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手游浪潮背后的美术军团,刘晓屿和他的漫想族

2014-02-13黄飞

计算机应用文摘·触控 2014年3期
关键词:手游动漫游戏

黄飞

理想化和市场化?我选择后者

2005年以前,刘晓屿已经在广州、上海等地从事过互联网、动画和广告等不同行业。当时,沿海城市已经面临激烈的产业分化,传统制造业的未来已经渐渐暗淡,涉及到动漫、游戏、创意和设计等文化产业的发展和未来逐渐受到重视。

刘晓屿说:“从2001年我离开艺术院校后,心态一直是相对理想化、文艺化的。于是在工作一段时间之后,就跟随一个朋友回重庆创业。但当时包括老板在内,团队成员都很年轻,缺少社会和商业经验,内心比较追逐自己。有激情,但是赚不了钱,没有资金支撑,团队后续的发展受到很大阻碍。”

2002年底,刘晓屿和朋友在重庆创办的公司解散了,经历了第一创业失败的他选择来到了上海某知名广告企业。“当时觉得这个企业的人很靠谱,用那时候我的话说是—把现实情况看得比较清楚,做的项目都和国内当时一线的大型商业营销案例有关,从回报和人生层面来看,都足以让我有决心为之奋斗的想法。”刘晓屿坦言道:“可惜当年年龄还是太小,身边给予意见的人也是和自己差不多年纪和阅历的人,我想大部分年轻人也经历过在理想和现实的夹缝中两难选择的境况。当时经常都在犹豫,很想搞创作,最后还是离开了这家很靠谱的公司。现在回想起来,如果当时继续留在广告行业奋斗,恐怕现在已经取得很不错的回报和地位了。”

2005年,刘晓屿从上海的广告公司离职后来到重庆,离开了机会众多资源广阔的大城市。刘晓屿开始对未来有所迷茫,但是内心想要打造优秀动漫作品的想法从未变过。于是他开始了第二次创业,团队从两三个年轻而又抱有理想的青年人开始,一步一步跟着产业的发展和革新成长着,这时候“漫想族”公司正式起步了。

做外包,几乎是唯一的选择

在外界看来,漫想族的发展还算比较顺利的。但实际上,外部差距和内部经营等种种问题一直都困扰着他们。当团队执行力越来越强的时候,发现公司管理上的不健全;当管理逐步规范的时候,却发现公司业务方向上出现了迷惑;当业务转型的时候,市场的变化又迫使管理者不得不去摸索和学习新的变化……

2008年以前,漫想族主要是经营单机网页小游戏开发为主,其他设计业务为辅,业务结构简单,从业环境到人员都非常单纯。重庆一直也没有出现特别有影响力的游戏公司和动漫公司。

当一切都平淡无奇地进行下去的时候,2008年国家多层面颁布的动漫政策,让刘晓屿看到了漫想族的机会。2008年到2011年,漫想族几乎动用了公司全部的核心力量去制作动画片,当时第一条样片出来的时候,全公司都很兴奋,刘晓屿说:“第一部动画片几乎是由一帮从来没做过传统动画的人做出来的。”在这之后,漫想族走出了闭门造车的模式,和广电视美合作,和上海淘米合作,去江浙广东拜访传统周边企业,去沈阳获取政府扶持。动漫政策的利好让一些看起来都非常美好,但实际上,这段时间是漫想族公司发展最困难的几年。

中国版权政策保护的缺失,消费者培养的困难,动漫盈利模式漫长而无序,众多士气高昂的动漫公司始终难以在产业链中形成自己独立的环节,现实环境中的利空因素开始摆在了大家面前。“就算影响力颇大的喜羊羊制作公司原创动力一年利润也只有几百万元,大部分公司的品牌只维持了没有多久就没下文了。我们尊重市场,尊重消费者,但并没有获得市场的回报。”刘晓屿说。2011年初,还远在沈阳浑南动漫基地的刘晓屿不由得对公司的发展产生了疑虑,一直以这个以梦为马的年轻人认为理想就是撑起事业的杠杆,但现在这个杠杆缺乏稳固的支点。

2011年,刘晓屿决定回到重庆将公司业务全面转移到游戏外包服务上来。

移动互联带来的机会,漫想族的崛起

由于漫想族曾获得了文化部第二批国家动漫企业的认证,还获得过国产优秀动画片的称号和金猴、金熊猫等重要影视奖项的提名,制作的儿童图书也曾经创造了全国儿童类图书销量的前列优秀成绩。正是这些资本,让漫想族转行到游戏外包服务的脚步非常快。刘晓屿说:“我们的执行力和实力都是业界公认的。在转行的过程中虽然会遇到一些波折和碰壁,但我们并不气馁。”

漫想族转型后,第一件事就是参与腾讯公司的竞标,而且取得了优异的排名。在与腾讯公司的合作中,漫想族的收获非常大。

“与腾讯合作,压力和收获都是显而易见的。”回想起才开始合作的那段时间,刘晓屿还是颇有些感慨。有一次,腾讯项目组发了一批急待上线的资源需求。由于资源量大,时间急,为了在确保质量的情况下完成任务,漫想族内部进行了大范围的人员调整、流程改善。在经过长时间的加班加点之后,项目终于顺利上线。这件事情对漫想族来说,是噩梦般的体验,但也是难得的锻炼机会。并且更重要的是,通过这件事情,漫想族的配合态度跟团队协调能力都得到了腾讯的认可,并将其视为重要的美术外包合作伙伴。漫想族也因此获取到了很多知名项目的外包工作。

在这件事情之后,刘晓屿曾这样总结过:“重庆的高端人才储备、政策指导、产业环境比起沿海都不具备什么优势,反倒是有经验欠缺、技术限制等难题。但漫想族公司一向具备可怕的执行力,在漫长而艰苦的创业过程中,这种变态的执行力很多时候起到了决定性的作用。”

关于未来,漫想族还在摸索中

漫想族的未来会怎么走?刘晓屿认为:2013年是国内手游市场的爆发期,而2014年将是手游市场的成长高峰期,这将为国内的手游公司、手游运营商和美术公司带来新一轮的发展机会和挑战。品质和效率是手游产品本身的两个核心。抓住核心用户的诉求,把握游戏市场的分类,确定游戏的核心亮点,是手游公司必须要把握好的基础。但对于美术外包公司来说,这个时代可能会更加艰难。因为他们会面临严重的人才流失问题,小型公司管理不规范,利润贫薄,而且手游开发周期很短,客户项目不连贯,待手游高峰期之后,可能将会有大批的美术外包公司倒下。谈到这里,刘晓屿还是有些许无奈。“去国外看看,寻找一些新的资源”这是目前刘晓屿最想做的事情。endprint

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