处就是可以把剧本中的故事和千变万化的蒙太奇手法联系到一起:隐喻、闪回、复线、平行、交叉等电影技巧与影视时空和真实时空形成有机组合,呈现出亦真亦幻的故事主线。这样类型的影片离开了简单的平铺直叙,也不拘泥于单纯的视觉冲击,而是和观众进行互动,成就电影的个性化、游戏化、多元化、自主化。我们可以设想有一天坐在电影院的椅子上,电影中一个慢镜头展显出主人公对于某情节段落的考虑,而在这样一个可能只有3秒的慢镜头内,在座观众可以通过座位上的按键来进行快速投票来决定主人公的下一步动作,甚至影响到整个影片的结局,这样一种类似于电子游戏中的QTE模式套用到影院中来,它的最大吸引力来自观众的可操作性。在游戏体验中,通过人机对话,玩家可以像一名传奇英雄般作战,而虚拟世界的命运完全掌握在玩者自己的手中。这样一种超越生活的虚拟经历,也可以嫁接到电影中形成一种可以和观众行为相结合的电影情节推动方式,让观众在观影过程同时也拥有巨大的成就感。
作为意识形态的载体,电影承担着思想引导、文化传承、娱乐大众的作用。在娱乐、消费、视听时代,影视艺术形式甚至已经开始代替书本的影响力,成为网络时代最重要的信息浏览与传播方式。[4]未来的电影将不再是幕墙后面的独立世界,人们将与电影产生更为强烈和真实的互动关系,“看电影”的感官享受也将成为“玩电影”的全方位新体验。[5]
三 互动电影运作的可行性
互动可控式电影的设想拥有其游戏性的新特点,为电影本体结构的改造提供了蓝本,然而在电影行业走到艺术和商业的分叉路口的今天,它的每一次新的艺术革新总是伴随着大量的怀疑和挑战,互动电影的降临也同样面临着对其可行性和成本的讨论。在数字化技术快速发展的今天,电影本身也发生着潜移默化的改变,技术与艺术之间的共生关系逐渐明确,可以说,电影技术的革新带来了这一综合艺术载体的飞速进步,我们可以相信互动电影这一新兴支线领域是值得期待的,也是有商业利益的。
(一)技术的可行性
情节可变性电影是完全可能实现的,在电视娱乐节目中已经有了一些雏形展示,例如2012年的《中国好声音》栏目,评委、观众、媒体嘉宾都可以利用座位上安置的按钮进行投票,从而将信息输出至大屏幕,显示投票评审结果。收视率奇高的电视节目《非诚勿扰》中也有类似的投票仪器,形成一种可以和观众行为相结合的电影情节推动方式,这种方式更为真实生动。这样的一种投票仪器,在电路结构上相对于3D动作抓捕座椅线路,要简单得多,而且成本很低。
如果将电路投票方式移植到电影院设施中,就可以和影—人互动的类型电影相结合,从而达到个性化的可操控效果。从电影本身而言,它则需要具备多分支的情节供人选择,才能够达成这样的效果。观众就可以在影片部分情节进行快速投票选择,从而改变剧情的发展,不同批次的观众看到的是不同的情节支线或者电影结局,离开电影院后不同批次的观众的交流,是对影片的一种口头宣传,而部分观众甚至会进入下一个批次的反复观看。这样类型的电影就像是人走在十字路口的时候需要进行选择,每一条路都有不同的风景和目的地,而可控互动电影的目的就是让观众进行多次选择。
(二)商业的可行性
一部多支线多结局可控式互动电影,必然超过常规电影的制作价格。互动电影需要有院线专用设施的支持,还需要拍摄比常规电影更丰富的分支剧情,剧本比常规电影篇幅更长容量更大。在创作的过程中就会涉及到更多的场景和人物关系调度,整个制作周期较之常规电影更长。相应的杂项资金付出也就更多。所以互动电影在剧情自由度提升的同时,其成本也随之会增加。但互动可控电影随着内容分支的增多,能够在剧本创作中添加更多符合不同观众诉求的影视内容,相对于常规电影来说更具叙事多元化的特点。
互动可控式电影主要通过可控制的电影情节,改变陈旧欣赏方式,给观众耳目一新的感觉,从而出奇制胜。因此在选材方面会更多偏向于言情和故事片,非大规模叙事或耗钱耗力的科幻片。
