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身份的叙事建构与终端身份的交互1——新媒体艺术中的人际交互

2013-01-21中国人民大学艺术学院

创意与设计 2013年1期
关键词:身份建构

文/孙 为(中国人民大学 艺术学院)

人际交互在传播学与社会学范畴中具有人与人之间的交流、交往、交际等含义。人际交互是个体社会化的途径,媒介在这一社会化进程中扮演了重要的角色。一方面媒介成为人际交互的中介,保障了个体进行身份建构、情感交流与人际交往,另一方面,媒介还加速了这一社会化进程,在个体获得信息、发表评论、与他人交流思想上拓展了个体社会化的维度。

当代媒介技术的发展使得依托于数字技术与互联网技术的新媒体为人际交互提供了新的语境与条件。以远程方式存在的互联网用户得以既在此处,又在彼处,以多种身份接触其他个体。人际交互的主体不一定是统一的、独立的个人,而是非中心化的、分布于网络的精神碎片。

相对于传统艺术而言,新媒体艺术以更加包容的姿态融合了以往所有的艺术形态。以数字技术为特征的当代新技术在美学层面上介入了多种艺术和设计领域,形成了交互式文本、交互式影像、在线互动游戏、交互式环境、多媒体装置等新的艺术形态。对于这些交互性的新媒体艺术来说,作者提供环境与情节设置,用户通过进入环境来参与作品,并通过各种交互行为影响或推动作品的发展。在多用户参与的网络社区或在线游戏这样的交互式新媒体艺术中,个体身份的叙事建构是人际交互的前提,叙述者与受众的身份整合、用户与角色的交互,个人之间、个人与群体、群体与群体的等人际交互。人际交互可能在多重维度展开:一是用户与角色的交互;二是作者与读者的交互;三是用户之间的交互;四是作品中角色之间的交互。这些多维度的人际交互成为交互式媒体叙事作品的创作与接受过程中必不可少的环节。

一、个体身份的叙事建构

“身份”指在文化语境中人们对于个人经历和社会地位的阐释和建构。“社会身份”是个体所属的社会群体的成员身份,个体身份的建构是建立各种社会交往的前提,这一身份对于成员个体来说在情感上和价值观上都具有非常重要的意义。

身份认证起源于多重需要。在个体心理发展过程中,身份认证是当事人建立自我同一性的基本条件;在社会历史发展过程中,身份认证是建立特定社会秩序的重要保证。

在计算机和互联网世界里,身份认证是一个最基本的要素,也是整个网络交住的基础。如何确认访问者的真实身份?如何解决访问者的物理身份和数字身份的一致性问题?用户之间的虚拟交互通过媒体来中介,因而身份认证具有二重性,一是计算机对用户的认证,通过诸如静态密码、动态口令、智能卡或指纹识别等技术手段确认用户的身份;二是用户之间的身份认证,用户通过建立个人主页、博客、提供个体体貌特征等相互确认身份,这一重认证的实质是个体本着交往的需求而进行的自我叙事建构。

1. 身体、身份、角色

身份源于拉丁文“identitas”的概念,意为:同一。这种同一表现为两个层面,一是人类个体的唯一性,二是人的认知、思想和行为的统一性,即人认知的、意志的和情感的表现、观念、动机和情感的关联总体。

身体、身份、角色是一个统一体。身份是人在社会上所占有的位置,对应于独立的个体;角色是对应于个人所承担的多重社会地位,一个人可以拥有多个社会角色,每个角色都需要一套信念、价值观和规条支持,整个人(“身份”)便集合了所有角色的信念、价值观和规条。集中于个体身上不同的角色总和构成了“角色丛”。角色丛是个人在社会中由于占据不同的地位和角色而显示的态度与行为模式的综合。角色丛体现了人们广泛的社会交往和复杂的社会关系。个人活动的内容越丰富,他充当的角色就越多,因而角色丛就越复杂多样。个人身体活动的范围、交往的能力、生活的内容,都与其担任的角色有关,与其所担负的角色的数目、角色丛的复杂程度成正比。躯体并不只是生理意义上的存在,而且是社会意义上的存在。

荷兰乌特勒支大学(Utrecht University)历史与文化研究所、妇女研究系的米斯查·皮特斯(Mischa Peters)提出身体的四种分类:一是自然身体,二是修饰身体,三是增强身体,四是赛伯身体,特点是摆脱肉体的束缚,实现生命信息的自由复制与转移。比如,思想被上载并保存于计算机存贮器,或在赛伯空间创造临时性的身体。1Mischa Peters. Exit Meat[A].In New Media Theories and Practices of Digitextuality. Edited by Anna Everett and John T.Caldwell.New York and London:Rouledge,2003,p48-49.网络虚拟世界给个体提供了变换角色与可能,通过化身为不同角色进入虚拟社区交往的行为,个体可以轻而易举地获得体验不同角色地位与行为模式的机会。尽管这种体验是一种“扮演”,虚拟角色的价值观与信念也将成为个体角色丛的一部分,并进而影响个体塌实世界的社会身份。

