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关于《最终幻想》游戏电影系列的演化分析

2011-05-04熊奇伟

文教资料 2011年15期
关键词:电子游戏游戏艺术

熊奇伟

(武汉纺织大学 艺术与设计学院,湖北 武汉 430073)

1.引言

游戏电影是近年来一种全新的艺术表现形式,是数字化技术下电影艺术与电子游戏碰撞下的产物。国外相关产业已经将游戏电影作为自身产业链中的重要一环。在技术的依托下,数字化手段将游戏电影艺术推到了一个新的高度。而国内的游戏产业对此却涉足极少,仅仅在电视艺术的表现形式上出现相关的作品。

如今在国内越来越多的学术研究将目标集中在电影艺术和电子游戏间的关系上,电子游戏是否具有艺术性的横向比较上,而对于游戏电影演化形式的探讨却涉及不多。本文以《最终幻想》游戏电影系列为切入点,对其在数字化时代下游戏电影演化出的不同形式作简要的分析和探讨。

2.游戏电影综述

二十一世纪是数字化科技迅猛发展的时代,各种类型的数字化娱乐媒体如电影、电视、电子游戏、动漫等互为激荡交融。在视觉文化盛行的今天,一些新兴的视觉和文化体验也伴随着这一类的娱乐媒体孕育而生,游戏电影就是其中之一。游戏电影是同时代下电影和电子游戏两种不同视觉文化体验的相互结合。电影经历了十九世纪末到二十世纪初的萌芽期的发展,如今已发展得十分成熟。特别是随着科学技术的不断完善,电影呈现了以往在游戏中出现的绚丽场景,如《指环王》、《哈利波特》等。游戏也强化了其叙事性,在游戏中加入了如电影般的戏剧冲突和情节,让游戏更符合人的真实的情感生活,如《最终幻想》系列。特别是电子游戏,其沉浸式、互动式、开放式的特性使得它较其他的数字化娱乐媒体而言有着极大的区别,例如它的实时参与性(当人操作时它能够做出实时的回馈),让人仿佛身临其境。同时在游戏引擎的帮助下,可以生成如真实世界般的影像文本。因此,国外将这一类运用三维技术生成的电子游戏作为影像素材,并通过电影剪辑的方式制作出来的电影叫做“Machinima”,即 “Machinecinema”或 “Machineanimation”的 合 成词,中文根据其词义和引申含义将其译为引擎电影、游戏电影、机械电影、虚拟电影等。如上世纪九十年代根据Id Software公司出品的游戏“Quake(雷神之锤)”改编的“Quake movies”。另外,在电子游戏借助电影剪辑手段的同时,电影也根据某些热门游戏的畅销情况,将游戏剧情改编成了一系列的游戏电影,如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列等。

根据不同的制作方式,我们可将游戏电影大致分为两种模式,一种是将游戏元素直接作为影片素材加工处理后,形成具有电影叙事风格的游戏电影。此类游戏电影既秉承了传统电影的剪辑风格和传统电影所应具备的元素,如人物、景别、剧情等,又有别于一般电影的叙事风格和框架。由于电子游戏的开放性,电影的叙事结构也呈现开放式,以往电影的线性叙事结构被打破,游戏电影以多元互动式的叙事结构让观众有了全新的多维度体验。另一种是最大限度保留了游戏的剧情设计、人物造型设计、场景设计等,将其替换成以真人实景的方式拍摄出来,此类游戏电影是以游戏为题材的改编电影。

3.《最终幻想》电子游戏系列的游戏电影之路

《最终幻想》是世界上最畅销的电子游戏系列之一,从任天堂游戏机上的第一代开始,至今已经走过了20余年的历史。《最终幻想》(日语:ファイナルファンタジー;英语:Final Fantasy,简称FF;台湾/香港:太空战士,大陆:最终幻想)是1987年由日本史克威尔(Square Soft,现更名为Square-Enix)游戏公司开发的角色扮演(RPG,Role PlayingGame)游戏系列。该公司分别在2001年至2009年相继出品和发行了与游戏相关的游戏电影。而且在该系列游戏中,足以乱真的游戏场景,仿佛将玩家置身于一个奇妙的“幻境”中,游戏与电影之间的界限被最大限度地模糊化了。

3.1 《最终幻想》游戏的发展简史

“最”的游戏以其精美的制作、动人的故事情节一直以来备受广大游戏爱好者的追捧;同时也开创了角色扮演游戏的先河。在这20多年间的历程中,史克威尔游戏公司无疑是成功的(参见表1)①。在经历了平台的转换,人物造型从2D到3D的转变后,仍能保持其一贯的风格;同时借助科技的发展,开发了一系列周边产品来提升自身的游戏产品的市场占有率,其中就有游戏电影环节(参见表2)②。

表1

表2

3.2 “最”的游戏电影类型和特点

从“最”的游戏电影制作形式我们可以看到,它并没有严格按照一般的游戏电影方式来制作,而是对旗下的游戏电影进行了大胆的演化。从第一部游戏电影《最终幻想:灵魂深处》开始,史克威尔游戏公司大量运用以数字化技术为主的制作方式,将电影的艺术表现形式都设定为以三维动画技术体现,而且在其后出现的其它游戏电影中仍然以此种方式出现。从这个特点看来,似乎该公司旗下所有的游戏电影都应该归为 “Machinima”(以下简称“M”)模式的游戏电影。但是仔细分析看来,《最终幻想:灵魂深处》、《最终幻想Ⅶ:降临之子》、《最终幻想Ⅶ:降临之子完全版》这三部游戏电影都具有完整的故事情节、叙事结构和标准的电影剪辑方式,除去整部电影的艺术形式是以三维动画技术表现以外,基本上可以说是标准意义上的电影,特别是后两部游戏电影,就是从游戏系列《最终幻想Ⅶ》的游戏情节改编而来,因此它们是具有革新意义的游戏改编电影。而另外两部游戏电影,《最终幻想X、最终幻想X-2全集》和《最终幻想ⅩⅢ全集》则是真正意义上的“M”模式的游戏电影,精美的游戏画面、生动的人物造型和大气磅礴的游戏场景,无一例外为游戏电影提供了优良的制作素材。此外,复杂的剧情结构、多线程的叙事方式也为电影的自由剪辑和剧情的自主编排提供了便利。由于剧情的需要,这两部游戏电影的播放时间较长,《最终幻想ⅩⅢ》将电影划分成了多集连播的方式,这似乎预示其向游戏电视形态演化的趋势。

