2010年中国网络游戏产业发展状况研究
2011-10-21奇云
奇云
摘要:网络游戏作为一项新兴的文化产业,已成为一支规模可观的产业,带动了相关产业的发展,促进了我国网络经济的发展,丰富和满足了群众的娱乐生活需求。通过对2010年我国网络游戏产业的发展状况的分析,提出促进我国网络游戏产业健康快速发展的思路。
关键词:网络游戏;产业;发展;状况
一、2010年中国网络游戏产业朝着更加健康有序的方向发展
中国网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在处在成长期并快速走向成熟期的阶段。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。
2011年1月19日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布了《第27次中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《统计报告》)[1]。《统计报告》显示,截止2010年12月,中国网络游戏用户规模为3.04亿,较2009年底增长3956万,增长率为15%。与此同时,网民使用率也出现了下降,从2009年底的68.9%降至66.5%,中国网络游戏用户规模增长已经进入平台期。《统计报告》认为,在多种因素的影响下,中国网络游戏市场未来3年将仍然处于快速成长期。预计2013年底市场规模将超650亿元,3年年均复合增长率将达到24.2%。虽然移动网游戏和广电网游戏的增长速度在未来3年里将超过互联网游戏的增长速度,但从增量来看,互联网游戏仍将远远大于上述两者之和。而以网页游戏为代表的新游戏类型快速成长,将成为市场增长的主力。
2010网络游戏用户规模增长主要有两个原因促成:一方面网页游戏在2010得到了良好的发展,领先网络游戏厂商对于网页游戏领域的涉足以及网页游戏公司的兴起均对用户规模增长起到促进作用;另一方面,SNS游戏(社交类游戏)在2010迅速崛起,其依靠人际关系基础和操作简便的特性为网民进入网络游戏领域建立了良好的登陆平台。
从网络游戏行业的发展趋势看,在用户增长减缓的情况下,产品的细分需求进一步提升,游戏年龄偏长以及丰富的产品促使用户选择更为理智,提升产品的对于不同用户的针对性已经成为产品竞争的关键。另一方面,在新游戏用户越来越少的形势下,未来更多的是游戏类型间的用户转换,例如从小型休闲游戏用户向大型游戏用户的转换,网页游戏与大型网络游戏间的相互渗透等等,而这种趋势也加大了游戏运营商平台的建立。
2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。尽管网络游戏市场规模的增长速度在明显放缓,但是用户的增长速度超过了规模的增长。这从一个侧面反映出市场发展的根本动力仍然健康,只是市场的发展热点和重点在发生转移,市场从全生命周期角度看还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成长期。
二、2010年中国网络游戏产业面临重大商机和挑战
2010年,中国网游企业凭借着在国内市场积累起来的开发和运营经验和资金实力,积极利用全球资源,布局全球市场。从产品出口,到海外并购的资本输出,既是深入开发海外市场的需要,也有助于中国网游企业提升自身产品研发能力,并提升在全球网游市场格局中的话语权。截止到2010年年底,已经有100款国产大型网络游戏产品输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地区。有更多的国产游戏企业开始进军海外市场。部分游戏企业通过海外投资开始参与国际资本竞争。中国网游企业凭借着在国内市场积累起来的开发和运营经验和资金实力,积极利用全球資源,布局全球市场。版权出口方式有利企业集中精力在国内市场上。而海外独立运营也越来越成为中国游戏出口的重要方式。这种方式的优势一是贴近海外市场,运营更有针对性;二是自主性高,利润率也更高。但这种方式主要适用于有较多海外市场运作经验的企业,2010年海外独立运营收入70%以上由完美时空和网龙网络两家企业贡献。
2010年,中国网络游戏企业的业务投融资行为仍然较为活跃,除A股首家网游企业深圳市中青宝网网络科技股份有限公司登陆深交所创业板以外,国内网游业2010年全年公布的投资事件共20起,融资事件共17起。国外调研机构Pearl Research最近发布报告称,预计2014年,中国网游市场规模将突破80亿美元,按照现在的汇率计算,大约是520亿人民币。2010年我国网游市场规模,几个统计机构的数字虽有不同,但大致都在320亿到350亿人民币这个范围内,从目前的发展势头来说,4年内增长到520亿的市场规模,应该并不困难。此前,Pearl Research曾预计到2014年中国游戏市场将取代美国,成为世界第一,预计届时中国占全球市场的25%,而美国会下降到22%。
