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基于传播游戏理论视域下我国传媒娱乐化研究

2013-04-02单文盛

长沙大学学报 2013年1期
关键词:大众文化娱乐媒介

单文盛,胡 旋

(湖南师范大学新闻与传播学院,湖南 长沙 410081)

一 我国传媒娱乐化缘起和现状

20世纪90年代中后期,前英国王妃戴安娜之死、辛普森杀妻审讯案以及前美国总统克林顿的绯闻案成为西方新闻娱乐化的三大标志。西方媒介出现“新闻的好莱坞”现象后,国内传媒紧跟其步伐,最早的便是1981年1月1日《中国青年报》首创的星期刊,星期刊的内容以文化生活为主,包括艺术、文学、地理、生活、历史、卫生和体育等方面的软知识。其首次将“软手法”引入“硬新闻”中,开始了新闻的娱乐化。所谓新闻娱乐化,从内容上来看,就是偏向软新闻——即西方媒介所谓“大众新闻”——或尽力使硬新闻软化。在内容上多以名人趣事、日常事件和带有刺激性、煽情性的暴力事件、犯罪新闻、灾害事件以及花边新闻和体育新闻为主,减少严肃新闻的版面和时间,而形式上则大多采用故事性、情节性较强,带有戏剧悬念和煽情性效果的表达方式[1]。

自此之后,国内其他媒体开始纷纷效仿,刊登或是播放各种带有明显娱乐性质的内容或电视节目。在报刊界,周末报纸、晚报以及都市报的相继出现,逐渐将报界带上了市民化、平民化道路;而广播界也出现了以经济台为主导,文艺台、交通台等各种专业台先后涌现的局面;有线电视、无线电视以及卫生电视和教育台也逐渐兴起,至此,娱乐之风刮遍了整个传媒界。

娱乐作为人类共有的精神和心理需求具有一种普遍性接受的社会效果,其能跨越种族、地域、文化和心理的差异而被乐于接受。在众多因素的一并影响下,我国传媒娱乐化之路越走越远,引起了社会各界的广泛关注。在这乘嚣而上的娱乐化浓烟背后,受众在其中起着什么样的作用?又是怎么推动娱乐化进程的?传播游戏理论为此提供了不同的理论视角。

二 传播游戏理论与娱乐

西方游戏论最早可以追溯至康德的艺术游戏论,至此之后游戏概念进入学术研究视野,经过众多学者的继承和发展,游戏论最终被英国学者威廉·史蒂芬森引入传播学领域,将传播与游戏概念进行了开创性的结合。这不仅拓宽了主流传播学理论研究视域的边界,也给新闻传播界注入了一股新鲜的血液。

(一)传播游戏理论与娱乐化的关系

对传播游戏理论与娱乐化的关系进行阐述,首先必须对游戏和娱乐概念进行界定。关于游戏概念,柏拉图曾说过游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。亚里士多德也对其做过界定,他认为“游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动”。我国辞海对其所做的解释是“以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动”。而娱乐的定义就相对简单,被看作是一种通过表现喜怒哀乐,或自己和他人的技巧而予受者以喜悦,并带有一定启发性的活动。很显然,这种定义是广泛的,它包含了悲喜剧、比赛、游戏、音乐舞蹈表演和欣赏等等。

可见,游戏与娱乐之间存在包含与被包含的关系,游戏只是娱乐的形式之一。而传播游戏论中的游戏并不是指具体意义上的游戏,只是以游戏过程中的愉悦心理作为评判标准,而娱乐过程则同样带有喜悦心理。因此,借助传播游戏理论对我国传媒娱乐化现象进行阐释是再合适不过了。

(二)大众文化与娱乐功能

20世纪90年代,市场经济大潮的勃兴以及传媒体制改革将中国推向精英文化的边缘,大众文化应运而生。中国传统文化以精英文化为主导,要求传媒必须承担守望社会的责任,具体而言便是传递信息,发挥正确积极的导向作用。但大众文化的兴起正蚕食鲸吞着精英文化的硕果,将其逼到不起眼的角落,使其被逐渐遗忘。

大众文化以其感受性、愉悦性、消费性、商品性为主要特征,体现出强烈的娱乐和商业意识,不追求精神的崇高和思想的深刻。现代传媒的娱乐性在大众文化中孕育,大众文化所表征的消费主义和享乐主义特征要求传媒以娱乐的姿态重新展示在大众面前,而史蒂芬森正好将传播一分为二,其认为大部分的传播所承担的仍旧是信息传递功能,但存在着一小部分传播是为娱乐而生。其提出的传播游戏理论正是当下传媒娱乐化的最好阐释。传播游戏理论产生在精英文化时代下的信息传递功能说时期,却在大众文化盛行之时显示了其存在的理论价值,无意间预示了几十年后当下的传媒现状:娱乐当道,娱乐至上。如今,为娱乐而生的传播几乎占据了整个传媒界的半壁江山,当下传媒在传播过程中带有明显的游戏成分,以取悦受众、获取利益为主要目的。

