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数字动画艺术与体验美学*

2010-04-13邱秉常

山东社会科学 2010年4期
关键词:动画数字游戏

邱秉常

(华中科技大学新闻与信息传播学院,湖北武汉 430074)

数字动画艺术与体验美学*

邱秉常

(华中科技大学新闻与信息传播学院,湖北武汉 430074)

以体验哲学为基础的西方当代体验美学,是以批判一切传统哲学的思维方式为前提的,它要消除主客体的简单对立,确切地说,就是要消除审美客体化的思维。体验美学认为审美对象既是审美体验的对象,又是审美体验的产物。利普斯说:“我感到活动并不是对着对象,而是就在对象里面,我感到欣喜,也不是对着我的活动,而是就在我的活动里面。我在我的活动里面感到欣喜或幸福。”体验美学和体验观念对艺术创作有很大影响。对于动画创作和欣赏来说,体验美学是一个不可忽视的因素。而从体验美学考查数字动画这一新兴艺术类型将是一个新的视觉。

数字动画艺术;体验美学;审美客体;对象

“体验”这个美学理念出现得比较晚。伽达默尔认为:“体验”是一种跟生命活动密切相关联的经历。体验既是原因,又是结果;既是出发点,又是终极点;既是认识论,又是本体论。胡塞尔把“体验”纳入“意向性结构”,据此,主体和客体的区分便同时消融在“体验”中,根本没有“主体”这样一个东西,也根本没有“客体”这样一个东西,只有意识和对象,意识就在对象中,对象就在意识中。因此,美既不在心也不在物,美只存在于主客体的意向性关系中。总之,在存在主义和现象学看来,“体验”最根本的特征就是类似直觉的那种直接性,它要求意识直接与现象统一,而摈除任何中介的、外在的东西。这样“体验”就成为一个自我存在着的,一个被分离的、脱离概念关系的宇宙形象。

概念的澄清有助于美学的研究,但现代西方哲学流派众多,各自有各自的道理。如果一味地纠缠于各种概念之间,恐怕就会进入一种玄乎又玄的境地,难以有所突破。体验美学反对有一种先验的或超验于主体之外的“自在之物”,反对主体和客体的划分。但“存在”本身又成了一个新的形而上的概念,所以,哲学研究从本质上不能摆脱形而上的思考,对未知东西的企求永远是人类为之奋斗的目标。美学是一个复杂的广义的领域,我们不可能将整个文化都纳入某个专有名词的统辖范围。普朗克批评实证主义哲学将感官作为唯一的研究对象是“降低了科学的标准”,同样,体验美学否认主客体的划分也降低了哲学研究的标准。就好比大脑对于人固然十分重要,但研究数字动画艺术并不能只研究大脑。用“体验”或者体验的意向性结构来取消主体和客体的划分是片面的,但也不能否认,两方美学对审美体验的研究成果是值得我们学习和借鉴的。

一、数字艺术的审美体验

“美在体验”,亦即对象的“美”通过“主体”的体验才能得以呈现。我们生活在这个世界上,但并不时时都在体验着,对于周围的事物,我们经常会视而不见、听而不闻,只有在“体验”的时候,“我”与世界的审美关系才会形成。在体验关系中不存在那种没有“我”的世界:世界一旦呈现,就已经有了“我”。只有对“我”来说才有世界,然而“我”又不是世界。审美对象就是这样一个世界,它一旦显现时,就已经有了体验它的“我”在了。只有对于“我”来说才有审美对象,然而“我”又不是审美对象。由于“我”的投射或投入,审美对象本身也在显现之中变化着。“我”是美的见证人,“我”在体验对象的过程中也体验了“我”自身,并且融入数字动画艺术之中,和它成为一体。

数字动画艺术既然呈现给我们的是一个丰富的感性世界,那么艺术的创作和欣赏就都离不开体验。体验作为人的一种精神活动,是主体和客体的沟通,审美活动正是在“体验”的过程中实现了超越。