2. 身份的自我认证

身份的自我认证是个体进行社会交往的前提。个体首先通过自身的行为方式来实现自我认证。法国哲学家让·保尔·萨特在《存在与虚无》中写道:“我永远在选择自我”,我们每个人都处于一个不断构建自我、价值和伦理的过程中。在萨特看来,人通过选择创造了自己。对于萨特来说,这些创造自我的选择不仅仅存在于纯粹“哲学的”抽象概念或假设中,这些关键的选择是那些能够促进行动的选择。“只有行动中才有实在”,“除了整体的行动之外,人什么也不是。”萨特的意思是人的行为背后并不存在着一个隐藏着的或者真实的自我,别人通过你的行动表现来认识你。

身份认证是确保身体与角色相匹配,确保人格和自我的统一。波斯特认为“历史可能按符号交换情形中的结构变化被区分为不同时期。”“在第一阶段,即口头传播阶段,自我由于被包嵌在面对面关系的总体性中,因而被构成为语音交流中的一个位置。在第二阶段,即印刷传播阶段,自我被构建为一个行为者,处于理性/想象的自律性的中心。在第三阶段,即电子传播阶段,持续的不稳定性使自我去中心化、分散化和多元化。”2波斯特,《信息方式:后结构主义与社会语境》范静哗译,北京:商务印书馆2000年,第13页。当代新媒体革命对身份认证构成了巨大的挑战。它既破坏了身体、身份与角色的一致性,又破坏了人格和自我的统一性。

图1 隋建国作品

图2 隋建国作品

图3 隋建国作品

图4 隋建国作品

人们在镜子面前看到的是自己与所处环境的镜像,约翰·克利斯朵夫在电影《失忆》(2000)中通过镜像来确认自己的身份,但镜像却让他更迷惘。缺乏自我认证的个体往往会陷入身份的焦虑与迷惘,在中国特定历史时期曾出现过身份统一、个性缺失的时代,可以在一些当代艺术作品中一窥端倪。隋建国的特定地点装置《美院搬迁计划》,在王府井中央美院拆迁现场铺设了一间由椅子和讲台组成的教室,作品的内涵便是主体的缺席和消失。而他另一件作品《中山装》则直接塑造了一件没有主体的中山装,成为当代艺术的标志性雕塑作品。90年代初期的中国前卫艺术作品常常爆发出表达自我的欲望。方力钧作品中打着哈欠的光头青年成为“自嘲的偶像”,岳敏君歇斯底里大笑的闭着眼睛的自画像,曾梵志的《假面系列》将自己隐匿在面具背后。在某种深层意义上,这一系列艺术家“自画像”是对60-70年代思想和行动需要集体意识监督的时代的集体否定。

3. 身份的叙事建构

现代人的自我认知需要经过媒介,叙事在人类身份的体验与建构中扮演着媒介角色。狄尔泰认为人类通过中介反思来接近我们自己,他将人类生活划分为生命体验、表达和理解的三位一体,生命体验与表达是一枚硬币的两面,大多数人的生命体验在语言、行动、人类制度、宗教、科学和哲学、艺术作品中得到表达和建构。狄尔泰认为自我不是先天给定的固定不变的实体,而是动态发展的、通过(艺术的)“表达”被反思地创造的意义结构。“这种自我基本上是一个多义的、相互中介的自我。只有借助各种媒介(语言、姿势、虚构、制度等)中的不断表达,自我才能阐明自身,并能使自我得到清楚的理解。”这种“自我”的概念在严格上是虚构的,没有指向一个确定的统一性,而是“指向一个包括各种发展道路的众多可能性的持续的建构过程。”1[荷]约斯·德·穆尔,《从叙事到超媒体的同一性》《学术月刊》2006年,第38页(5)。

身份的叙事建构是一种以媒介为中介的反思性建构,人们借助不同媒介传递生活叙事与历史叙事,自我建构在不同媒介和艺术中发生。这种叙事建构可以是一种由自我叙事与他人叙事共同建构的身份隐喻。在科利看来,叙事不仅是关于人类身份的一种恰如其分的隐喻,而且还是一种卓越的媒介,我们的身份借助叙事的帮助而得以赋形。我们的身份包含在我们的生活故事里面的。这种故事是通过我们的行动以及对行动的反映而获得的形式。科利在此提出了“三重模仿”,他认为我们的生活是一种不懈的“叙事追寻”。历史故事、他者的讲述与媒介都在共同建构多元自我的叙事身份。

从叙事与身份的关系来看,人们可以在关于其生活的自传性叙事(如个人博客)中建构其身份,在这种个人叙事中的身份是动态的。个人主页是精心建构的个人形象,网址与主页对于后现代身份建构具有重要的意义。文化评论家克里斯蒂娜·罗桑(Christine Rosen)认为,手机、数码照相机与摄像机这类可以自生产文本的技术与设备鼓励一种对品味日益个人化的追求,用户产生一种自恋般的期待。

从叙事与语境的关系来看,通过对叙事文本的分析,就可以发现在某一语境中其身份的建构过程。人们通过与自我身份意识相关的描述或解释,或者通过对具体语境中的具体事情的描述来理性地建构、维系、增强或保护其身份意识。奥巴马在其总统就职典礼上回顾美国历史的叙事过程中,强调其父亲曾经是出生在一个小村庄的贫穷的黑人,奥巴马对其家庭出身的叙述不仅建构了其不同于历届总统的黑人总统身份,同时也有意保护、维系和增强黑人等少数民族的自我身份意识。此外,社会关系、社会身份、文化价值观和意识形态都有所体现。

