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图书馆游戏服务研究

2012-04-12谷安宁

河南图书馆学刊 2012年5期
关键词:图书馆素养游戏

谷安宁

(台州市黄岩区图书馆,浙江 台州 318020)

1 图书馆开展游戏服务的意义

1.1 图书馆招徕读者的新途径

游戏是一种大众化活动,网络调查报告指出,我国网络游戏用户已近3亿,游戏利用率已攀升至目前的70.5%。对一些读者而言,玩游戏甚至是其生活中的一部分。随着信息获取途径的多样化,传统的图书馆服务已无法吸引潜在用户,读者与图书馆之间的距离越来越远,在此背景下,图书馆如能顺应读者需求,投其所好,向读者提供集知识性与趣味性为一体的游戏服务,就能吸引读者的注意力,防止读者的进一步流失,培养和维持图书馆的读者群。

1.2 读者信息素养教育的有效方式

信息素养教育本是图书馆基本服务功能之一,然而在实践中却面临着用户兴趣不大,反应冷淡,教育效果无法保障的尴尬局面。以游戏服务进行信息素养教育是值得尝试的新的思路。

这是因为:(1)玩游戏就是信息素养提升的过程。游戏过程中,要求玩家能通过阅读菜单、指南快速掌握信息,迅速做出决定,训练玩家查找和利用信息的能力,契合了信息素养要求。每一类型的游戏都在发展基本的信息能力方面起到了重要的作用,它要求参与者快速捕获信息,学习和遵循复杂的游戏规则,作出战略和战术性的决策[1]。(2)信息素养的游戏化路径有助于强化教育效果。构建主义认为,适当的情境能帮助人们完成新知识的意义构建,促进知识的迁移[2]。以游戏的方式构建信息需求情境,读者以虚拟实践的形式,在问题引导下针对性学习,能提高教育质量。North Carolina at Greensboro大学图书馆开发的信息素养游戏、Camegie Mellon大学图书馆设计的I’ll got it和 Within range游戏均受到读者欢迎。DuPage大学图书馆员在参加“游戏、学习与图书馆研讨会”后,把游戏方式应用到信息素养教育过程中,取得了显著效果[3]。

1.3 优化图书馆的教育职能

图书馆是社会重要的教育阵地,图书馆的教育职能毋庸置疑。同时,如同教育学家所期望的“寓教于乐”一样,游戏的叙事性不亚于任何小说和电影,游戏具有阅读资源属性,可以作为教育的载体[4]。当图书馆需要优化教育职能,而游戏能在吸引用户的同时具备教育意义,图书馆采用游戏化路径开展用户教育便水到渠成。

图书馆的教育职能包括但并不局限于读者的信息素养教育,辅助与支撑相关主体开展专业教育,是其教育职能的更广泛体现。图书馆可以收集专业教育类游戏资源,辅助专业教育活动,提升教育效果。比如,通过钓鱼(go fish)、宾果(bingo)等游戏资源强化学生的英语学习;通过字谜游戏强化学生对课程内容的记忆;通过节奏、倾听和单词辨认等游戏培养语言能力;甚至可以在图书馆多媒体阅览室安装PS3游戏平台,方便读者学习过程中使用游戏方式[5]。

1.4 强化读者与图书馆间的沟通

游戏通过角色扮演,能在三维空间里实现较二维空间更为深入的交流与互动,也充分体现了Web2.0“参与、展示和互动”的本质特征。玩家通过相关游戏能了解馆员的任务、图书馆的价值,同时可以通过游戏模拟馆员和读者的多种行为,增进了读者-馆员间的沟通,减小摩擦。同时,游戏构建的适当情境,能诱导玩家频繁互动和协作,有利于知识传播和共享,进而促进新知识的产生。野中郁次郎在对知识创造过程进行阐述的时候,提出了“共享情境”的重要性,建议利用多渠道构建知识创新Ba[6]。笔者认为玩家共同参加游戏,分享知识和情感也是搭建图书馆服务创新Ba的有效途径。

游戏本身就是一种文献资源,图书馆如果能有效选择、管理游戏,未来的用户可以到图书馆再玩一次儿时的电子游戏,追忆过去美好的岁月,那是一种非常人性化的体验式阅读[4],也拉进了读者与图书馆的距离,是一种很好的沟通。

2 图书馆开展游戏服务的主要途径

2.1 提供游戏资源借阅

图书馆提供游戏资源借阅是对文献服务范围的拓展。游戏资源涵盖游戏文献、游戏软件、游戏工具和游戏空间等。游戏资源的采购应本着多方支持、共同建设的原则,考虑图书馆的现状,建议采用图书馆自采、网上下载、接受游戏企业和读者个人捐赠等多种手段相结合的模式。

