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课堂问题教学中引入游戏竞赛元素初探

2012-08-15张莉芳赵小平赵丽红

护理研究 2012年8期
关键词:章节护理学竞赛

张莉芳,赵小平,赵丽红

课堂问题教学中引入游戏竞赛元素初探

张莉芳,赵小平,赵丽红

以问题为基础的学习法(problem-based learning,PBL)作为一种教学方法自提出至今已有约40年的时间[1]。因受我国高等医学教育中师资质量、教学设备、学生素质等因素的限制,在普通院校完全的PBL教学是较难实现的。但在课堂授课中,多数教师都会结合本学科的教学内容和学科特点将PBL的教学理念应用于教学中,来激发学生的思维、活跃课堂气氛,实现师生互动。然而据简单调查及笔者多年的教学经验获知:抛出的问题往往只是收到学生微弱的回音。个别提问时,多数学生不是照本宣科,就是三缄其口,使教师教得无奈,学生学得无味。如何在大前提无法改变的情况下,使课堂教学状况得以好转,使问题得到学生踊跃的回应呢?作者进行了尝试。现将具体方法总结如下。

1 对象与方法

1.1 对象 我校2010年—2011年学习《护理学基础》课程的护理学专业本科2个班(四年制)、护理学专业本科(英语方向)1个班(五年制),共122人,年龄20岁~23岁,均为全国高考统招生。

1.2 方法

1.2.1 教学方法 在课前1周发放某章节的相关问题,主要是拓展性的、纵横向联系知识的、联系生活实际的并能够启发学生思考的问题。授课过程中,教师在采用多媒体技术启发讲解重点难点知识外,即采用提问的方式。每章节授课完毕,用约20 min时间采用游戏竞赛的方式对本章节的内容进行回顾学习。每个班学生均分为4个学习小组,每个小组9人~11人。采用组与组之间竞赛或班组与班组之间的竞赛方式。护理本科2个班一起上理论课,所以采用1班的1组和2班的1组作为选手代表整个班级进行竞赛,以此类推,轮流作为选手。护理本科英语班1组和2组比赛,3组和4组比赛,胜出的2个组在下次课继续进行比赛。竞赛规则:竞赛分为2轮:第一轮共30道题,全部为客观题,15道10分题,15道20分题。小组内每位同学都必须站起来选择回答1道题,答对加分,答错减分,不能重复选择,也不能由1位同学重复答题。第二轮共20道题,全部为多选题,每道题30分。以屏幕上转盘的方式,由老师旋转,相应组学生喊停,老师即停。指针所指题目即为该组要答的问题。该组的成员之一站起来回答,可向班或组内其他同学求助。答对加分,答错减30分。为了做到公平、有效,答题轮流进行。在答题前,不允许回答的同学翻书,在确定选项后可进行短时间的讨论,最后公布正确答案。游戏结束时教师进行总结,对于胜出的小组及班级进行口头表扬,给予掌声鼓励。

1.2.2 效果评价 自制课堂授课情况调查问卷,包括8个条目,主要调查学生对问题教学中引入游戏竞赛元素的观点。

2 结果

发放调查问卷122份,收回119份,回收率97.5%。学生对问题教学中引入游戏竞赛元素的评价:①你对课堂提问中加入竞赛元素的看法,赞同占81.8%,不确定占18.2%,不赞同为0;②你对课堂比赛规则的看法,赞同占80.1%,不确定占17.7%,不赞同占2.2%;③你认为课堂上教师设计的问题呈现方式如何,好占69.7%,一般占24.2%,不好占6.1%;④别的同学作为选手时,你是否会被卷入课堂中,高度卷入占66.7%,一般关注占33.3%,与我无关为0;⑤你是否希望坐在前面作为选手,很想占21.2%,一般占66.7%,不想占12.1%;⑥你认为这种方式对你的影响(思维方式、记忆知识、参与课堂),积极的占81.8%,不确定占15.2%,无影响占3.0%;⑦你觉得通过哪种方式可激发你为课堂问题准备,与成绩挂钩占30.3%,被老师点名占27.3%,影响集体荣誉占42.4%。

3 讨论

游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它“不同于日常生活”的意识[2]。班组之间的竞赛活动和以转盘方式随机选择1道多选题,即有一定的游戏性,它不同于常规的课堂提问,而是将个人的活动与一个团体的荣誉联系在一起。正像两个团队之间业余打篮球、排球一样,虽然胜负无关紧要,但胜出总是比失败更令人高兴。失败会激发班组内同学的斗志,从而为下一次比赛做好准备,准备就是学习的过程。国外学者将游戏、竞赛、问题、团队学习法与单纯个人进行网络学习进行了对照研究,结果显示,学生普遍喜欢游戏竞赛学习法,认为其可培养团队精神,激发学习兴趣,在竞赛中的讨论可拓展知识面并加深对知识的记忆[3,4]。显然,教学中引入这样的游戏活动,与一般的章节结束时以讨论问题方式回顾学习相比,是需要较多时间的。教师在具体实施时要结合本门课程的特点进行。笔者所授的《护理学基础》课程部分章节知识较具体、明了,元认知知识较少。在学习时,学生自学完全可以掌握其中的大部分知识点,教师在授课中主要帮助学生系统化知识,另需将一些技术操作的相关知识传授给学生。如“饮食与营养”一章共包括4节内容,前3节所介绍的知识,学生在《营养学》《健康评估》及其他临床课程中已学过部分内容,这些知识均非元认知知识,可以通过知识的纵横向联系获取。如低蛋白饮食中概括了尿毒症、急性肾小球肾炎少尿期、肝性脑病病人需要低蛋白饮食,教师的责任是引导学生回顾知识并理解为什么患这些疾病时需要低蛋白饮食。在本研究中,从竞赛过程中学生的反映及调查发现,有些学生由于担心因为自己的不积极准备而影响集体荣誉及担心被老师点名回答问题或作为选手,相当一部分学生在课前均会积极准备,从而在整个过程中,学生因为准备,所以自信,因而能够踊跃回答问题。竞赛过程中,整个班级的同学都很关注题目,关注自己班和他班同学回答问题的情况。加分和减分的竞赛规则,使同学们在回答问题时都能深入思考,担心因为自己的不认真而损失团队的总分。竞赛过程中,转盘的设置又增加了游戏的成分,增加了问题的随机性,能够紧紧抓住学生的注意力,有效调节课堂气氛,同时愉悦师生。

[1] Neufeld V,Barrows H.The Mc Master philosophy':An approach to medical education[J].J Med Educ,1974,49(11):1040-1050.

[2] 胡伊青加J(荷兰).人:游戏者[M].第2版.成穷,译.贵阳:贵州人民出版社,2007:43-52.

[3] Sward KA,Richardson S,Kendrick J,et al.Use of a Web-based game to teach pediatric content to medical students[J].Ambul Pe-diatr,2008,8(6):354-359.

[4] Grechus M,Brown J.Comparison of individualized computer game reinforcement versus peer-interactive board game reinforcement on retention of nutrition label knowledge[J].J Health Educ,2000,31:138-142.

Probe into introduction of game contest elements into the classroom problems teaching

Zhang Lifang,Zhao Xiaoping,Zhao Lihong(Youjiang National Medical College,Guangxi 533000 China)

G642.0

C

10.3969/j.issn.1009-6493.2012.08.047

1009-6493(2012)3B-0755-02

张莉芳,讲师,硕士研究生,单位:533000,右江民族医学院;赵小平、赵丽红单位:533000,右江民族医学院。

2011-04-24;

2011-12-28)

(本文编辑 范秋霞)

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