身份的叙事建构是动态的、变化的,用户由于参与作品而与作者的视域融合,将自己的个体特质、生活经验融入叙事,借助生活故事和虚构叙事阐明自身,读者或观众在他人的生活叙事中阐明自身,在与这些叙事相认同中实现自我的身份认证。法兰克福学派代表人物、思想家尤根·哈贝马斯(Jurgen Habermas,1929-)认为,人类身份是对人类语言和所在社会的创造。通过这种语言和社会,我在追求相互的自我理解过程中获得了对他人的“前理解”;那意味着,如果我不理解他人的语言和行为,我也就不能理解自己。他人语言和行为的意义给我理解自身在人类社会中的意义提供了背景。例如讲述百姓生活故事的日常节目常常成为晚间的热播档,观众在别人的生活故事中理解和定位自己的社会身份。

图5 方力钧作品《自嘲的偶像》

二、终端身份的交互

20世纪以来的社会变革、媒体变革和精神变革导致了人文生态发生了巨大变化,以线性为特征的传统身份向以非线性为特征的数码身份转变。一方面,引发了对身份危机的关注;另一方面,上述变革也带来了身份重组的新契机,网络虚拟空间提供了塑造不同角色的便利与进行虚拟交互的空间,人们在拥有了建构新数码身份的能力的同时也在寻求着虚拟空间中终端身份之间的交互方式。

1. 建构数码身份

网络用户拥有两个身份,一个是真实世界中的社会身份,另一个是建构于互联网的新的虚拟身份。这种新的数码身份(有学者也称为“在线身份”或“终端身份”)是以信息时代的“身份危机”和“身份重组”为背景,在网络技术和数字媒体支持下发展起来的,其活动空间为网络虚拟空间。这种数码身份“通常用数字信息表现,主要作为一个数字主体的自我呈现起作用。数码主体是呈现或存在于数码领域、被描述或被涉及的实体,可以是人或非人(如计算机或智能程序),每个数码主体都有一定但数目不限的身份属性。”1黄鸣奋,《新媒体与西方数码艺术理论》 学林出版社 2009年,第105页。

如同现实生活一样,虚拟世界中同样存在着身份铸造、身份消解、身份伪装、身份识别、身份追踪等活动。网络文本的作者身份认证面临着一系列新的难题,谁拥有作品的作者身份?与你聊天的是人还是机器?身份已经在数码领域变成突出的主题,关键是我们如何在虚拟的和网络空间中定义自身。

图6 “在互联网上,没人知道你是一条狗”

数码身份的建构是一种用户与其身份之间的双向建构。角色是用户在虚拟空间中的化身,他不仅仅是叙事的工具,也可以是叙事的目的或手段。玩家在游戏中扮演那些虚构的角色,认真地进行战争、刺杀或报复等表演。绝大多数电子游戏设计的角色没有独特的性格,而仅仅是行动与语言的程序设计。很多人在刚开始游戏时,表演的是与自己全然不同的人物,但最后,大多数人还是禁不住把自己的个性带了进来。“由于人物的命运基本上取决于玩家所作出的选择,原先似乎与玩家本身无关的人物被玩家内化、向玩家的自我转化。这是一种双向建构的过程,其结果便是形成了角色与玩家之间的“交互主体性”。玩家越是沉浸于游戏中,与角色之间的融合程度就越强。就此而言,游戏本身对玩家的人格发展与转变有不可忽略的影响。”1Wallace,Patricia.《互联网心理学》(The Psychology of the Internet.New York)谢影,苟建新译,北京:中国轻工业出版社会2001年,第43-44页。通过交互,使故事中的角色融入了玩家的个性,成为一种玩家与角色之间的双向建构。用户得以“展现自身人格的方方面面,扮演各种新角色,实现自我的增值化、虚拟化、流动化。”2黄鸣奋《新媒体与西方数码艺术理论》 学林出版社 2009年,第57页。

海姆认为:“身体的实存是第一位的,只有身体的实存才能表明我们个人的身份和个性。”“现在,计算机网络却将参与者的肉身在场打上了括号,肉体的直接性既可省略也可模拟。在一种意义上,这将我们从我们的物理身份强加的限制中解放出来。我们在网上更加平等,因为我们或者可以忽略或者可以创造一个出现在网络空间的身体。但在另一种意义上,人类相遇的质量下降了。我们的或替身的身体所提示的,仅仅是我们心里希望提示出来的那些东西。肉体的接触成为可有可无的了,在虚拟社区中,你永远不需要与其他成员面对面地站在一起。”“网络空间的替身生活使肉体感觉象牢狱,推动体面的堕落,坠入黑暗的、混乱不堪的实在。在肉体的生活之坑来看,虚拟的生活好象才是有德性的生活。”3海姆《从界面到网络空间:虚拟实在的形而上学》[M]金吾伦、刘钢译,上海科技教育出版社2000年,第103-104页。当用户习惯于将虚拟世界的化身当作自己时,将与其内心世界失去联系,通过中介建构的日益多样化的身份也“不再是体验与反思的单个点,而更像是联贯在一起的一个异质网络。”4Jos de Mul,Romantic desire in (post)modern art and philosophy.Albany,N.Y.:State University of New York Press.

