娱乐和教育——动画创作的两个维度
2013-03-11浙江科技学院艺术设计学院浙江杭州310023
(浙江科技学院艺术设计学院 浙江杭州 310023)
动画在其诞生之初常被用来取悦观众,娱乐化成为动画与生俱来的属性。自从影院动画片《白雪公主》诞生以来,动画开始登入大雅之堂,除了较强的娱乐性外,善良、美丽、真情等人性中的积极因素也在逐格的连续画面中得以传递,《白雪公主》之所以能入选美国20世纪百部经典电影之列,当然与其蕴含的教育意义密不可分。因而,娱乐和教育成为动画的两个维度。
一、“娱”为表,“育”为本
巴赞认为“电影应当有教化大众的职能,因为电影可以以神奇的方式穿越文化、政治、艺术的界域,点燃人的内心激情,在动荡不安的世界中,电影应该是‘高尚’的最后避难之地”。可见电影中的“育”对观众的审美体验将产生直接影响。动画与电影是结于影像艺术的两朵并蒂花,动画理应具有教育教化的功能。
“娱”是动画的表层形式,是横向维度,带给观众快意,使观众融入到动画情境中,是观众的第一层面心理需求;“育”则是第二层面,是纵向维度,传达正确的价值观和道德标准,使观众获得“娱”的满足的同时能在情感上达到共鸣,从而深入地思考,最终获得第二层次的满足——心灵获益。因而动画创作应从观众审美心理的角度出发,同时把握好两个维度。
二、以观众审美心理为创作原点
审美感知、审美想象、审美情感、审美理解是审美心理过程的四个要素。在审美活动中,审美主体首先感知审美对象,然后根据既有经验展开审美想象,进而产生审美情感,并最终理解审美对象所传达的主题意义。动画是影像艺术,观众在观赏时总是逐步感知其不断变换的影像和声音,且感知与想象总是相互交替。观众的审美情感通过不断感知跌宕曲折的故事情节并伴随影片的高潮而宣泄出来,最终达到审美理解。因而情通则理达,是审美心理过程中关键要素的概括。动画创作应以观众审美心理为原点,用生动的故事情节打动观众,进而使故事所蕴含的主题深入人心,使观众在横向与纵向维度上获得双重愉悦。
三、把握好动画的两个维度
1.价值观为主题
知识教育的切入极易使故事支离破碎,使“育”流于表面而无深度,事实证明这种有“育”无“娱”的动画片吸引不了观众。成熟的动画片往往把价值观作为“育”的主题。法国动画片《叽哩咕与野兽》中:天生聪明的男孩叽哩咕遇到问题时总会独立分析并思考解决办法,生动有趣的故事情节加上叽哩咕巧妙的“啰嗦”使小观众明白,只要开动脑筋不放弃,没有不可逾越的困难。影片华丽的装饰绘画风格使观众沉浸在审美享受中。与知识灌输相比,动画传递的价值观显然更易令人接受。“仁、义、礼、智、信”这些传统文化的价值观便具有普适意义,国产动画应将“育”上升到精神层面,把价值观融入饱满的故事中,使观众获得大快朵颐的满足感。
2.把握情感张力
引人入胜的故事是动画片成功的基础。故事能否有情感张力取决于导演运用镜头语言和把握叙事节奏的能力。这一切都要求动画导演在两个维度上综合考虑。若只看重“佐料”,叙事没有情感投入,动画便不可能有营养。这种视觉快餐无法满足观众的审美需求。纵观国产动画的经典作品,如《哪吒闹海》《雪孩子》《夹子救鹿》等,尽管舍身取义而的精神在重视个体生命价值的当代显得有点不合时宜,但这些故事对情感张力的把握总是恰如其分,其叙事手法和节奏控制如何围绕两个维度展开,仍值得研究和学习。
3.经营角色的缺点
对于动画人物的设计,缺点是必要的,它使动画人物更贴近生活现实,更容易使观众产生心理认同感。英国小说家福斯特在《小说面面观》中提到:“我们可以将人物分成扁平的和圆形的两种,扁平人物依循一个单纯的理念或性质被创造出来,假使超过一种因素,我们的弧线即趋向圆形。”经营动画人物的缺点就是从扁平人物向圆形人物转变的有效方法。如《功夫熊猫》的主角阿波就很贪吃,贪吃使他肥胖。当这位胖乎乎的“神龙大侠”爬上台阶向对手泰龙挑战时,阿波喘的连话都说不出来了,这一正面人物的出场彻底颠覆了人们心中传统的英雄形象,银幕前的观众无一不被逗乐。阿波的性格特点一方面延伸了影片的横向维度,另一方面也成为故事情节发展的推动力,最终角色的成长使影片“育”意深远。
4.关注观众的解读兴趣
观影是解读过程。作为纵向维度的“育”不可直白,而应让观众通过解读领悟到。罗伯特·麦基曾说过“戏剧化的解说能达到两个目的:其首要目的是推进直接冲突;次要目的是为了传达信息。急于求成的新手会颠倒这一顺序,将解说职能置于戏剧必要性之前”。如果不作任何加工,难免会使“育”流于表面,苍白无力。动画只有将“育”的主题精心植入故事情节的戏剧化冲突中,才能使观众品尝领悟它的滋味,这也是解读过程中的乐趣。动画电影《鬼妈妈》通过卡罗琳的奇遇,使小观众明白美好的事物背后可能隐匿着危险,也令成人观众感悟到孩子想与父母交流的渴望,父母的关爱对于孩子的成长有多么重要。由于商业动画片往往要考虑到小观众,所以情节设置不如真人电影复杂,但若“育”直白出来,势必不能勾起观众的解读兴趣,也谈不上令人醒悟了。
5.向观众发问
适时适当的提问能使观众主动融入到影片的情境中来,拓展动画的纵向维度。如《飞屋环游记》中,大鸟凯文被查尔斯捉走后,男孩罗素质问老卡尔:“就这样了吗?不管它了?”表面上这只是一句对白,其实这是一个关于价值选择的问题:营救凯文和去仙境瀑布实现梦想,哪个更重要?这个问题是针对老卡尔提的,但此刻观众一定会猜测老卡尔会如何作答。这种猜测就是观众将自己与老卡尔进行身份互换的过程,观众一方面有自己的答案,一方面又很想知道老卡尔会作何反应,故事会如何发展?这种发问能提起观众继续观看的兴致,也是对观众道德标准的追问。
结语
作为动画的两个维度,娱乐和教育都不可轻视。随着人们审美观念的不断发展,观众对于“娱”的需求和理解也更加多元。凡是能触动观众情绪的积极因素都可以作为“娱”的原料,一部优秀的动画片除了拥有能让观众捧腹的笑点外,还可能会有令观众紧张、伤感、甚至悲痛的情节。一味哄观众开心、讨好观众的传统方式已经不能满足观众多元的心理需求。创作者应从当代观众的审美心理需求出发,融入真情实感,探索一切能使观众动情的因素和方法,在拓展横向维度的同时,延伸动画的纵向维度。
[1][法]安德烈·巴赞. 崔君衍译.电影是什么? [M].修订版1版.文化艺术出版社,2008.11:9.
[2]滕守尧,审美心理描述 [M].1版.中国社会科学出版社,
1985.11:52-79.
[3][英]爱·摩·福斯特. 小说面面观 [M]. 1版.花城出版社,1984.12:59.
[4][美] 罗伯特·麦基. 周铁东译. 故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理 [M]. 1版.中国电影出版社,2001.8:388.