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小方块 大魔力

2013-12-29科尔·哈德吉玛索

海外文摘 2013年2期

《俄罗斯方块》是1984年由前苏联人阿列克谢·帕吉特诺夫(Alexey Pajitnov)编写的游戏,它成为前苏联出口的第一款游戏,当时由IBM的个人电脑发行。从那以后,《俄罗斯方块》几乎出现在了每一个有屏幕和CPU的设备上;成为任天堂原版掌上游戏机的捆绑游戏,取得了巨大的成功;在全球超过50多种不同的平台上,你都可以找到这款游戏的身影。

2011年4月,《俄罗斯方块》突破了1.32亿次移动付费下载量,成为迄今为止最畅销的游戏之一。《俄罗斯方块》2011年12月登陆iOS,两周时间就排到了第一位;在Facebook上《俄罗斯方块》对战游戏的日活跃用户数达到250万,月活跃用户数达到850万,每月该游戏被玩超过10亿次,是Facebook里数一数二的热门游戏。《俄罗斯方块》被冠以“最经典的游戏”称号。

横空出世

《俄罗斯方块》问世将近30年,一直都是家喻户晓的电子游戏,至今,它的魅力依然有增无减。先让我们了解一下它的诞生记。

1984 年时,阿列克谢·帕吉特诺夫是莫斯科科学院的一名年轻研究员。那时,由于自动控制部门的工作太无趣,他凭借自己对数学智力游戏的酷爱,开始创造新的电脑游戏。他的灵感来自于棋盘游戏五格拼板,用五个等边方块连成的图形,拼成12个不同的形状,这些方块边挨着边,迂回曲折地彼此交缠,直到它们摞在一起。帕吉特诺夫说:“看到周围的人们动辄花上好几个小时玩五格板游戏,我开始想把它编成虚拟程序,然后灵机一动,俄罗斯方块的念头便油然而生。”

那时,莫斯科只有几台电脑,研究院的工作人员们不得不共用电脑,所以帕吉特诺夫的同事们很快便磨洋工,上班时间玩游戏。“每人都玩,大家都很喜欢这款游戏,也包括我自己。不一会儿功夫,它便从计算机中心迅速传播开来,越来越流行。”

星火燎原

莫斯科有一定局限性,在那儿没有与计算机类似的行业,软件也不用来出售。“当时,用程序换钱看似奇怪且荒谬。于是,人们纷纷把《俄罗斯方块》的程序从我电脑上拷贝过去,然后用软盘传播——它如燎原之火,迅速传开。”帕吉特诺夫说。《俄罗斯方块》在前苏联各个部门的电脑上相互流传,不久之后,政府发现它已开始影响工作效率。为了解决这个问题,政府发明了间谍软件,它安装在接通的电脑上,不仅用来破坏《俄罗斯方块》,而且当软盘启动游戏时,它便迅速开启,从而关闭游戏。这可谓间谍软件的早期形式。

20世纪80年代中期,一位英国软件制造商造访匈牙利分公司时,发现员工没有忙于工作,而是在电脑上玩彩色方块的游戏。这激起了他的兴趣,他了解到游戏的更多信息后,便前往俄罗斯,与政府商洽此游戏的分销权。不久之后,越来越多其他地方的人们知道了《俄罗斯方块》。

掌上游戏机革命

亨克·罗杰斯是美国软件开发员,他在日本工作,迅速察觉到《俄罗斯方块》的发展前景。“大部分电脑游戏都在破坏东西,而《俄罗斯方块》却在制造东西,我认为那符合人类愉快中枢的根本反应。”他分析道。

1989年,罗杰斯决定拿到掌上《俄罗斯方块》游戏的分销权,他没联系前苏联任何相关部门,收拾好行李,他跳上了飞机,带着基本的旅游签证, 就降落在社会主义的莫斯科。“这有点疯狂,但也许是肾上腺素作怪——我就是想去得到它。”他说。