3.3 从“最”的游戏电影模式分析游戏电影的演化趋势

随着数字化时代的来临,人们将告别大众化的媒介体验,回到家中体验个性化的“信息海洋”,即以个人电脑为媒介连接到互联网感受全新的信息流通体验。人们的消费文化观念也发生巨大的变化,以互联网为主要流通手段的影视作品大量涌现,游戏电影作为大众娱乐文化的一部分也被重新诠释。因此,就发展潜力而言,与改编自游戏题材的游戏电影相比“M”模式的游戏电影更具优势。其优势有三,其一,能够让电影艺术创作大众化。在技术高速发展的今天,高仿真的游戏场景可作为电影素材自由截取(剪辑方式更具灵活性),使得视觉语言形式感更加丰富,更具有与传统视听语言不同的新鲜感;同时科技的普及让电子游戏作为电影创作的实验场,让更多的人以“DIY”的方式制作自己理想中的电影。其二,打破传统电影的叙事结构。由于电子游戏的开放性架构和多线程的叙事方式,在视听语言的创新效果上相比电影单线程的叙事结构更加符合现代人们的艺术审美需求(即多层次结构的视听语言互相融合,创造出具有艺术性的全新镜头语言)。其三,对于游戏产业、游戏开发商来说,更能保证游戏产品推广的完整性,提升公众对于游戏产品的认知程度。

其实不仅是“最”的游戏电影,在国外还有根据美国暴雪公司出品的网络游戏 《魔兽世界》编排出来的《远古传说》游戏电影系列。该电影系列在网络上一经流传,引起了游戏玩家和业界的强烈回应,美国暴雪公司甚至承认了其非官方的游戏电影代表作的地位。在国内,根据网络对战游戏《反恐精英》编排的游戏电影系列,同样得到了广大玩家的热捧。在游戏电影经历的这短短十数年间,游戏题材改编的游戏电影已现颓势,而“M”模式的游戏电影在制作成本和发行上也占有优势,同时在保留完整游戏剧情和游戏风格上符合游戏公司商业运作的需求。在可以预见的未来,它将有更旺盛的生命力。

4.《最终幻想》游戏电影带给中国相关产业的启发

我国的游戏动漫产业起步较晚,学习和借鉴的机会多来自国外的成熟经验。特别在游戏电影环节,国内鲜有作品出现,有的也只是在上世纪八九十年代香港电影中作为一种搞笑噱头的形式出现。而在游戏改编电视上却有较成熟的作品出现,如改编自游戏的《仙剑奇侠传》系列。究其原因有三,第一是国内游戏产业的不成熟,第二是游戏制作的不精良,第三就是游戏剧情的简单化。

在国内的普遍认知中,电子游戏只是普通的大众娱乐消遣方式。殊不知其中蕴含的巨大商业潜力,以“最”的游戏系列为例,每年巨额的价值回报已是不争的事实。同时在游戏价值利益的驱动下,电影的题材也被转化成游戏的形式出现,如《指环王》、《阿凡达》等,这也是对电影产业链的丰富和拓展。此外,就游戏电影本身来说,在玩家自主编排游戏电影的过程中,对游戏作品的解构到重构,无疑从中折射出后现代主义思潮的涌动。这对于电影的叙事形式的革新和电影类型多元化的发展,也是十分具有研究价值的。

5.结语

科技发展引发的数字化革命对于以视觉互动体验为主导的游戏电影创造了发展的空间,这也符合当下以视觉图像文化为中心的时代特点。游戏电影在发展和演化过程中,电影艺术与电子游戏的融合无时不在,在电影与电子游戏两种文化现象互为激荡的环境下,衍生出了具有研究价值的全新电影类型和相关的文化产业链。本文对于游戏电影两种模式特点进行了综述,在分析“最”的游戏电影演化进程中总结出的“M”模式下游戏电影的优势性,对游戏产业的影响和未来游戏电影发展趋势作了探讨。这对于国内相关产业的发展具有启发意义,同时对于电影艺术自身的探讨和电影产业的拓展也非常有价值。

注释:

① ② 数 据 来 源 [DB/OL].http://baike.baidu.com/view/2972.htm#sub2972.

[1]汪代明.电子游戏,艺术的终结者[J].理论与创造,2003,(05).

[2]汪代明.论电子游戏艺术的定义[J].2004年四川教育规划课题,2005.10.11.

[3]杨东东.游戏与艺术—伽达默尔“游戏”概念论析[J].山东大学学报,2008,(1).

[4]汪代明.电子游戏与电影艺术[J].电影文学,2007,(13).

[5]汪代明.引擎电影:电子游戏与电影的融合[J].电影艺术,2007,(3).

[6]向勇.北大文化产业前言报告[R].群言出版社,2004.8.

[7]辛旗.百年的深思:回顾二十世纪主导人类发展的文化观念[M].华艺出版社,2006.4.

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