2. 数码身份的多重性

媒体变革与身份变化存在着广泛联系。从现代性的开端起,身份的概念就经历了转变。“传统身份是以清晰化、实在化、固定化为目标的。身份清晰意味着社会交往有明确的情境,身份实在化意味着相应的权利和义务有可靠的责任人,身份固定化意味着当事人在社会体系中有基本不变的位置。”5黄鸣奋《数码时代:新媒体革命与身份认证》[J]《河南科技大学学报(社会科学版)》2009年2月,第27页(1)。在以非线性为特征的新媒体方兴未艾之际,阿斯科特提出了“非线性身份”的观念,并作出了这样的界定:“我连接,因此我多重。”6I connect,therefore I am multiple,1996)。(Acott,Roy.Technoetic Aeshetic:100 Terms and Definitions for the Post-Biological Era [A].1996.In Telematic Embrace.Visionary Theories of Art,Technonogy,and Consiousness by Roy Ascott.Edited and with an Essay by Ediward A. Shanken. Berkeley,Los Angles,London:University of Calforia Press,2003.p379.

互联网提供了显示、链接、调用信息和交互的方式,互联网时代,身体的移动与所在场所无关;它如今可能允许前所未有的访问、中介和上载身体自身的方式。互联网提供了强有力的个人的与集体的投射身体的存在、突出身体意识的策略。真实的、固定的传统身份转向多重的、连接的与虚拟的数码身份。有学者认为,“互联网并非加速身体的消失、自我的消解,而是生成新的集体性的物理复制与远程范围的主体性。”7Stelarc.Parasite Visions:Alternate,Intimate,and Involuntary Experiences[A].In Ars Electronica:Facing the Future.A Survey of Two Decade.edited by Timothy Druckrey.Cambridge,Mass.,and London,England:The MIT Press,2001,p411.新媒体革命为身体创造了模糊化、空洞化、流动化的多元数码新身份。

(1)身份的模糊化

最早提出身份真实性问题的是彼特·斯特讷(Peter Steiner)于1993年7月刊登在《纽约家杂志》的卡通画插图,其上有一条说明文字“在互联网上,没有人知道你是一条狗”。用户一旦以可选择的数码身份置身于虚拟世界,便有可能在心理上脱离躯体参与在线活动。原先由肉体决定的身份便不再具备约束力,性别、年龄、行为方式等都只是由用户自己决定。

身份的模糊化主要是由于身体与身份相分离引起的,媒体的应用造成了身体与身份的分离。身份在本原的意义上是与个体的躯体一一对应的关系,而数码身份分布在不同的媒体终端,个体可以有多重数码身份,某个身份的消失并不代表整个身份的结束。关于“某人是谁”的陈述不过是表明一种媒体身份,与某人实际上是谁(现实身份)并不是等值的。寻找媒体身份与现实身份的联系,在人类历史上是古已有之的活动,在网络时代被称为“人肉搜索”,其目标就是“发现在线言论的肉体承担者”。1黄鸣奋,《新媒体与西方数码艺术理论》 学林出版社 2009年,第93页。畅销书《明朝的那些事儿》原先是一位宜昌青年所写的历史博客。作者以“当年明月”作为网名,不管是出现在凤凰卫视许戈辉的《戈辉梦工场》直播节目,还是面对国内外各类报刊的采访,当年明月都保持了一种刻意的低调:没有真实姓名,没有籍贯,没有学历,没有职业,除了当年明月这个虚拟的名字和《明朝那些事儿》这本书。尽管当年明月接受了40 多家媒体的采访,却从不肯说出自己的真实姓名和工作单位,然而只要“google”一下,便不难发现作者的真实姓名与身份。

网络时代身份的模糊化将导致新的身份危机,波斯特认为,“数据库很容易相互联接,从而构建一个庞大网络,贮存有全民信息,这肯定可以与天堂里那无尽的生死簿相抗衡。”2波斯特,《信息方式:后结构主义与社会语境》范静哗译,北京:商务印书馆 2000年,第23、25-26、99页。个体不再是被一个界定清晰的自我所限定的,而是分裂的、颠倒的、消散于社会空间中。

身份的模糊化还使得网络安全性问题变得相当突出。莫尔认为,在互联网上“身份变成了一种空虚的构造,因为在表(再)现身份的符号系统后面不存在任何东西。”身份建构在超媒体的影响下正在经历着一些变化。莫尔认为,在虚拟世界里,真实与虚拟身份的分界线含混不清,个人与公众之间的边界趋于消失,现实交往与虚拟交往同时存在。3莫尔,《赛博空间的奥德赛》[M],麦永雄译,桂林:广西师范大学出版社2007年,第181、185页。

(2)身份的多样化

后现代主义思想挑战了关于身份的传统观念。西方文化一直将个体视为综合的意志实体,是具有感知和行为力量的。个体的身份是流动变化的,由性别、种族、历史、媒体、以及环境等变幻不定的叙述形式而塑造。数码科技加速了这种过程并让人们实验各种身份。