1.体验是艺术创作的过程

艺术家通过体验,将全部的感情灌注到作品当中去,而情感在体验中幻化为作品的形式。艺术的表现力由此而产生。爱森斯坦说:“须知,如同演员化身为角色一样,我在体现自己的主题时化身为我作品形式的机体;这个机体、它各个部分、它的四肢和器官,就是我叙事的结构、我舞蹈的节奏、我歌声的旋律、我呼喊的隐喻、我情节的阐释以及我整个世界感的形象,我用这些来表达我在创作中深深入迷的东西,正如演员用他的手、脚、嗓音和眼神表达他在创作中深深入迷的东西一样。”“只有严格坚持我们激情充分表现的自然性和有机性—即表现力,我们才能掌握向我们提示总谱的无尽源泉,使我们知道何时转向形象和隐喻的语言,怎样把情节分解成蒙太奇片段,何时一切突然显现出色彩,何时把全部感情化为一片声音。它,只有它 (即人的表现力)才是形式技巧的可靠支柱和源泉”。①爱森斯坦:《蒙太奇论》,富澜译,中国电影出版社 1999年版。

2.体验是情感的现实经历

技术仅仅为创造形式提供了工具,它不能代替体验。

审美客体作为一种可感性的存在,它以特有的形式呼唤并且在某种程度上引导了主体审美体验的自由创造。萨特认为艺术家就是要通过艺术活动设立引导欣赏者通向自由体验的路标。作为路标的艺术品就其本质而言是向欣赏者提出召唤。正如黑格尔所说的,艺术品不是离开主体而独立存在的。

3.体验是艺术审美过程

体验意味着主体部分或者完全地进入到对象当中去,对对象发出的信号进行回应,或者和审美对象融为一体。艺术品用特有的形式的可感性呼唤欣赏者的加入,这种形式可以是绘画的色彩、音乐的旋律、数字雕塑的造型、诗的韵律,也可以是电影的蒙太奇结构、数字动画艺术的虚拟幻境!

总之,体验的价值在于身临其境完美感知。虽然人机合一的理想境界还只存在于科幻小说里,但数字现实毕竟以其强大的互动性给人们带来了一种全新的体验。在这方面,它超越了以往的任何一种艺术形式。

二、数字艺术的创作体验

“互动”是数字动画艺术区别于以往所有艺术形式的一个重要特征。从前人们听音乐会,或者到美术馆去欣赏绘画作品,是经历了一次审美体验的过程,观赏者或许会被画中所呈现的艺术世界所打动,绘画中的形象唤起了他对于相关形象的回忆,感到心潮澎湃;他或许会对作品的形式不太满意,希望修改或补充它。但所有的这些情感活动只能发生在观赏者的内心,不会影响到作品本身,创作者也无法接收到相应的反馈信息。“互动”一直是审美体验中努力追求却无法达到的境界,美术馆等场所会设立解说员,通过这种方式与观赏者沟通;电影院改善欣赏环境,提高音响的质量;电视节目设置短信平台,电视连续剧根据观众的反馈设定结局等,都是在“互动”方面做出的努力。

但所有的这些努力都没有改变艺术品单向传递这一事实。在这种情况下,能否将观赏者引入真正的体验之境就有赖于艺术家的才能了。比如导演在编写分镜头剧本时,怎样才能把它写得真正富于情绪感染力,而不是令人眼花缭乱的特写、中景和全景的胡乱堆砌。爱森斯坦说:“任务就在于,创造性地把主题分解成决定性的图像,随后由这些图像结合起来而唤起原来的主题形象。这一形象在感受者心中产生的过程同对其内容主题的体验密不可分。因为只有这样一条途径才能给他提示出那些决定图像,通过这些图像才能在感受中真正闪现出完整的主题形象。”

成功的艺术家的确能利用卓越的才能打动观众,电影和电视动画的诞生已经给人们带来前所未有的视听体验。欣赏一部好的电影和电视节目,给人一种近乎完美的身心体验,观众会为之欢欣,也会为之涕下。唯一的遗憾就是,已经发布的作品就是一个既成事实,它本身或许还有一点小小的遗憾,但是无法改变。

计算机的诞生从根本上改变了单向传递的模式,电脑本身就是一个同时具备输入和输出系统的双向设备,显示器是主要的输出设备,它发出的视听信号对接收者的感官产生刺激,接收者的反馈信息则可以通过鼠标和键盘反馈回去,在处理器中重新分配组合原来信号的编码,从而影响电子信号的传输形式,改变输出设备的显示内容,如果说技术对于艺术真的改变了什么的话,那么“互动”应该是一个不容忽视的方面:人可以坐在电脑前,用互动的方式体验数字动画艺术之美。