罗杰斯想找到苏维埃政府负责软件进出口的机构,但他发现莫斯科人不大乐于助人,不管他问谁,没有人能告诉他这个公司的地址,或给他提供个电话号码。经过几天的挫折,罗杰斯雇佣了一个翻译,终于找到了该机构。但当他到达时,工作人员大惊失色,生怕因此人的来访而遭到克格勃的调查。

在那里罗杰斯遇到了帕吉特诺夫,后来他们建立了长久的友谊。“我之前遇到的商人”,帕吉特诺夫回忆说,“都更像骗子,但亨克不同——他是个真正懂游戏的行家。”

经过一周的谈判,罗杰斯说服了所有官员,带走了此游戏在个人电脑的使用权以及掌上游戏机使用权。

如今亨克·罗杰斯和阿列克谢·帕吉特诺夫在一起工作,共同成立了俄罗斯方块公司,继续开发适应最新技术的游戏。

自从1984年《俄罗斯方块》问世后,这一简单的游戏耗去了玩家数百万个小时。从那时起,从《使命召唤》到《魔兽世界》,游戏操纵平台的外观和性能都在茁壮发展,但像《俄罗斯方块》这样的益智类游戏始终占据了我们心中的一席之地。为何它如此经久不衰呢?

玩家心理

作家杰弗里·戈德史密斯沉迷于《俄罗斯方块》不能自拔,以至于他写了一篇著名的文章,文中称《俄罗斯方块》的发明者阿里克谢·帕吉诺特夫发明了一种“瘾药”——让人可以玩出瘾。有人说自己连玩了几小时《俄罗斯方块》后连梦里都会出现降落的方块,看街上的大楼都在移动。笔者十几岁时也有过一段《俄罗斯方块》沉迷期,我花了很多时间在方块的排列组合上。最近,我开始反思为什么《俄罗斯方块》这类游戏能够长青。我的结论是,植根人们心中的心理驱使作用是整理这些方块的关键。

很多游戏的宗旨大体都是整理、消除,斯诺克(snooker)就是典型的例子。第一个人把球打乱后,其他人依照不同规则轮流将球射入落袋里。《俄罗斯方块》在这一基本框架中加入了电脑控制的成分——不光是玩家要整理方块,电脑还会不断从上方扔下额外的方块来制造凌乱。游戏看起来就是一个漫无目的的过程,完全没有寓教于乐的成分在内,也没有深远的社交或是心理意义,但是我们却意外地为此着迷。

游戏原理

《俄罗斯方块》通过不断创建任务而牢牢抓住我们的神经。游戏中的每个环节都引领着我们解决谜团,完成一列后图形会消失,但是新的也在不断出现,周而复始。反复的满足与焦虑感填满了每时每刻。

另一个《俄罗斯方块》风靡的原因在于未完成的任务与潜在解决方法并存——徐徐降临的每一种方块都有各自的安插方式。《俄罗斯方块》是一个简单的可视世界,通过操纵五个按键(向左、向右、左转、右转和降落)能够迅速地得出解决方案。对玩家的研究结果显示,人们普遍喜欢通过旋转方块来看它们是否匹配,而不是一边看着方块降落一边思考。当然这两种方法都可行,但在《俄罗斯方块》的世界里永远是动作领先——这是吸引人的关键。和生活中不太相同的是,《俄罗斯方块》将我们处理问题时的所见所想直接联系到了一起,我们能立即对问题采取行动。

益智游戏利用心理达标原理不断挫败我们直至我们满意,《俄罗斯方块》则更进一步在失败与成功之间创建了持续的链条。我们一边玩着一边短暂地陶醉于排列方块的乐趣中,哪怕我们人格中理智与成熟的部分明白这就是个毫无意义的游戏,但所有好玩的游戏不都是这样?

很多游戏迅速流行后会很快被人淡忘,但《俄罗斯方块》却经久不衰。很多流行的游戏,经过人们短暂的追捧,像蛋糕上的蜡烛很快燃尽,玩家会另寻其他游戏,而《俄罗斯方块》就像《生日快乐》歌一样,时时被人们欢快唱起。

[译自英国BBC网站]