虚拟身份的前提是当事人身体与自我的一对多关系。对于多重自我,有人认为是面对信息社会的社会文化生活的变化所作出的一种正常而健康的回应。也有人认为是一种身份危机的表现。波兰克拉科夫盖隆大学的米洛斯劳·菲利西克(Miroslaw Filiciak)提出“超身份”(hyperidentity)的范畴,他认为,在产业革命之前,社会角色是前定的,因此一个人有赖以存在于社区中的坚固的、稳定的框架,然而,在大众媒体时代,静态的身份观念不再能够保存。与过去相比,我们所扮演的社会角色的数量明显多元化了。我们正生活在不断的建构与重新建构的状态中。4Filiciak,Miroslaw. Hyperidentity:Postmodern Identity Patterns in Massively Online Role-Playing Games[A]In The Video Game Theory Reader. Edited by Mark J.P.Wolf ,and Bernard Perron.New York:Routledge.2003,pp.93,98.数字时代瞬息万变的数据流与相互链接的信息网与使得现代主体需要建构多样化、可变的、超媒体的自我,借助数字媒体与网络技术不断超越自身所处的现实环境、现实身份的限制,进入某种程度上的乌托邦理想国,相对自由地扮演各种各样的新角色,并与其他角色交互。

(3)身份的流动化

互联网提供了无数伪造在线的身份与社会关系的机会,因而网络文本的交互还存在着身份的隐匿与多变性,使得这种人际交流越过媒体中介,变得更为复杂,甚至从网上交流转为网下交流。身份的流动化在很大程度是由于网络应用促成的。远程通信切断了真实的人和他们所处真实环境的联系,身份在网络及电脑存储系统中消散了。在虚拟世界与现实世界中航行的用户需要经历现实与虚拟、肉体与化身之间的转变。霍尔兹曼指出:并非只是赛伯空间有着连续的开头。当你从一个万维网上的数码世界旅行到另一个时,你的身份也变得不连续。万维网将重新划分我们的虚拟身份和现实身份的边界。在赛伯空间中,分界线是可以穿过的。我们的身份从彼此连接、形成复杂整体的网络的中涌现出来。5Holtzman,Steven. Digital Mosaic:the Aesthetics of Cyberspace[M].New York:Simon & Schuster,1997.p39.而梅罗维茨则认为这正是一种身份危机的表现。阿斯科特认为,我们的网络在远程空间中定义我们。我们如今在任何严格意义上都是无重量、无维度的。我们由自己的连接性所度量。6Acott,Roy.Technoetic Aeshetic:100 Terms and Definitions for the Post-Biological Era [A].1996.In Telematic Embrace.Visionary Theories of Art,Technonogy,and Consiousness by Roy Ascott.Edited and with an Essay by Ediward A. Shanken. Berkeley,Los Angles,London:University of Calforia Press,2003.p379.

图7 艺术家费俊和李心路的作品《屯里的那点事儿》

手机为用户提供了在不同物理场所中创造和转换社会身份的机会,对于保持个人社会联系具有至关重要的意义。用户通过为其手机选择屏保、铃声和面板来对自身身份的显示加以管理,不同的铃声可以区分来话者属于不同的群体,不同的来话者可以唤起接话者的不同身份。这种做法被认为是表演性行为,它证明性别与身份不是天生的,而是在日常生活中不断被定义、排练与表现的。1Hjorth,Larissa.A Case Study of Mibile Customisation and Gender in Melbourne[A]. In Thumb Culture:The Meeaning o Mobile Phones for Society.Edited by Peter Goltz at al.New Brunswick and London:Transaction Publishers,2005,p53-66.英国兰开斯特大学迈可·休姆(Michael Hulme)与安娜(Anna Truth)研究了手机与现代人的社会身份之间的关系后指出:在手机广泛应用之前,社会身份总体来说是场所定位的。在特定时间被描绘的社会身份,很大程度上依赖于个人被定位的社会环境,以及他们与谁在一起。每种角色或身份都紧密地与其周边物理环境及共同定位的同伴相联系。接入手机之后,接电话的人不知道自己的哪种身份将被唤起,由于社会领域的边界已经变得日益模糊,身份边界也变得更有弹性。随之而来的不确定性可能对个人产生巨大压力,因为他们处于运动中,不可能预计在下一时刻对自己的社会身份的要求是什么。2Hulme,Michael,and Anna Truth.The Role of Interspace in Sustaining Identity[A]. In Thumb Culture:The Meaning of Mobile Phones for Society.Edited by Peter Goltz at al.New Brunswick and London:Transaction Publishers,2005,p137-148.

3.终端身份的交互

网络超媒体技术提供了关于躯体化、身份与社区的新体会,丰富了人们对于远程临场、虚拟社区、流动身份与多元自我的认识。促进了用户之间、用户与数码身份之间形成新的关系。以邮件、聊天室等基于化身的交谈形成新的传播与消费方式,对人际关系的影响是广泛而深远的。

(1)创造集体情境

对于终端身份的交互而言,创造集体情境是用户之间交互的共同语境,一旦集体情境消失,用户共同构筑的合作将中断。例如在MUD 游戏中,玩家进入游戏必须先选择角色,角色是个人幻想与集体认同的结合。玩家是除掉了面具的人物,人物是戴上了面具的玩家。玩家在人物之间可以来回切换,当发现其他玩家在游戏中太咄咄逼人时,玩家可以退出上述情境,玩家共同构筑的合作将中断。1Murray,Janet Horowitz .Hamlet on the Holodeck[M].New York,NY:The Free Press,1997,p115-118.

