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高中信息技术教材中动画内容设计初探

2013-04-29朱从娜

中国信息技术教育 2013年7期
关键词:半成品动画案例

朱从娜

随着计算机软硬件技术的发展,动画的应用越来越广泛。可以说,在信息时代,动画无处不在,渗透在人们日常的生活、学习和工作中。动画也是多媒体作品常用的表现形式之一,它用画面负载信息,以形象直观的动画形式,化抽象为具体,化静态为动态,具有极强的教学表现力和艺术感染力。动画的基础知识和操作在信息技术课程和教材中占有重要的一席之地。可是翻阅了大量的信息技术教材,笔者发现现行教材中关于动画的内容都有不尽如人意的地方。例如,关于动画的内容都是囿于Flash动画制作软件的介绍,从纯技术的角度讲解动画知识,忽略了情感态度与价值观的渗透;没有关注到学生技术素养的培养;部分教材提供的动画案例过于粗糙、没有美观性可言,引不起学生学习的兴趣……在调研和思考的基础上,笔者对信息技术教材中动画内容的设计有了以下的思考。

● 立足基本操作,渗透动画的基础知识

当前,在大多数高中信息技术教材中,动画制作的内容基本上是简单提及,教学时也只是一带而过,一般不超过四课时。这种情况的出现,是因为制定课标时默认义务教育阶段的学生已经掌握了动画制作的基础知识和基本操作,但现实的情况并不乐观。根据我们的调研,以广东省为例,基本上只有深圳地区在小学阶段开始学习动画制作,其他地区基本不开设这部分内容。从全国来看,只有经济发达地区能在义务教育阶段涉及动画制作的内容,但涉及的内容也不会太深。

因此,在编写高中动画内容的教材时,还是要立足于基本操作,渗透动画最基础的知识。动画的基础知识包括动画的原理,动画的分类,帧类型,动画类型,动作补间动画和形状补间动画的异同,元件的概念、作用和分类,引导动画、遮罩动画、影片剪辑动画的原理等。这些基础知识不能回避,学生只有掌握了这些最基础的内容,做到概念清晰,原理明了,才能举一反三,制作出好的动画作品。同时,考虑到部分学生可能在义务教育阶段学习过动画的基础知识,那么可以在动画的案例制作上下功夫,适当加大动画主题、创意和艺术风格的设计,追求作品的个性,提升作品品质。

● 跳出Flash动画,关注多种动画类型和制作软件

目前,大部分高中信息技术教材中的动画内容囿于Flash动画的基础知识和操作,主要介绍在Flash中制作二维动画的各种操作方法。这样很容易把学生的思维局限在一种动画类型和一种制作软件中。事实上,除了二维动画外,三维动画在现实生活中的应用也越来越广泛,如建筑领域的三维虚拟城市、样板间展示等,医学领域的三维虚拟病人,广告领域的产品演示、文字动画,影视领域的三维电影、角色动画,虚拟游戏等。除了Flash软件外,还有其他多种动画制作软件,如GIF Animator、Us Animation、Animo、硕思闪客巫师、Cool 3D、3D MAX等。使用不同的软件,制作的动画风格、生成格式有所不同。

在义务教育阶段,学生或多或少都接触了Flash软件,会用Flash制作简单的二维动画。高中的教材中如果还只是介绍Flash动画,很容易和义务教育阶段重复。因此,建议高中动画的内容跳出Flash动画制作工具的讲解,关注动画的多种类型和多种制作软件。例如,增加动画的分类、应用和发展等入门知识,阐述二维动画和三维动画、交互动画和非交互动画的特点,欣赏优秀案例;介绍二维动画和三维动画制作软件,简述各种软件的制作风格;添加“硕思闪客巫师”软件的简单使用,轻松制作出贺卡、导航条、广告横幅等动画效果……学生肯定无法一一掌握这些软件,但在教材中应该对动画的不同类型和制作软件有所涉猎,在拓宽学生视野的同时,让学有余力或者感兴趣的学生进一步探究。

● 渗透人文情怀,关注动画的历史与未来

任何一种技术都有其诞生和发展的历史脉络。动画的发展源远流长,远古时期的人们沿着洞穴的岩壁,画上一幅又一幅的画,这些画相互关联而又有所区别,然后他们从第一幅开始,跑到最后一幅,边跑边看,岩壁上的画就如同放电影一样活动起来了,这就是“动画”的雏形。中国人在动画的历史长廊上也有过很多辉煌的成就,国产动画已走过了90个年头。最早的动画可追溯到我国宋代的“跑马灯”——利用灯笼内点燃的蜡烛所产生的上升热气流推动灯笼内部上方的叶片,带动与叶片链接的轴承,轴承连有剪纸,烛光将剪纸的影子投在灯笼四壁上,剪纸不断走动,从而产生了动画现象。在中国民间,人们利用投影原理很早就洞察了运动物体的特性,并利用这种运动特性在娱乐形式贫乏的年代自娱自乐,如皮影戏、灯影游戏和“手翻书”游戏等。中国动画的创始人万氏兄弟拍摄广告片、娱乐片、故事片等动画长、短片近30部。在动画技术的探索上,从默片到有声片,从1分钟动画短片到长达80分钟的动画长片,万氏兄弟为中国动画发展做出了巨大贡献,在中国乃至世界动画史上留下了辉煌的一页……在设计动画内容时,适当添加这些有趣的人文历史内容,既渗透了爱国主义教育和中国传统文化教育,同时也可以帮助学生形象地理解动画的原理,了解动画的发展进程,进而增强对动画制作的浓厚兴趣和信心。