游戏服务管理包含三个层面:(1)选择游戏。图书馆根据读者需求和特点,参照游戏分级体制,针对性选择收藏相关游戏。(2)游戏分类与编目。现有的游戏通俗分类无法揭示游戏内涵,而中图法中关于游戏的类目表述又太过笼统,需要对游戏的分类进行研究,编目可以参照纸本图书著录方法,规范著录字段,方便读者查找。(3)制定借阅制度。参照纸本图书流通,游戏资源借阅有完善的制度,包括使用期限、违章处理、超期罚款、签订游戏平台说明等。例如,美国部分公共图书馆只允许18周岁以上的读者借阅游戏工具,借期为3周,超期按照每天1美元进行罚款,如丢失将按照管理办法核算赔偿金额[3]。

2.2 开展游戏主题活动

美国图书馆通过大量游戏主题活动吸引读者,例如,伊利诺伊大学图书馆的“国庆日游戏活动”,维克森林大学图书馆的“游戏夜活动”和“游戏锦标赛”,安阿伯区图书馆举办的各类游戏比赛,克林顿市公共图书馆的“周末游戏日活动”都受到了读者欢迎[7]。

其实,开展游戏主题活动在国内并不算新鲜事,只是活动规模不大、宣传效果不强,没有得到充分的关注而已。在每年各类图书馆主办的读书节活动中,总会穿插一些以图书馆资源使用为主线的趣味游戏活动,比如测试读者对图书排架熟悉程度的“藏书寻宝”活动、考查读者对图书内容熟知程度的“趣味猜书名”活动等。

2.3 游戏化方式进行读者培训

读者培训是图书馆重要的服务功能,通过读者培训宣传馆藏资源和提高读者利用资源的能力,发挥图书馆信息保障功能。现有的读者培训一般采用实地参观、举办讲座、编印宣传材料等方式,但培训效果并不好。在此背景下,把游戏方式引入读者培训过程值得尝试。

美国Niagara大学图书馆的“图书馆神秘之旅”的培训游戏,台湾东海大学图书馆的图书馆资源使用游戏等均是典型代表[5]。读者以角色扮演的形式参与游戏,获取图书馆相关资讯,从而实现新读者培训的功能。适合游戏化形式开展的培训内容包括:馆情和馆藏介绍、文献检索方法介绍、数据库使用指南、网络资源导航等。这类以读者培训为主旨的游戏基本上把故事发生背景设定在图书馆,场景设置均取材于图书馆,图书馆拥有的资源、服务内容、工作流程等均成为游戏要素,玩家以过关或竞赛的模式完成游戏。

2.4 游戏与信息素养教育结合

国内研究者认为,游戏具有教育功能,且目前教育游戏开发已成为一个产业,受到更多人的关注;游戏本身是素养的体现,玩游戏可以培养和提高思维能力和解决问题能力;游戏充满吸引力,在读者眼中,游戏的趣味性是其应用与信息素养教育的真正价值。游戏的这些特点,决定了游戏与信息素养教育的可能。在具体的应用中主要有两种方式,一是设计和开发在线信息素养教育游戏平台;二是游戏走进信息素养教育课堂。国外很多图书馆已提供游戏化的在线平台,美国North Carolina大学图书馆提供在线棋类游戏,还有很多图书馆开发一些小游戏并应用到信息素养教育过程中。游戏进课堂是指在信息素养教育课堂中,添加一些益智趣味游戏,调动读者的学习积极性,让用户在轻松和谐的氛围下完成对相关知识和技能的学习,美国图书馆应用较多的是字谜游戏、过关抢答游戏等[8]。

3 结语

在国内,尽管有人质疑游戏的价值,但仍无法否认游戏的正面教育作用。游戏服务作为一种特色服务,在国外蓬勃发展,国内同行也开始逐步改变对游戏服务的态度,关注并尝试相关服务。图书馆应结合自身优势和读者特点,在该领域有针对性地开展相关服务,通过实践掌握图书馆游戏服务的“策划-宣传-执行-测量”一系列流程。

[1]韩宇,朱伟丽.美国大学图书馆游戏服务的调查与思考[J].图书情报工作,2009(12):99-102.

[2]耿宏伟.Second life_图书馆的第二人生[J].农业图书情报学刊,2010(7):62-64.

[3]柯丹青,吴跃伟.美国图书馆游戏服务研究与启示[J].图书馆学研究,2012(1):69-72.

[4]裴雷.图书馆游戏服务的相关问题探讨[J].大学图书馆学报,2010(1):14-18.

[5]刘许玲.图书馆开展游戏服务研究[J].图书馆建设,2011(1):75-77.

[6]野中郁次郎,竹内弘高著.李萌,高飞译.创造知识的企业[M].北京:知识产权出版社,2006.

[7]韩宇.美国公共图书馆游戏服务调查与思考[J].图书馆论坛,2010(4):32-34.

[8]韩宇,朱伟丽.当信息素养教育遇到游戏[J].大学图书馆学报2011(3):86-86-90.

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