交互式媒体叙事中,作者首要的工作往往是创造集体叙事情境,并设定交互的规则。艺术家费俊和李心路的作品《屯里的那点事儿》是一个通过手机和大屏幕交互的社群游戏作品,任何可以发送文字短信的手机均可参与到游戏中来。作品中设置了一个类似游戏环境的“三里屯”,这个环境通过现场的大屏幕显示出来,在这个虚拟的场景中有各式各样的店家,例如苹果店,Adidas 和Uniqlo 专卖店等,而场景中50 多个形形色色的角色是由中外古今不同身份的人物和动物组成(如:兔女郎、玉帝、口罩猪等),这些角色中有政客、商人、购物者、实尚青年、宗教偶像、文化名人、网络红人、小摊贩等等。现场观众通过手机参与到游戏中的角色扮演和其他角色互动,他们可以在游戏中游历Village、隐藏在角色面具背后与其它玩家在大屏幕上无所顾忌的对话,也可以通过生动有趣的动画来表达自己的情绪。这件作品将游戏和论坛结合在一起,希望在这个特定的公共空间创建出诙谐的、极具娱乐性的社区交流空间,为参与者提供向公众发表言论和表达情绪的平台。费俊在谈到交互媒体设计时说:“在这件作品中,我们只是在三里屯这样一个特定的空间中创造了一个特定的现场,而每个参与者在这个时候都变成了这个作品的创作者,是他们产生了事件并提供了作品的内容。在作品演播的现场,我当时感觉这就像是一场假面舞会,躲在角色背后的观众们好像得到了一种话语免责权一样,可以无所顾忌的发言。现场出现了很多有趣的情景,有人故意对着麦当劳大叔问:“这里哪里有卖肯德基的啊?”,也有人打出了办证的广告等等。我们创作的这个系统,为公众提供了话语权,也为个人智慧提供了平台。”2《费俊谈交互媒体设计》 艺术中国 中央美院资讯网 http://art.china.cn/sheji/2009-12/15/content_3296496_2.htm.

(2)多用户交互叙事

马克·波斯特认为:“电脑书写颠覆了作家的个性,最后,它带来了集体作者的诸多新的可能性。”交互式媒体叙事常常是一种多用户参与的集体叙事。以网络接龙小说为例,它是一种集体性书写的复调叙事。原创者为一部网络接龙小说设定一个话题或中心事件,规定一种情境,并安排角色;网络读者可以阅读、修改、续写或删除,将自己的生活经验、话语风格等融入写作中,续写者可以继续原先的话题,也可以自由生发出新的情节,最终作品的结局、人物的命运将不受原作者的控制,写作的过程通常也同时是阅读的过程,任何人都可以将自己对作品的理解续写进去,从而续写的文本也成为他人阅读的内容,作品成为一种充满悬念的即时性文本。

多用户交互式叙事也常见于网络论坛中对于热点话题的讨论,原创者(楼主)提供某一事件的描述,通常这一事件会被认为是真实的,并具有公众话题性。跟贴者(其中又分为无意识的参与者、恶搞的跟风者和真正的讨伐者)在阅读后发表意见,为该事件提供新的线索与细节,挖掘事件的真相,新的线索与真相又成为后来跟贴者阅读的内容,因而成为一种多用户叙事,如“南京烟草局长事件”、“重庆春熙路发现小月月”等。原初事件被“众说纷纭”之后成为一种不断扩展的“看客文化”。这类“看客”已然成为一种有规模、有纪律、有组织的团体,如“天涯观光团”、“猫扑观光团”、“豆瓣观光团”等由网站或者论坛的网友自发组织的网络观光团体。近期引起观光团围攻的事件是一篇名为《中国网民发起“团购”冰岛》的新闻报道。三大观光团纷纷现身。正式的“豆瓣观光团”创建于2008年12月1日,以“远离国事、远离政治、远离宗教、远离色情、远离脏话”为团规。一旦有闲逛于各大网络论坛的观光团成员看到有趣的、震撼的或有争议的内容,他们会通过MSN 群或QQ群等即时通讯小组进行联系,往往会一呼百应,群起而观之,并以统一的留言格式进行大规模讨论与回贴。这些网络上流行的交互式叙事文本经常成为群体性事件,如“网络围观”、“网络观光团”、“网络暴行”等皆属于用户群体的参与性行为。

在艺术领域的多用户创作也成为近年来当代艺术的一种发展趋势。艺术家杨千近来通过新浪微博开展了一项交互性艺术活动“杨千《说·画》”。活动旨在拉近艺术与社会大众的距离,使艺术创作的现实意义和社会意义得到实现。活动借助新浪微博平台让众多博友可以通过评论和邮件的形式说出他/她的心中难以忘怀的记忆,杨千从中选出一些有特别意义的描述,用绘画形式表现出来,并发表到微博,与博友实现互动。如博友赵涛2010 关于记忆的描述:

“眼睛,因为她的眼睛疯狂的爱上她。她那一汪深情的眼,大大的,笑起来是弯弯的,像月牙。眼珠子很黑,看起来很深邃,对视的时候我有一种陷进去的感觉,所以觉得她的眼深情。眉毛比较粗,仔细看的话有点连在一起!我们是同学、朋友,我追她;但现在她要嫁给别人了。所以只剩下回忆。”

杨千根据他的描述完成了一副绘画作品,并且将作品发布到了微博上,作品发布后引发了其他博友的讨论。杨千认为,艺术创作不再是艺术家的闭门造车,艺术品也不再是圣坛上供人谟拜之物,而是社会的、生活的、大众的,可以说,多用户参与创作从某种程度上消解了传统艺术品的权威性。