三、2010年中国网络游戏产业发展的几个重要特点
2010年中国网络游戏市场保持增长,结构调整成为主题。互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元,增长率26.2%。其中互联网游戏323亿元,增长率25.2%;移动网游戏26亿元,增长率40.7%。除了互联网游戏和移动网游戏外,广电网游戏目前也逐步形成了一个值得关注的市场[2]。
2010年中国网游市场最大的特征表现为三个结构性的变化。第一个是互联网游戏市场中,网页游戏市场份额比去年上升4.27个百分点。第二个是移动网游戏市场增长快于互联网游戏,其占比近五年来首次上升,同比增长0.7个百分点。第三个是企业竞争结构出现一线企业总体下降,二线企业总体上升的变化。
2010年市场竞争结构的变化主要体现在三个方面:一是前十大厂商包括深圳腾讯、广州网易、盛大网络、完美时空、搜狐畅游、巨人网络、久游网、金山软件、网龙网络和世纪天成份额总和下降,二线七大厂商包括蓝港在线、麒麟网、光宇华夏、趣游科技、千橡互动、昆仑万维和成都梦工厂份额总和上升,其他厂商份额总和下降;二是广州网易市场份额上升1.8个百分点,超越盛大网络,国内市场占有排名跃居第二;三是深圳腾讯市场占有率劲升8个百分点,达到了28.9%,超过了第二、三名的总和。因此从2010年末的竞争局势来看,市场表现出的是竞争结构调整,并没有出现明显的集中化趋势,市场的创新环境还未被高度垄断所破坏。
中国网络游戏行业也要面临一些问题。首先是用户增长率的放缓,且增长主要集中在网页游戏以及休闲游戏方面;第二,用户对于网络游戏行为更为理智,偏向付费模式的网络游戏用户逐步增加,而在游戏产品选择方面主要以朋友介绍以及自主判断为主,这将影响未来网络游戏的盈利模式以及营销针对性。最后,中国是网络游戏大国,但并不是强国,主要表现在产品出口较少、进口游戏用户使用率高[3]。
2010年可以称之为网络游戏的调整年,一是文化部发布并实施《网络游戏管理办法》,对网络游戏的经营主体、内容管理、运营服务、经营活动等环节做出全面系统的规定,同时加大执法力度,规范网络游戏市场秩序。二是在建立网络游戏企业自我约束机制的基础上,改进游戏规则、调整产品结构,解决当前网络游戏同质化比较严重、恶性竞争的问题。三是要提高游戏产品的文化价值含量,改变重商业轻文化、重数量轻质量的倾向。
四、中国网络游戏产业发展的必由之路
近几年,国产网游在国内网游市场几乎占据了大半江山,并且还一直持上升趋势。但是这一些数字并不能说明国产网游已经发展到完善和健全的地步,目前主要问题就是国产网游模仿抄袭问题严重,缺乏自身创新元素[2]。
2010年中国自主研发互联网游戏产品在国内市场的运营收入达到185.1亿元,同比增长17.3%。相比互联网游戏市场整体收入25.2%的增长,自主研发产品收入增长乏力。2010年自主研发产品的收入增长显著低于进口游戏,这就导致其在市场中的占比从2009年的61.2%下跌到2010年的57.3%。
2010年针对国内网络游戏开发厂商进行的研发状况调查显示,目前国产游戏研发力量仍显不足,在研产品形态不丰富,研发水平仍有待提高。游戏产品的同质化在2010年依然存在,而且从企业的在研产品类型及收费模式看,未来一到两年产品盈利模式单一的状况也很难根本好转。产品创新任重道远,模式创新更需行业内外多方力量在未来相互协作,共同努力。
培育网络游戏产业的自主创新能力,创造良好的网络文化市场环境,加快网络游戏软件人才的培养,正确处理网络游戏产业的经济效益和社会效益之间的关系,将是促进我国网络游戏产业健康、快速发展的必由之路。国家对网络游戏的基本政策是发展和管理并重。在强化日常管理、营造良好的网络文化环境的前提下,通过疏堵结合,实施民族游戏精品工程、培育网络游戏产业孵化器、推荐一批游戏精品等措施来支持原创产业发展。实施民族游戏精品工程。鼓励、引导、扶持国内企业开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、科技含量高的原创产品,并形成具有中国精神、中国气派、现代风格的游戏精品,在3~5年内争取占据国内市场主导,并进一步开拓和占领国际市场。
参考文献
[1]中国互联网络信息中心.第27次中国互联网络发展状况统计报告[R].2011年1月15日发布.
[2]文化部.2010中国网络游戏市场年度报告[R].2011年3月15日发布
[3]尚慧,郑玉刚.中国网络游戏产业发展现状的实证研究[J].改革与战略,2009,25(1):166-169.