在前面我们对数字现实的几种形态进行了分类,在数字电影和动画片中,数字技术所改变的主要是艺术的创作手段,比如电影可以借助数字手段制造更加完美的画面,可以用三维动画所创建的角色代替特技演员的危险表演和化妆师的繁重工作;动画片可以用电脑填色,制作原画之间的插画,省去大量繁重的体力劳动。但在欣赏这个环节,这些艺术形式和传统的影视节目一样都是单向的。虽然互动艺术家们正在进行这方面的努力,力图将传统的艺术创作搬到网络上去,使之和消费者产生互动,但这方面的成果尚未普及 (这方面资料有待搜集),目前真正实现了人与人、人与机器互动,具有广泛影响的艺术形式是依托于网络和电脑的电子游戏。

以往人们并没有把游戏视为艺术,其原因是多样的,人们在茶余饭后下一盘棋,或者打打桥牌,怎么能算是艺术活动呢?艺术给予我们一种新类型的真实—想象的真实:用感性形式具现出来的存在的真理以及艺术家对人生与人性的价值的慧见。游戏给予我们单纯有限的快感。游戏缺乏美的形式,缺乏更深刻意义上的构造和创造。这种对游戏的看法也不无道理,因为即使在今天,绝大多数电子游戏的设计仍然以“玩”为目的,内容浅显,形式简单粗糙,并不包含深刻的思想性,当然不能上升到艺术的层次。但艺术从来就不排斥游戏,“游戏”不仅和艺术的发生有着密切的联系,而且一直存留于艺术活动中,在今天这个游戏盛行的时代,我们有必要对“游戏”这个概念进行一番重新审视。

早在古希腊时期,柏拉图就将“游戏”与艺术联系起来,在柏拉图看来,儿童的成长离不开游戏的濡化。为了教育儿童,人们需要创造出一些“真正引人入胜的歌调……这些歌调就叫做游戏和歌唱,以游戏的方式来演奏”,①柏拉图:《文艺对话录》,朱光潜译,人民文学出版社 1980年版,第30页。目的就是使儿童达到一种心灵的和谐。这和我们今天所说的寓教于乐有相通之处,比如将英语单词用动画的方式表现出来,使儿童学得更快。

“游戏说”是对艺术起源的一种解释,德国哲学家康德首先提出文学艺术是一种想象力与意志力的自由活动,它来源于游戏,并同游戏一样,能使人产生快感,故称诗为“想象力的自由游戏”、称音乐和美术为感觉游戏的艺术。随后德国文艺美学家席勒和英国社会美学家斯宾塞进一步发挥了这一观点,认为游戏是过剩精力的发泄,是文艺创作的动机。苏珊朗格认为游戏是孩提时代的艺术,而艺术是形式成熟的游戏;每一种游戏都产生一种与它相对应的艺术,如听觉的游戏产生音乐,视觉的游戏产生装饰、绘画,运动的游戏产生戏剧,讲故事的游戏产生史诗等。

“只有当人是完全意义上的人,人才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人”。②席勒:《审美教育书简》,冯承植等译,北京大学出版社 1984年版,第90页。席勒把人性的完美和人的自由同游戏联系起来,使游戏上升到审美的高度。在席勒的美学中,游戏成为人们审美和艺术活动的最充足的理由和最有力的证据。

真正的游戏已并非只是玩乐,其精神内涵在于它代表着人的感性的解放与自由的情怀。在纷繁复杂的现实面前,在严酷的生存竞争中,人们能保持一种游戏的情怀便是选择了一种自我放松、自我愉悦、自我沉醉的方式和途径。中国古代文人吟诗作画,就常常带有游戏的心态。张晶《审美之思》中就有下面这样一段论述:“关于创作主体的游戏态度,前人在画论中多有论及。苏轼在《题文与可竹》中说:‘斯人定何人,游戏得目在。诗鸣草圣余,兼人竹三味,’说明了文同在画墨竹时是以游戏态度出之的。文同以墨竹出世,在文人画的发展史上有重要地位。但他作画‘初不自贵重’,看见‘精缣良纸’便‘奋笔挥洒,不能自已’,完全是一种游戏的态度。……创作主体的游戏态度,并非是毫无内容的形式冲动感,而是一种自由地、即兴地书写主体创作情志的创作欲求。这也便是一种‘写意’。”③张晶:《审美之思—理的审美化存在》,北京广播学院出版社 2002年版。