随着现代传媒技术的发展,动画和漫画之间的联系日益紧密,不少动画都由现代漫画改编而来,用技术的手段让漫画运动起来。国内外也出现了大量用Flash制作的、优秀的动漫作品,通过对角色运用夸张和变形等手法,并配以精美和富有动感的画面,引起了人们极大的兴趣,在娱乐、学习、广告等领域都有着广泛的应用。市面上也陆续出现了很多适合中学生使用的动漫设计图书。因此,高中信息技术教材应紧跟时代发展潮流,及时增加这部分内容,提供优秀的动漫案例和应用,让学生在了解动漫与动画、漫画的区别和联系,在了解动漫制作过程的基础上,通过一个个动漫作品案例,体验动漫作品从剧本创作、角色和场景设计到技术实现的全过程。

● 从兴趣出发,激发学生的学习兴趣

爱因斯坦说过:“兴趣是最好的老师。”学习热爱的东西能让学习过程变得轻松和快乐。在开发动画教材时,要从兴趣出发,激发学生的学习热情和积极性,力求以兴趣引导学习,弥补因为教材的开发、出版和更新周期长导致学生觉得教材内容过于陈旧的缺憾。在编写教材时,应尽量把枯燥的知识内容用学生感兴趣的方式展现出来。在设计动画教材时,应遵循以下原则:

◇重视知识的趣味性,在编写时尽量将枯燥的知识内容以学生感兴趣的方式展现出来。例如,在讲解“动画的原理”知识内容时,附以“手翻书”的游戏图片,学生在观看理解动画原理的同时也可以尝试自己制作,同时安排“实践观察”栏目,让学生打开一个动画文件,观看动画,查看时间轴中的不同帧内容,体验计算机动画的生成过程,进一步理解动画原理。

◇选取趣味性强或者与学生日常生活联系密切的案例,激发学生兴趣。例如,在介绍“动漫设计”内容时,引入“龟兔赛跑”、“守株待兔”等寓言故事的动画案例,非常有趣味性;在介绍“影片剪辑元件”时,引入“蜻蜓在池塘飞翔”、“蝴蝶在花间飞舞”等案例,紧密联系学生日常的生活实际,以此引导他们从生活出发,制作合适的动画案例。

◇“优秀作品赏析”贯穿动画学习的始终。动画作品表现力非常强,有很高的欣赏价值,好的动画作品,能给人以美好的体验和享受。在编写教材时,要充分利用这一点,把优秀作品赏析贯穿在动画内容始终,按照由易到难的程度逐步推进,激发学生强烈的兴趣,使他们产生想学会制作动画的欲望。

● 运用“半成品加工”策略,避免技术操作的简单重复

“半成品”是工业生产中常用的一个词汇,是指已经在一些车间内完成部分工序,还需要在其他车间加工的产品。“半成品加工”策略借用了这一词汇,其核心是为学生提供一些“待完成的教学作品”,旨在提供一种真实的问题解决环境。“半成品加工”实际上就是给师生提供一种“待完成的教育模具”。

由于动画的技术操作比较多,而且制作Flash作品需要大量的图形图像、声音等素材,如果按照传统的方式,学生每次都得从启动Flash软件、绘制图形图像、制作元件等简单的基础操作做起,很容易一次一次地进行简单的重复,尤其在绘制图形图像、制作元件上,会浪费大量时间,而无法把时间集中在掌握关键技术和新技术上,从而影响动画教学的开展。诸多信息技术教师的教学实践也表明,在动画教学中非常适合运用“半成品加工”策略。这就需要信息技术教材在介绍动画内容时,也要渗透“半成品加工”策略,在介绍关键技术和新技术时,只需提供“半成品”,淡化学生已掌握的内容,把重点放在新知识和技术的学习上。配套合适的动画“半成品”。在选择“半成品”时,注意半成品动画作品要进行有针对性的技术操作,补充完善动画。既能保持事例动画的生动性、真实性,又突出了声效处理的功能、意义和关键的操作方法,使教学有针对性。在练习时,学生可以先调用其他同类半成品动画,针对本节课技能目标进行训练,迅速完成方法学习、技术学习与素养培养。通过这样的教学方法,学生基本都能掌握好Flash中声音的插入方法,从而为后续学习打下坚实的基础。

● 追求动画作品的极致应用,培养学生的创意设计

就人体的感觉器官而言,眼睛和耳朵是我们从外界获取信息的最佳渠道。相应地,作用于眼睛和耳朵的视听作品成为艺术表现最直接的形式。这也是人们爱欣赏视听作品的原因所在。通过技术手段制作出界面美观、声形并茂、丰富多彩的动画作品,可以给人的视觉和听觉器官以美的体验和震撼。人们对美的追求没有止境,因此在技术的推波助澜下,人们对视觉效果的追求,也不断走向极致。

但是,很多动画教材在编写时不注重动画案例的美感,主要反映在动画案例不美观,制作不精良,不能给人以美的体验和视觉的冲击力。用这样的案例来培养学生,不能很好地提高学生的审美能力。在制作各种动画作品时,创意设计是非常重要的。如果一味追求技术而忽略创意设计,那么我们培养出来的只能是高级技工,一群毫无艺术修养和感觉的操作员和熟练工而已,无法成为一流的动画师。而技术的发展日新月异,一心追逐技术的极致应用是极度不明智的事情,还是要把部分精力放在创意设计上。这些都要体现在动画教材中,呈现给学生的作品要比较美观,体现个性,并且往极致方向发展。这样才能要求学生也往好的方向迈进。

总的来说,动画制作的内容是较能体现信息技术价值的,学生通过体验计算机制作动画的过程,会深刻感受到计算机给人类劳动带来的便利和高效。动画作为多媒体课程的另一个重点,应该在高中信息技术课程中得到足够的重视。

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