针对于低成本电影,尤其是爱情电影来说,多支线多结局可控式电影的出现,会吸引更多的观影者。电影的主人公可以顺应观众自身的情感诉求进行命运选择,观众可以抛开导演上帝式叙事,从而予以完全不同的结局,所谓电影如戏,戏如人生,观众来看的不仅仅是角色们的生离死别,他们更是在哭与笑中看到了自己的生活。通过可控式互动电影可以让观众拥有选择的权利,一定会提升观众对院线电影的热情,而这将改变小成本电影经济的命运,配合感人的广告宣传,在一个特定的时期则可出奇制胜。
2011年的“光棍节”上映的《失恋33天》,以800万成本狂赚两个亿的票房。这不仅仅是电影的成功,也是对受众心理揣摩的成功。而对于互动电影而言,它的噱头则在于对于人物命运的把控。将电影的主题概念和历史,与时间进行结合,也能产生意想不到的效果。这在某种程度上可以提升其影片的可观赏性和持续生命力。
然而互动式电影如果要运用到商业电影和史诗电影,则需要异常小心。虽然新颖的电影叙事表达方式和影院控制方式可以成为影片的一大亮点,所以如果进行支线创作,首先强调资金顺差,其次才是进行再创造。而超大成本制作的商业电影,则不一定需要通过可控互动的方式来进行运作,尽可能将资金投放在影片的核心精彩部分。
有人说电影的历史脚步已经走到了一个尴尬的角落;一个盗版横行的时代,低俗乐趣层出不穷,依赖特效科技量产的爆米花电影作为商业泡沫横流的年代。但事实上,经典并未被磨灭,只是作品的总量增大,制作速度加快。在快速产量的电影流水线上,中低档的影片始终会占据大部分份额,而真正优秀的作品并非不存在,只是比例未增加,这是文艺理论跟不上科技飞速发展脚步所带来的结果。同时,以盗版光碟所支撑起来的家庭影院和超快速传播的网络媒体剧烈地冲击着电影这一艺术经济领域,所以,电影行业除了在常规影视创作上进行探究,更应该在欣赏方式上进行改造。实际上2009年卡梅隆的《AVANTA》(阿凡达)就是对3D欣赏方式进行引领,形成更广阔的、更大众化的欣赏方式,在此之前3D电影就已经存在,但并不普及,这说明随着时间的推移,人们的欣赏方式已经需要进行这样的变革。
结语
电影发展的历史,其本质是电影技术与艺术交织并行的发展史。每一次飞跃都离不开科技的突破,离不开高水平图像、声音以及近代数字科技的研发成果[6]。至少在这一个时间节点上,电影这个经过无数艺术智慧与科技发展洗礼的审美客体,已经被赋予独特的表现能力和相对完善的艺术表现系统,但它的根本存在终究是围绕着“人”这个最重要的要素来展开。正如卡努杜认为“电影通过影像增大了表现的可能性,同时也规定了普遍通用的语言。因此,新的表现方法要通过生命本身的活动求得,同时还必须把生命的所有形态导向一切感情的根源”。所以,应该认识到电影是人们对命运的艺术性把控的一种方式,只有达成了电影艺术与人的命运共振,并将选择命运的权柄掌握在受众手里,空前自由化的剧情和可控游戏式的电影欣赏模式,才能带领电影艺术走向一个崭新的时代。从这方面而言,可控式互动电影赋予的电影游戏性和时代新颖性,也必将在一个时期内受到欢迎。如果互动可控式电影成功上市,这可以看作是电影艺术本身赋予它的使命。
参考文献:
[1] 彭吉象.艺术概论[M].北京:北京大学出版社,2006.
[2] 汤姆·冈宁. 吸引力电影:早期电影汤及其观众与先锋派[J].电影艺术,2009(2).
[3] 列昂·葛瑞威奇,孙绍谊.互动电影:数字吸引力时代的影像术和“游戏效应”[J].电影艺术,2011(04).
[4] 让·路易·博德里.基本电影机器的意识形态效果(1968年)[J].当代电影,1989(5).
[5] 李少卿.可遥控的“互动电影”[J].21世纪商业评论,2010(9).
[6] 孙立军,刘跃军.数字互动时代的第三代电影研究与开发[J].北京电影学院学报,2011(4).