数字动画中的游戏是一种能动的活动,它并不局限于经验材料的界限内,游戏有虚构的力量和拟人化的力量;游戏中的快感是无偏见的、忘我的。如果电子游戏能通过精心的设计营造一个美妙的幻想空间,在给人以形式上的美感的同时,以互动的形式启迪人们的智慧。如果游戏的设计意图是积极的,那么玩游戏就并非意味着消遣逃避、取消执著、消解人的社会责任感和道德良知,并非只是一味沉湎于浅薄的声色犬马和无聊取乐之中。游戏本质上体现出一种对想象世界的执著。游戏使人们沉浸其中,忘怀一切。正是在游戏中才足以体现主体和谐的心境和自由自适的情怀,体现出人性的完满和心灵的解放。

人们在游戏中可“亲身体验”一次人类社会的发展历程。游戏教会了人们怎样应付复杂多变的自然现象,怎样合理地利用有限的自然资源,资源的浪费将不利于部落的发展壮大。在经历了若干次失败以后,人们学会了慎重考虑自己的每一个决策,因为每一个小小的失误,都有可能导致不可逆转的失败!在和敌国交战的过程中,人们学会了凭自己的智慧而不仅是靠蛮力取胜。

游戏的前提就是“假定性”。人们在加入游戏之前首先要假定游戏是“真的”,一旦这个前提成立,人在游戏中就进入一种亲身体验的状态,就有一种“亲历感”。当前利用数字技术设计的电子游戏已经远远超越了小孩子们的“过家家”和成人的下棋、扑克等游戏。很多好的电子游戏,比如《帝国时代》、《命令与征服》等,不仅形式上富于美感,内容上也充满智慧,将有趣的概念转换成激动人心的游戏历险,使人在具有启发性的操作过程中对世界有了更深刻的认识。我们还有什么理由说游戏不是艺术呢?和电子游戏相比,以往的艺术形态都没有如此的生动、富于变化,而这种变化恰恰来自于参与者的意志与操控!在游戏中体验数字之美,亲历多彩多姿的幻像,所获得的审美愉悦恐怕要远远超出欣赏一部编剧拙劣的电影或电视剧。

喜欢玩游戏的人在打赢游戏时都会有一种成就感,这种成就感就在于游戏本身就是一个动态的艺术结构,作品的创作已经不再是设计者的专利,每一个参与者都亲身经历了作品的完成过程,这是以往的艺术所望尘莫及的,也正是游戏的魅力所在。电子游戏的力量不可忽视,对于年龄较大的人来说,由于对电脑的生疏,游戏或许没能闯入他们的生活。可对于十几、二十岁的年轻人,特别是在都市中长大的少年,电子游戏已经成为他们生活中不可缺少的娱乐方式。目前由于商业的目的,会有一些游戏偏重于暴力、色情,在设计上粗俗简陋。所以如何提高游戏的艺术品位是摆在数字动画艺术工作者面前的一个重要课题。电子游戏是一个开放性的结构,未来一些传统的艺术方式都可以以不同的方式融合到电子游戏中,比如故事情节、比喻、幽默等艺术手法,人们将会在游戏中亲身体验欢乐、悲伤、痛苦、惋惜、惊异、厌恶、爱与恨等一切人类所共有的情感。

美学的理念是发展的,数字动画艺术的出现使美学的理念不仅有所丰富,并且有所更新,即便是固有的理念也发生了内涵和意义上的新构。对这一领域的深入研究,不仅有益于美学的当代发展,并且会对具有当代意义的数字动画艺术建构和发展有着直接的指导意义。