三 娱乐化:传媒的游戏

史蒂芬森在其《大众传播的游戏理论》(The Play Theory of Mass Communication)一书中明确详细地对传播游戏理论进行了阐释和介绍,概括地说其整个理论思想就是:传播即游戏,受众自主、自愿参与其中并获得快乐。其中最主要的核心概念包括自主性、愉悦性以及趋同性选择。

(一)娱乐天性

西方学者早在18世纪就对人的游戏本性进行了深入探讨,康德认为游戏是人内在目的。席勒也曾说过“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人”。赫伊津哈甚至想恢复人的另一个先验的本质——游戏者。可见,游戏性很早就被认为是人的天性。传播游戏理论认为传播即游戏,受众则为游戏者。

经过社会和经济转型的改革浪潮之后,那些曾经作为媒介受众的人们就是在这样变幻莫测的时代风云中,几乎毫无准备地变成了另一种身份——信息消费者[2]。初看之下,这两者似乎只是概念上的不同,但实质上,这两个不同概念背后隐藏着两种截然不同的传播理念、喜好和选择以及审美情趣。在这个资本具有个性和独立性,而活动着的人却丧失个性和独立性的年代,受众沦落为媒介获取利益的工具和手段,而被媒介大肆利用的正是大众无限泛滥的娱乐本性。

受众转变为消费者并不偶然,是当今媒介环境变化所结的果。在传媒界开始放弃一直坚守的传媒责任和操守,转身为利益服务时,不得不放下身段,俯首称臣于受众的娱乐本性,因为他们知道“只有取悦受众才能生存”。当下注意力变成一种稀缺资源,媒介在传播过程中,为了获取日益稀少和碎片化的注意力,并将其出卖给广告商获取更多的经济利益,不得不利用能最大限度吸引受众注意力的娱乐本性,不断地消化一切难于消化的原材料,吐出可供即时消费的噱头或快餐,猖狂地刺激着受众的感官。名著被阉割,历史被戏说,经典被肢解,人民崇拜了几百上千年的偶像在笑声中坍塌……几千年的文明与现代文化的精髓,一登上媒体,就都成了“娱乐”的脚本与商业利益的道具[3]。以本能的满足来追求浅薄的快乐,以人性的奢侈、安逸和麻木取代人的真正自由,使个体开始进入新的异化过程。

(二)娱乐和愉悦

受众的娱乐本性之所以能被放大,是因为娱乐能从心理和生理上舒缓压力,带来愉悦。史蒂芬森认为,大众传播最好的一点是允许人们自由地沉浸于主动地游戏之中。正如人的惯性一般,一旦认定和习惯某种事物便会不受控制地主动实施或参与,当受众从媒介所传播的娱乐性内容中获得轻松和纾解,身体本能地开始喜欢甚至依赖于这种愉悦感,便会一发不可收拾地主动沉浸在传媒为受众量身定制的娱乐蜜罐中,不可自拔。在传播游戏理论中,传播只是人们娱乐形式之一,传播游戏不同于现实工作,游戏是愉快的、自由的、非现实的,而工作却是痛苦的、被迫的、为获取现实报酬的。受众迷失于电视播放的搞笑娱乐节目,暂且不论这种迷失对受众所带来的负面作用,可在这种盲目中受众至少是快乐的,享受着旁人也许不理解的愉悦,不是被迫强制,不需获得现实利益。就是这种参与过程中的自主性和愉悦性使得传媒界有了投放娱乐烟雾弹的理由和借口,冠冕堂皇地打着“受众中心论”的旗帜招摇过市,将娱乐化当作是“解救受众于水深火热中”的神圣职责。

(三)趋同化的娱乐选择

传播游戏理论强调人们可以自由地参与传播游戏,这并没有否定社会控制的存在,民意会推动人们被迫去做某事,正如同李普曼的“沉默的螺旋”理论一般。但传播游戏只是种趋同的选择,即使表面上人们的行为整齐划一,但这是在经过多种可能的选择之后所呈现出的景象。在国内大部分媒介都走上娱乐化道路之后,媒介为受众呈现的是一场轰动、炫目的视觉盛宴。在无数次转换遥控器之后发现,受众所能选择的除了娱乐别无他物,无数娱乐大炮同时炮轰着受众的神经,媒介轻松的将受众的注意力收入囊中,社会呈现一幅“人人都娱乐,人人需要娱乐”的“美好”画面。

