浅论三维动画中角色动作及流畅性动作的实现
2011-11-16邢小刚骆浩
■邢小刚 骆浩
浅论三维动画中角色动作及流畅性动作的实现
■邢小刚 骆浩
一.实现三维角色动画的具体流程
三维动画中“动”的实现过程较之于传统二维动画或者flash动画有着很大的区别。传统二维动画、flash动画中“动”的实现主要依赖于纯粹的手绘或者依托于软件的手绘。三维动画中“动”的实现方法所需要的更多的是三维软件的技术支持。能够实现“动”的三维软件很多,比如3DMAX、MAYA等等,它们各有各的功能、特色和所长。其中AutodeskMaya是当今比较主流的角色动画软件。作者这里所谈及的三维角色动画实现的具体环节主要就是依据了Maya的角色动画系统,并不涉及其他软件。
Maya中的角色动画系统被单独列为一个模块——“Animation”。这其中主要包括了Animate动画、GreateDeformers创建变形、EditDeformers编辑变形、Skeleton骨架、skin蒙皮、Constrain约束、Character角色等几大个功能板块。这些功能板块在创建角色动画时,具有一定的流程性。
首先“Skeleton骨架”。因为角色模型相当于“皮肤”和“肉”,那么能够撑起它们的就只有骨架系统。骨架是角色的内构,是撑起角色动画的关键环节,没有骨架角色动画就会变成空谈(机器人动画除外)。
其次,“Animate动画、GreateDeformers创建变形、Edit Deformers编辑变形、Constrain约束”等,它们的主功能是为骨架系统增加控制方式。把纷繁错杂的骨架系统整理疏导一边,加上许多控制手柄、样条曲线等等,所有做法都是为了一个目的,可以使得设置动作的过程变得方便、简单和有趣。
之后是“skin蒙皮”。它的作用是把骨架和角色模型绑定在一起,使得骨架真正发挥角色动画的作用。在蒙皮之后通过绘制权重,使得角色的骨架很好的控制属于每一根“骨头”的“皮肤和肉”。
最后,“Character角色”系统。它的主要功能是整理角色骨架和控制器,把他们进行分类管理,形成若干个角色控制组。有了这些组以后,在设置动画的环节中,可以很方便的让创作者对动作进行关键帧设置。
在实现三维角色的动画过程中,创作者需要有着清醒的头脑、缜密的思路。任一环节发生了错误,都会带来不同的后果。一切工序都没有问题的话,就可以进入下一个环节,让角色动起来。
二.关键帧——让角色动起来
如何让三维角色“动”起来?答案是设置关键帧。设置关键帧,实际上是指创建用于指定时间和运动的关键的帧。
动画是一个过程,是创建和编辑对象的属性随时间推移而发生的变化。关键帧是一个任意的标记,它表明对象属性在某个特定时间上的值。一旦动画艺术家创建了要产生动画的对象,可以设置关键帧来描述对象的属性在动画过程中何时变化。总之,动画就是在关键帧与关键帧之间生成的序列动作。
但是,传统二维动画的关键帧和关键帧之间的动画与三维动画又不太一样。首先名称叫法不一样。三维动画叫关键帧,传统二维动画则称为关键位置和原画。其次实现方式不一样,三维动画主要依靠软件区去自动生成关键帧之间的动画,传统二维动画则需要一张一张的去画中间画。它们各有特色、各有千秋、不相伯仲。作为动画艺术家要做的是不管运用什么创作手法,目的只有一个,就是带给观众更好的动画作品。
三.动画流畅性设计的关键因素分析
做好了之前繁杂的准备工作,创作者终于可以真正的“创造生命”了。如何让三维角色“动”起来?答案是设置关键帧。设置关键帧,实际上是指创建用于指定时间和运动的关键的帧。
动画是一个过程,这个过程需要排兵布阵、步步为营。动画的过程是创建和编辑对象的属性随时间推移而发生的变化。关键帧是一个任意的标记,它表明对象属性在某个特定时间上的值。一旦动画艺术家创建了要产生动画的对象,可以设置关键帧来描述对象的属性在动画过程中何时变化。总之,动画就是在关键帧与关键帧之间生成的序列动作。
但是,传统二维动画的关键帧和关键帧之间的动画与三维动画又不太一样。首先名称叫法不一样。三维动画叫关键帧,传统二维动画则称为关键位置和原画。其次实现方式不一样,三维动画主要依靠软件区去自动生成关键帧之间的动画,传统二维动画则需要一张一张的去画中间画。一个电脑生成、一个逐张手绘,孰优孰劣?不能定论,二维动画与三维动画之争由来已久,但是作者认为它们各有特色、各有千秋、不分伯仲。动画艺术家不管运用什么创作手法,目的只有一个,就是带给观众更好的动画作品。
3.1 时间点和空间幅度
什么是时间点和空间幅度?举个例子——弹球,此例被奉为各大艺术院校的动画系入门级动画练习的经典,不论是二维动画还是三维动画。