图8 电影《朱莉与朱莉娅》海报

三、作者/读者的对话与合作

数字时代艺术创作的显著特点是创作主体的多重性,包含双层涵义:一是原创者的多身份书写;二是接受者对于创作过程的多感官参与和多元干预,所有参与者都可能是潜在的作者。交互式新媒体艺术中通常存在着不同层次的人际交互。在超文本建构中,作者与读者之间的区别是一个颇为复杂的问题,究竟谁才是一个可重新排序的文本、一种可数字操作的图像的“真实的”作者?一件交互式作品需要作者、读者的共同建构。

1.读者的赋权

数字技术与网络技术为读者的创造性阅读创造了条件,降低了艺术创作的门槛,数字图形图像软件可以对照片、影像、音乐进行创作和编辑;操作简单的数字照相机便可以拍出精美的照片;任何懂得计算机输入的人都可以在网上发表自己的文章。数码时代创造了艺术身份的泛化,人人都有成为艺术家的可能性。

超文本与超媒体通过技术化的创新放弃了印刷文本自身的物理稳定性。印在书上或纸上的传统文本的稳定性既是物理的又是心理的,这种稳定性文本倾向于抵制读者的创造性。超文本的链接机制改变的不再是读者对文本的阐释,而是文本自身。超媒体模仿人脑的能力以制造联想性链接,并运用这些链接以便访问信息。超文本以一种可视的、表面水平的风格融合了读者与作者,强调符号的嬉戏性,互文性,以及结局的缺失。1Paul,Christiane.Digital Art[M].New York: Thames & Hundson (World of Art),2003,p190.超文本与超媒体的作者和读者在文本的、视觉的与听觉的要素的写作与阅读方面已经变成了合作者。

阿斯科特认为,远程通信艺术鼓励艺术家承担推动者而非创造艺术作品的唯一主宰者的角色。应将权力赋予参与者,增强观者创造性思想与行动。在远程通信艺术中,参与者之间的动态行动由作品界面决定。与传统的艺术品聚集于绘画或雕塑的静态表面的观念迵然有别。对于远程通信系统的用户而言,内容被创造而非被接受。通过界面,艺术家运用网络交互创造参与性叙事的形式,塑造参与者的特定体验,这对于个人表达来说是激进的机会,不同于业已确立的任何艺术类型。2Acott,Roy. Is there Love in the Telematic Embrace?[A]1990. In Multimedia:From Wagner to Virtual Reality.Expended Edition by Randall Packer and Ken Jordan. New York and London:w.w. Norton & Company,2002,p334.

传统叙事文本仅以文字或影像等线性媒介为载体,其意义解读也是固定的、前定的;而基于数字媒体的交互式叙事文本提供了一种开放的、非线性、无边界的超文本,有着相互链接的文本块以及可选路径的文本结构。自20世纪60年代以来,读者反应批评已经强调了读者在文本建构中的作用。后现代主义与后结构主义理论认为文本本质上是开放的,阅读过程从来不是逐字、逐行、逐页的线性过程。读者在叙事文本中游历,在阅读时制造多重联系与联想。超文本话语的多态性给予读者更多的权利,作者创造了有可选路径和不同选项的地图;读者选择阅读的路径,或者甚至改写、续写、重写文本,从而建构“个人版”的故事。

2.作者与读者的合作

读者与作者是一对角色伴侣,在某些方面相辅相成,在另一些方面彼此冲突。巴特认为读者获得自主权往往是作者让渡控制权的结果,“读者的诞生应以作者的死亡为代价来换取 ”。3《罗兰·巴特随笔选》罗兰·巴特(Roland Barthes)怀宇译百花文艺出版社1995年第300~307页。就交互性作品而言,创作者不是以作品的控制权为目标,艺术家和设计师们设置好参数,然后将作品放到互动平台中,由用户完成后续创作。作品《敏感的钟》(2009)使用集体在线社区来作为作品的驱动力。去展厅或上网的观众可以上传图片,添加到一个永远增长的图像数据库,由此形成一个数字时钟。这个数据库自2009年以来一直在增长,随着巡回展览,它持续增长。4路易斯 · 莎农《解码:数字设计感觉》 东方视觉http://www.ionly.com.cn/nbo/5/51/120101020/1122006.html.越来越多的人在日益扩大的作品中起作用,创作者和作者之间的界线变得越来越模糊。

电影《朱莉与朱莉娅》便描述了网络时代作者与读者的关系。电影由两本畅销小说合在一起改编而成。美食家朱莉娅写了一本有关美食的书,而她的读者——年轻女孩朱莉根据她的书来逐一实践那些美食,而且还把每天实践的过程与心得同期发到了自己的博客里,在网友中引起了不小的反响,这同样也引起了朱莉娅的注意。两个爱好美食的女人走到了一起,朱莉开始渐渐的走进这位美食家的内心世界,也渐渐了解了关于这本书背后的故事。电影描述的作者与读者的关系如同新媒体时代创作者和接受者之间的关系。创作者可以在网络上对自己作品进行解释、说明,回答别人的提问,并提供作者的文化背景与创作动机。