可见,不管是受众的娱乐天性还是受众迫于现实压力和环境所做的娱乐选择都在直接或间接地推动着传媒娱乐化进程。因此,即使真正促使传媒走上娱乐化道路的并不是受众,但实际促进和推动传媒娱乐化发展的绝对少不了他们。

四 正确把握传媒娱乐的度

批判学派对传播游戏理论的批评切中肯綮,该学派认为,在传播游戏中受众固然能够自由幻想,但是大众传播的娱乐也具有操纵和控制[4]。早在上世纪50年代,社会学家赖特就曾将娱乐功能并列到拉斯韦尔的大众传播的三大功能中,构成经典的大众传播四功能说,而且明确指出,娱乐功能是大众媒介传播功能中最为显露的一种功能[5]。的确,改革开放后中国媒介改革的成果之一就是正视、还原了媒体的娱乐功能,但经过媒介自身不断地放大和异化之后导致了“泛娱乐化”现象。如何才能将我国传媒拉回至正确的发展道路上,笔者认为可以从两个方面着手。

(一)“软”“硬”兼施

处于变革时代的中国,社会“异质”化程度上升,多元性的利益群体产生,社会群体分化和多元的趋势已相当明显;社会教育普及程度不高,受众层次区分大。这种利益和层次的分化必然导致信息需求的分化和多样[6]。在娱乐本性的驱使下,受众渴望娱乐;在经济高速发展的社会压力下,受众需要娱乐;媒介的“泛娱乐化”使受众只能选择娱乐,娱乐无处不在。但对于那些能给受众带来主流价值文化、传递社会信息以及引导正确价值观的“硬”新闻同样也是受众渴望的、需要的。因此,传媒界应该为受众同时提供“软”“硬”两种不同程度的信息,以达到各取所需,同步发展的目标。当然,这里所提倡的娱乐并不包括庸俗、低俗、媚俗和恶俗这“四俗”,而且必须拒绝“以追求形式华丽、轻松热闹、感官冲击至上为第一要务,以通俗简单甚至肤浅为价值取向”的节目内容,传媒的大众化并不是低俗化,只是另一层次上的平民化[7]。这不仅需要媒介提高自身素养,而且需要外界加强监督。

(二)“软”“硬”分流

市场经济的内在精神要求以及传媒自身主要功能的职责所在必然要求传媒娱乐化让位于真实、公正、客观、权威和及时的硬性信息。虽然完全遏止传媒娱乐化并不现实,但是必须做到以“硬”为主流、“软”为支流的形式进行媒介传播。在绝大部分主要媒介机构(如凤凰资讯、南方周末)提供“硬”信息的前提下,允许其他一小部分媒介提供一定的“软”信息,并且还要克服“硬”信息在报道上的空泛性弊端,在不扭曲和异化信息事实的原则上尽可能地多层次、多角度进行报道,贴近受众生活。而媒介娱乐节目的生产必须将“追求创新为动力,以平民路线为灵魂,以满足公众的需要为先导,同时汲取大众文化的优质营养”作为目标[8]。

与此同时,媒介从业人员和受众也应采取相应措施,避免过于沉溺在娱乐的盛世狂欢中。媒介从业人员应不断提升职业道德和社会责任感,加强自律和他律,聚合媒体人的力量将我国传媒拉至正确的发展道路。而对于推动我国传媒娱乐化发展的受众,既然不能阻止其天性对于娱乐的需求,就只能不断提高自身的素质和涵养,消除“金钱至上”和“享乐主义”的不良风气,抵制低俗化信息的侵入,守住人性和价值这一块净土。

[1]黄和节,陈荣美.新闻娱乐化:形式与功能的错位——对当前新闻娱乐化现象的新探索[J].当代传播,2002,(5).

[2]郑根成.传媒娱乐化的伦理反思[J].湖南师范大学社会科学学报,2006,(2).

[3]李良荣,张春华.诊断中国传媒娱乐化[J].新闻界,2007,(6).

[4]刘海龙.传播游戏理论再思考[J].新闻学论集,2008,(20).

[5]郭庆光.传播学教程[M].北京:中国人民大学出版社,1999.

[6]林晖.市场经济与新闻娱乐化[J].新闻与传播研究,2001,(3).

[7]刘艳娥,冉华,徐振祥.试论中国电视娱乐现象发展的基本趋势[J].云梦学刊,2011,(1).

[8]李良荣,赵智敏.当前媒介娱乐的价值取向——从《亮剑》、《大长今》的火爆及《第一次心动》的叫停分析[J].新闻界,2008,(3).

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