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人机界面狂想曲——原始的计算机游戏

2013-04-29陈凯

中国信息技术教育 2013年7期
关键词:记事本黑洞解码

陈凯

“人言自心为信息,支手点木为技术”,虽说这只是个文字游戏,但文字游戏背后蕴含着深意。当语言学家戈德伯格(Isacc Goldberg)谈起原始人类的书写时说:“为了表示一株树、一支箭、一根管子,人们就画一株树、一支箭或一根管子……为的是能够记住,当他返回辨认的时候,就是在读,在对符号进行解码”,人们把心中所想的树画了出来,时间长了,具体的树就成为了抽象的符号,其实就是一种编码,而见到树的符号想象出了树,则为解码。

如今,大家看到、这样的奇怪符号,一定难以猜想出,这些符号曾经代表着计算机游戏中的飞船和黑洞——设计游戏的人将信息编码为符号,玩游戏的人将符号解码为信息,实际上,游戏也是推动人类文明进步的重要动力。

● “文字”游戏

玩计算机游戏,不一定非要有计算机屏幕,许多早期的小型机使用电传打字机作为输入和输出装置,对于不需要实时互动的游戏,如棋牌类、智力类以及文字探险类游戏,打字机就足够用了。尽管玩家们希望,在游戏中能有更直观的视觉体验,但是,早期的机械电传打字机不是打印机,不能打印图像,所以就有了折中的办法——用字母来画画。图1所示,就是著名游戏“星际迷航”的操作界面,其中就是企业号飞船(用“E”代表Enterprise,那对尖括号就是飞船了)。只是这种游戏很不环保,每次玩都要耗费不少纸张。直至今天,大家也可以通过访问“www.arctuviangambit.com/startrek.html”,亲自体验到“星际迷航”游戏,而且不再需要将每一步的结果都打印出来。整个游戏界面看上去像是某份数据分析报告。

● 屏幕上的乐趣

1958年诞生的双人网球(Tennis for Two),常被誉为史上第一款实时图形游戏,游戏需要两人对打,每个人手里有一个操作面板,面板上用一个旋钮来控制打球的角度,用一个按钮来确定拍打的时间,在屏幕上只有一条横线代表地板,一条竖线代表球网,那个带着尾巴的亮点就是网球了(如图2)。在屏幕中非但找不到打球的人,连拍子也找不到,并且,是否赢得胜利,还只能依靠玩家自己来判定。也许有人觉得计算机屏幕有些奇怪,实际上,游戏所用的“屏幕”是一个示波器,而运行双人网球的计算机也是模拟计算机,不是数字计算机。今天,大家可在“www.gamersquarter.com/tennisfortwo/”下载到这个游戏的模拟器。

在1961年诞生的太空大战(Spacewar!)游戏中,人们终于可以对着真正的计算机屏幕打游戏了,这个游戏运行在PDP-1型计算机上,两个玩家各自操控一艘飞船(在最早的版本里,飞船其实就是两个箭头),尝试击落对方,在屏幕正中有一个能产生巨大引力的黑洞,即会扭曲飞船的飞行轨道,这就增加了游戏的难度(如下页图3)。符号代表黑洞,当然在真实世界中,黑洞其实是看不见的。大家可在“spacewar.oversigma.com”网站体验一下在巨大引力场中驾驶飞船的感觉。

● 变形记

柏拉图说,游戏是为了能力提升而产生的有意识的模拟活动。在当前的数字时代,对信息的编码以及对符号的解码能力,比以往任何时代都更为重要,笔者在课堂上曾演示过以记事本为工具,两人对玩的游戏,规则是:在记事本中空开若干列后,纵向排一列字母,其中蕴藏“sign”一词,一人闭眼随机快速按上下键,另一人只准按空格键,试着尽可能多地将“sign”一词中的字母用空格顶至下一行首列,如不慎将字母Z顶至下一行则为失败。(图4为初始画面,图5为赢得完全胜利后的画面)

在这里,不需要编写任何程序代码,仅用记事本就可以玩游戏了。其实,只要恰当地定义各类规则,使符号以及符号变化所代表的意义圆润自恰,那么新的游戏就能“制造”出来,所以,不妨鼓励学生们,自己试着在记事本中创造游戏,发现乐趣。

回顾以往,近观眼前,人们必然会感到,当前世界中的各种计算机游戏,其画面、音效乃至人机交互界面真是越来越逼真了。但这种高度拟真也带给人以担忧:它是否会俘获消费者的思维,限制用户创造的自由呢?

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