以博客写作为例,首先,博客写作的留言功能有效地实现了读者与作者之间信息的即时交流:读者阅读之后,可以通过留言发表自己的感想,作者也会作出回复和解释,从而实现读者与作者个人之间、或者是读者同写作与阅读此文的所有人的交流。而这种“对话关系”在实质上已经成为博客写作的主要特征和必要组成部分,一方面有助于作者了解自己文章引起的反响,以作为创作或修改的参考;一方面也为阅读者提供了多重的阅读乐趣,获取不同人群的观念和思想,拓展自己的思路。虽然大多数的博客留言(尤其是情感、娱乐类的博客和大多数的明星博客)都停留在简单感性的对文章观点的赞同、支持或反对、批驳的态度表述上,但是在很多写作类的或者是思想学术类的博客中常常可以看到思想的碰撞和学术的交流。一些留言在知识性、逻辑性、趣味性和文采上都不逊色于原文,甚至比原文更胜一筹;在当年明月的博客中除了由《明朝的那些事儿》主贴组成的专集之外,还有“读者评论精选集”与“明月回复集”,这些留言、回复与作者书写的博客内容相映成辉,与正文一同构成了整个博客文本的重要部分,作者与读者共同分享着超文本时代独特的写作和阅读体验。1唐小娟,《媒体与传播--新文类的互文策略》《理论界》 2010年2月,第161-163页。

在交互性作品中,创作者向开发者转化、鉴赏者向参与者转化、传播者向网络商转化。鉴赏者被称为参与者、交互者或访客,对于游戏而言又称为“玩家”,他们是根据自己的意愿参与艺术创造的人。传统读者迷信经典,相信文本有着某种绝对正确的立场,保持敬畏之心。相比之下,参与者将开发者当成合作伙伴或者为自己提供服务的人,以平等态度(甚至是以作为“上帝”之顾客的姿态)对待他们,不惮于戏仿、调侃。2黄鸣奋,《新媒体与西方数码艺术理论》 学林出版社 2009年,第172-173页 。或与作者一起进行即兴演出,并利用自发行动的有利条件以创造适宜于虚拟世界的戏剧事件。如果参与环境与和作者限定的环境相互融合,那么,在作者和参与者之间的张力将会增加。3Murray,Janet Horowitz .Hamlet on the Holodeck[M].New York,NY:The Free Press,1997,p266.加拿大艺术家加迪夫(Janet Cardiffr)的作品“音响散步”(audio walk)(1995)将观众变成她所设计的故事的参与者,她用便携式CD 播放器或摄像机向观众传达指令(如“下楼梯”、”看窗口”等)而行动,引导观众在物理空间中行进。在这一过程中,观众所处的物理空间为信息空间所增强,具备了平常所没有、为故事所赋予的含义。作品的一方面是作者既定的世界,另一方面是更为观众即兴表演的世界,沉浸的魅力位于这两个领域的交迭之处。读者可以直接参与作品的创作,改变作品的主题思想、情节结构、人物命运和结局。尽管在上述作品中艺术家的个体性与发言权并不以直接介入的形式显示。然而,创作观念、写作过程的所有要素、软件写作、以及数码艺术创作的许多其他方面仍然是高度个性化的表现形式,携带艺术家的美学印记。4Paul,Christiane.Digital Art[M].New York:Thames & Hunson(World of Art),2003,p60.

交互式作品建构了作者与读者新型的合作关系,作者通过特定的身份讲述、证实故事/事件,与读者/用户交流或设定规则让读者之间进行交流,或使读者/用户透过文本与作者交流。在“青海玉树地震一周年纪念日”的宏大叙事背景下,青海卫视联合新浪微博发起“珍爱玉树微心愿”活动。他们关注震后一年的玉树的情况,帮助玉树小朋友实现心中的愿望,重拾生活的乐趣,每一个孩子的心愿都会通过新浪微博发出,网友可以通过微博认领,帮助孩子们完成心愿。活动自开展以来,得到了媒体、企业家、演艺明星及上万名热心网友的响应。著名主持人李静率先认领了两名想做主持人的玉树孤儿心愿,并亲自陪他们在北京游园,邀孩子们一起录制《非常静距离》。继李静之后名模春晓昨日在微博上表示愿意帮助11 岁的玉树女孩永生求措,完成她拥有一辆自行车的小小心愿。数码科技公司董事长冯军满足了孤儿江巴才仁拥有一台相机来记录自己和小朋友的成长的心愿。著名艺术家周春芽认领了玉树孩子芷扎的心愿。今年11 岁的芷扎从小就喜欢画画,并且立志要当一名画家。可是地震后,由于缺少彩色笔和画纸,芷扎只能用铅笔画完后擦掉再画。他希望拥有彩色笔和画本、画夹,将印象中美丽的玉树和重建后的新玉树勾勒出来。艺术大师周春芽表示自己的五彩基金会给芷扎提供彩色笔和画纸,还将在玉树为喜爱艺术的孩子开办一个唐卡艺术班。这种交互式超文本给作为作者的新浪微博“有种2011”的行为赋予了新的实质。作者的角色已不再是文字线性序列的制作者,而是一种多维度叙事空间的创造者,一种叙事情境的描述者,一个叙事话题的发起者,或者一种叙事规则的制订者。读者在其中创造自己的故事,在互联网上,每一个读者都成为潜在的作者,以行动进行的“微写作”或“微叙事”构成“互阅读”的叙事文本。

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