亚文化视域下的网络游戏族
2010-04-04蔡骐,谢珍
蔡 骐,谢 珍
人们看到“游戏族”这个字眼时,首先联想到的大多是那些在乌烟瘴气的网吧里,戴着耳麦,神情专注地盯着电脑屏幕,时而开怀大笑、时而怒容满面、时而欢呼雀跃、时而扼腕悲叹的年轻人。但事实上,当今的“游戏族”远非如此简单,它已作为一个新颖且充满活力的文化现象深入人们的日常生活。可以说,在网络领军的新媒介时代,游戏及游戏族都改头换面,被赋予更丰富和生动的文化意味。因此,笔者将从亚文化的视角来解读隐含于游戏族背后的光荣与落寞。
一、游戏族与“玩”出来的亚文化
在《新华字典》中,“族”字最主要的解释的是:事物有着某共同属性的一大类。由此,我们也可以把“族”理解成为“族群”、“群体”,但是这个群体里的成员必须具备某一共同属性。对于网络游戏族而言,网络游戏便是他们共同的爱好,玩游戏、将游戏视为生活的一部分构成了所有游戏族的最本质特征。
电脑游戏的历史不过短短40余年,网络游戏则更短,中国出现网络游戏是上世纪 90年代后期,但电脑游戏似乎有着某种魔力,能在短时间里引发成千上万的“信徒”。《2008年度中国游戏产业调查报告摘要》显示,2008年,中国网络游戏用户数达4 936万,比2007年增加22.9%。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9 453万,2008~2013年的年复合增长率为13.9%。甚至有专家预言,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。[1]这其中既包括以游戏为乐的普通玩家,从游戏中牟利的灰色人群,也包括个别以游戏为职业的职业玩家。他们身份不同,对游戏的投入程度不同,喜爱的游戏也不尽相同,却在虚拟的网络世界里共同构成了一个庞大的游戏部落,经历着类似的快乐与艰辛。
从传统观念看,“玩”始终是不务正业的表现,玩物的结果是丧志,最后把自己的前途都彻底断送,但“玩”又恰好是最能代表游戏族的关键词,因此,游戏族从它诞生之日起似乎注定不会被主流文化接纳。反观这支充满朝气却又稚气未脱的队伍,我们很容易发现,大多游戏族成员得不到主流文化的欣赏,年轻稚嫩被父权文化压制,文化水平偏低受到精英阶层歧视,而经济收入不高也被上层社会看不起,总之,游戏族被拒于主流文化门外,而它也正是以其有别于主流文化的行为特征和生活方式形成了一种独特的亚文化。
亚文化概念早先被社会学用来研究少数族群文化,后来用于研究青年文化,确切说是“越轨”的青年亚文化。[2]因此,当前的亚文化被狭义理解为青少年亚文化,指年轻人为了有别于主流文化而创造的他们自己的文化,以“叛逆”为主要色彩,以示青年文化偏离、排斥甚至对抗“成人文化”或“主流文化”的总体态势。[3]302那些穿着奇装异服的朋克一族,抱着电子吉他摇头晃脑的摇滚青年都曾经是我们对于青少年亚文化的原初印象,他们桀骜不驯,喜欢标新立异,而且总能和性、吸毒这些不光彩的词汇联系到一起。因此,在传统亚文化研究中,青少年亚文化常被认为是一种反叛和背离主流文化的反文化。到了现代社会,亚文化脱离了离经叛道的形象,他们不再时刻企图与主流文化作对,不再有过激言辞和行为,呈现出新的特征,最显著的是娱乐性。[4]57也就是人们常说的“玩”或者“找乐子”。
随着物质生活水平的不断提高和文化生活的不断丰富,青少年对于主流文化的反抗已不再那么激烈,但身份认同危机依然存在,尤其对那些原本就不被主流文化认同的青少年而言,内心的迷失将更加严重。所以,他们选择了在虚拟的游戏世界中成为游戏族,通过“玩”来确认自己的身份,寻找自己的同伴和归属,同时也通过“玩”来对主流文化做出无声的抗议。当他们在电脑前以自己喜欢的方式来“玩”的时候,一种互联网时代的新型亚文化便开始形成。
玩家们在游戏里找到了最理想的自我和志同道合的同类。他们可以通过玩游戏逃避家长、老师、领导等的规训力量,在电脑游戏的刀光血影中出生入死,快意恩仇,攻城略地,斩恶锄奸,甚至可以作一些打家劫舍的不法勾当,更重要的是,还可以在这一段畅快的旅程中和其他玩家结下深厚友情或美好爱情。在现实生活中要获得这一切或许一生都不够,但在游戏虚拟世界里,只需要简短努力。父权文化带来的领袖气质、精英阶层具备的文化资本和上流社会的经济实力都可以在不断“修炼”中轻而易举地获得。
也正因为游戏世界如此神奇虚幻,使得这种已走向平和的青少年亚文化依然引来成人社会的忧虑和怀疑,大人们唯恐懵懂无知的青少年会沉溺在虚拟世界的泥沼中无法自拔,但这种不安并不客观,现实世界人际关系的疏离,主流文化某些不必要的束缚,远比网络游戏给青少年造成的伤害要大。其实,无论是上世纪60年代的嬉皮士、70年代的朋克、80年代的匪帮、90年代的打口族,还是现在正发展得如火如荼的游戏族,这些青少年亚文化在看似颓废浮躁的表象背后都潜藏着一颗充满生机和创造力的活跃的心,也都具备一定的积极的文化意义。他们不仅象征着一个有着某共同属性群体、一类特殊的生活方式,更重要是一种复杂的社会权力关系,[5]游戏族们在游戏的虚拟世界中用自己的方式与主流文化进行着艰苦卓绝的战斗,争夺那一点儿原本就该属于他们的神圣权力。