当小球在撞击地面时,注意听,砰、砰、砰……,这是弹球落地的声音,这就是时间点。小球在撞击地面的瞬间就是动作的时间点,也就是其动作发生的节奏或者说是节拍。动画可以说是时间点的一门艺术。其实只要是运动的画面,不论是动画还是电影电视都要求讲究时间点。查理·卓别林就是一位把握时间点的大师。因为他的时代还是默片时期,没有对白,只有搞笑的喜剧动作,如果无法掌握好时间点,粗劣的动作是无法让观众发笑的。
至于空间幅度还用弹球来说明,砰、砰、砰三个声响之间,弹球的位置就是空间幅度?还不完全是,还有弹球在空中相对较慢的速度,在起跳和下落时相对较快的速度,慢的时候空间幅度相对较小,快的时候则反之,这个才是空间幅度。总之空间幅度是一个很微妙的概念。
3.2 传统动画中的原画
“原画”是动画界耳熟能详的一个词,对其解释众多”。事实上到目前为止,尚无一个权威的界定来解释“原画“一词的准确含义。严定宪先生在《动画技法》一书中这样解释:“原画——是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序。原画的职责和任务是:按照剧情和导演的意图,完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键动态画面。概括地讲,原画就是运动物体关键动态的画。”其中心就在动画角色的动作设计,就是角色或物体改变动作的地方,即动作改变时和之前动作结束的地方。这也是对“原画”最普遍的一种解释。
在两张原画之间还有一个中间位置,它对于动画来说也是至关重要的。这个中间位置又被称为“过度位置”。有的动画创作者会特别强调“过度位置”,因为它对动作的流畅性至关重要,这个位置对动画师的创作非常关键。
原画和小原画对于三维动画师来是也是至关重要的,它们就是关键帧的所在,只有充分理解、掌握并灵活运用好这些关键帧,才能创造出流畅的动作。
作为三维动画创作者可以撇开中间画不谈,剩下的就只有原画的问题。从某种层面上来说原画只是一种技艺,因为原画师在画动作的时候不能凭借自己的创造力和想象力,毫无顾忌的肆意绘画,而是受到动画剧本、美术风格、导演要求等等的约束。动画角色的一举一动在剧本中早有了明确的定位。原画师可以在有限的空间里,用画笔创造出生动的角色形象和流畅的角色动作,并能够从画面上传递出角色的内心情感和性格特点,向观众展示其观察生活的敏锐眼光和对现实生活的自我见解。
3.3 测试
测试,有很多动画专业的学生都忽略了这个问题。二维动画师画一点就测试一下,三维动画师也需要做一点就测试一下。测试你的成果,看一看画的或者设置的动作是否流畅、是否达到了导演的要求。
比尔·迪特拉说过“如果你做一个动画,把它来回地进行试拍,你肯定能发现不对的地方”。测试能反映出我们的错误,既然我们能从错误中进步,那么犯错误也是挺关键的。我们会在塑造人物时不断改正工作,取得进步。
3.4 表演
表演是通过人的演唱、演奏或人体动作、表情来塑造形象、传达情绪、情感从而表现生活的艺术。成为一名优秀的表演艺术家是原画师的终身追求之一。不会表演如何创造三维角色的动画?不会表演如何让角色在屏幕上活灵活现?不会表演如何在画面上传递出动画角色的内心情感?不会表演如何才能让动画打动观众,如何让观众相信动画角色是真实的?
了解了这一点还不够,关键是要认识到利用这一点来表情达意,即能够深入到我们所描绘的角色、角色所处得环境、他的处境、他的所需所想等,并把这些通过我们的画或者构想出来的画表达出来。这就是表演。
问题是我们的动画角色要让观众陶醉,要让观众相信他是真实存在的,因此在设计动画的时候需要让表演尽量真实,甚至超越真实,才能产生足够强烈的视觉效果。这就需要动画师深度的体验角色的情感,把自己想象成演员,对角色进行综合考虑,在此基础之上再把结果放大。研究达到最好表演效果的手法是什么?在开始动画之前需要确切掌握我们想做什么,锁定重要的动作姿势,确定下面的方向。
四.总结
在不到二十年的时间里,三维动画从移动缓慢的形式发展到快速流畅的运动形式,伴随着硬件和软件在功能以及性能方面的拓展与提升,生动、复杂、逼真的三维动画业已出现。动作流畅的三维动画作品可以更充分地体现作品的精神内涵和设计理念,因而日益受到业界同人的关注。当下,国内三维动画从业者的关注焦点已经不仅仅局限于该产业所带来的巨大经济价值,而更重视三维动画作品中针对动作流畅性的研究和实践,因为“动”是动画的核心或生命原动力。
三维动画中角色动作的流畅性就建立在对于上述四个关键因素的研究基础之上,目的就是为实现流畅的、真实的三维角色动画打下良好基础。
(三江学院艺术学院)
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[5]黄大为.动画中的运动角色[J].新美术. 2007.28(4)
邢小刚(1964—),男,北京人,三江学院副教授、研究院高级工艺美术师。研究方向:艺术设计/绘画
骆浩(1983—),男,南京人,三江学院艺术学院教师。研究方向:三维动画