三、数字艺术的融合体验

20世纪 90年代,随着计算机图形软件的日益完善和功能复杂化,涌现了一大批新一代数字动画艺术家和运用计算机的商业插图艺术家。除了在数字电影和特技合成中的巨大成就,该时期的数字媒体艺术也呈现出了“百花齐放、百家争鸣”的繁荣景象。和 80年代有所不同的是,90年代至今的数字动画艺术设计呈现以下几个特点:(1)数字动画艺术的普及和深入。随着高性能计算机的普及和图形软件的广泛应用,特别是随着互联网的出现和多媒体技术的成熟,这一时期的数字动画艺术不仅形式多样,其内容和表现力也达到了和传统艺术相媲美的程度。数字动画艺术的普及和深入,以及在社会公众中产生的巨大影响力使得“多媒体”、“电脑三维动画”等名词成为家喻户晓的概念。成千上万的数字动画艺术网站的出现使得该时期的数字媒体艺术的社会化程度达到了一个空前的高度。90年代,W indows的登场使计算机图像技术的应用达到了它的最普及和最盛行时期,同时网络技术使 CG的分工制作成为可能。这个时期,CG技术开始从电影扩展到了电视广告,从电视广告、一般电视节目制作、天气预报到灾难报道等各行各业。(2)数字动画艺术的商业化程度提高。在 20世纪 70—80年代,数字媒体艺术还远未达到可以应用于广告、商业插图和工业外观设计的实际要求,因此,除了少数先锋艺术家和先锋导演外,数字动画艺术并未在社会工业和商业领域产生重大影响。80年代末期的“桌面出版”浪潮使得在印刷、设计、出版领域率先实现了计算机辅助设计和半自动的流程控制。90年代一些大型的娱乐场如迪斯尼乐园已经开始采用激光、虚拟现实、水雾屏幕和多媒体影音同步控制等技术,使得观众可以进入沉浸式或半沉浸式虚拟现实进行娱乐。如 2006年北京欢乐谷游乐园中的“4D影院”就是一个基本的沉浸式虚拟现实系统,配合喷头、震动器等设备让观众身临其境。90年代数字动画艺术开始全面介入设计、绘图、展览展示、广告、包装印刷等服务行业。同时,该时期计算机三维技术的成熟,也使得在工业造型外观设计、环境设计、建筑设计、房地产广告制作和装潢设计中应用计算机设计成为必要的手段。计算机制作的战斗机、导弹、导弹喷射的烟雾、云海、爆破时的火焰等特技在军事模拟、建筑效果模拟中同样取得了惊人的成功。(3)数字动画艺术和传统艺术互相渗透。虽然早期的先锋数字媒体艺术家和科学家广泛探索了通过计算机表达视觉艺术的可能性。但由于技术手段的限制,使得艺术家随心所欲地进行数字媒体艺术创作仍十分困难。在这一时期,传统的流行艺术 (主要是指写实主义绘画、超现实主义绘画、表现主义绘画和抽象主义绘画等)和计算机并末发生联系。90年代以后,计算机合成和拼贴艺术开始流行,90年代中后期,出现了大量的计算机超现实主义绘画、表现主义绘画和抽象主义绘画。随着数码摄影、数字视频和计算机处理技术的完善和普及,传统的绘画、摄影、动画和录像艺术通过计算机这个纽带完整地联系在一起,大量的传统艺术家的介入使得数字艺术的表现力和影响力不断扩大,而数字艺术也为传统艺术的表现增添了新的活力。(4)数字动画艺术的专业和学科性质开始显现。90年代数字媒体艺术的普及和深入,使得人才培养和学科建设的问题日益突出。作为一门新兴的、边缘的学科,数字动画艺术既和传统的艺术教育密不可分,也和数字媒体艺术的科学技术属性有很深的渊源和联系。从 90年代开始,国外的一些艺术院校,从最初的计算机图形软件培训和教学出发,逐步形成了数字媒体艺术的学科。这一时期的数字媒体艺术还包括另外两个趋向:其一是网络游戏和电子游戏工业的繁荣,这导致了计算机动画设计师、计算机交互编程工程师和游戏编导人员的大量需求。其二是该时期随着互联网和交互技术的普及,在线媒体艺术和虚拟现实艺术开始出现;互联网和日益普及的数字媒体艺术软件打破了传统艺术的学科屏障,也降低了社会公众从事艺术创作的“技术门槛”。这些也预示着一个新的艺术平民化和民主化时代的到来。今天的数字动画艺术围绕一个激动人心的创作环境及各种风格和技术。计算机三维动画、图像的创作已经是一个成熟的专业化领域,它要求大量的投入和边缘学科的技术。

(责任编辑:艳红)

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1003—4145[2010]04—0053—04

2010-01-20

邱秉常,华中科技大学新闻与信息传播学院博士生,青岛大学文学院影视文学与艺术系主任。

本文系山东省社会科学规划项目“加快我省动漫产业发展研究”阶段性成果,项目批号:08CWYJ06。

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