二、在意义“生产”中抵抗
约翰·费斯克曾将大众文化比喻成一个斗争的场所,在他看来:这种斗争突出表现在大众文化日渐成为对支配文化的一种抵抗力量。[6]152那么,作为大众文化在互联网时代杰出代表的网络游戏也自然构成了一个没有硝烟的虚拟战场。战争一方是掌控一切霸权的主流文化,而另一方则是时刻寻求着差异,拒绝被主流文化同化的亚文化游戏族。借用费斯克“两种经济”理论模式来分析游戏族,我们会发现游戏族们不仅是人们印象中只会花钱找乐子的消费者,他们更是充满活力与创造力的文化生产者,游戏族看似在为游戏不断消费时间和金钱,实际上,他们在另一个领域里却在以自己的方式“解读”和“重构”游戏的意义,并且通过这种意义的“生产”来实现自己作为亚文化一员的神圣使命:对“统治阶级的惩戒性文化策略形成一种永久的抵抗”。[7]196-197
首先,和其他众多媒介文本一样,电脑游戏也会设定一个特定的故事,故事里有相应的角色和一个事件的起源,游戏者根据故事开头所透露的种种信息来决定自己是否参与解读这个故事。但与其他众多文本不同的是,游戏文本的叙事如何展开,文本的意义何在,这些对一个故事而言最重要的元素都掌握在游戏族的手中。游戏者既是文本解读者,同时也是游戏讲述者,他们通过“互动”来解读文本的意义,颠覆了以往大众传播中传受双方的地位。游戏玩家在游戏过程中既和原文本互动,同时也和其他游戏者互动,一起在虚拟世界里书写出属于自己的传奇。
对于任何一款游戏而言,游戏者显然是整个故事的绝对主角,全部的剧情都围绕游戏者的意志展开,传统媒介文本中的叙事被彻底颠覆,作为解读者的玩家们成为最终决定故事如何发展的主体。例如,《仙剑奇侠传3》就设定了8个结局,最终主角获得怎样的成就,赢得哪位女角色的爱慕,都由玩家在游戏过程中通过选择相应的事件选项来决定,而由游戏改编的电视剧则只有一个结局,其间发生的剧情也由不得观众喜不喜欢。可以说,游戏文本的意义是从游戏者参与游戏的那一刻才开始的,玩家通过键盘和鼠标与所扮演的角色展开互动,赋予游戏角色躯体和心智,将自己的情感倾注在角色之上,并且引领其展开接下来的剧情,最终取得符合游戏者意愿的结局。在整个过程中,游戏族在某种程度上打破了传统媒介中主流文化对于文本意义的霸权地位。
从另一个角度来看,网络世界每个玩家也都可以称得上是主角,每个人都可以随心所欲地与他人建立各种关系,见到看不顺眼的人,可以不分青红皂白地攻击对方,遇到志同道合的人,可以把酒言欢、馈赠道具,寻到自己爱慕的对象,则可以大胆示爱,展开一段网络情缘,正是各种各样的互动造就了游戏中最有魅力也最吸引人的地方。以目前在网络上颇受欢迎的在线游戏《开心农场》为例,简单的游戏结构,并不精美的画面设计,却在短短几个月内,先后以校内网、开心网,腾迅QQ为平台,赢得了数百万游戏玩家的追捧,其最关键的魅力源头就在于玩家的互动。在游戏中,玩家扮演农民,根据节气、市场行情,还有自己的经验值,种植各种植物,然后用收获的植物换取金钱,购买更高级的作物,但仅仅如此显然不能激起太多人的兴趣,这款游戏最让人欲罢不能的地方在于,玩家之间可以互相帮忙照管植物,也可以互相放害虫搞破坏,还可以在对方植物即将成熟时,偷走好友辛苦栽种的作物。这种你来我往的互动过程激起无数被孤独“囚禁”在现代高楼大厦中的游戏族的好奇和交往欲望,也正是游戏族之间不厌其烦的互动使这样一个没有精彩剧情和精美画面,简单得不能再简单的网络游戏演变成一部都市人书写的农场传奇。
其次,游戏族对游戏意义的生产并不局限于游戏文本,许多玩家在退出游戏系统后仍意犹未尽,进一步通过文字和键盘创造出更多的文本意义,以此抒发自己对于游戏的眷恋和喜爱。而这份情感也激起其他喜好同款游戏的玩家的共鸣,由此许多游戏同人志便应运而生,其中一部分优秀作品还会因点击量超高而被一些出版社或者杂志社出版发行。这一切似乎都印证了文化研究学派对于亚文化的积极肯定,游戏族们正是通过不断地“生产”来实现自己对主流文化微妙但有力的抵抗,而这种意义的生产在文本解读之后,还将带来更具有颠覆意味的文本解构。
游戏者可不会像普通媒介受众那样,乖乖地满足于解读游戏制造商提供的游戏文本,获得片面的视听享受。他们作为亚文化队伍中最接近前沿科技的一类人群,当然也会充分发挥其发掘力和创造力,通过与游戏文本的不断互动,从有限的文本中发掘和创造出无限的意义。有些意义甚至是游戏官方未曾意料到的。例如,根据游戏《最终幻想》的一篇秘籍透露,只要在游戏中某一界面输入密码就可以得到超级强大的道具武器,而这些密码之前一直被游戏官方隐藏在游戏里,直到近日才被某些忠实的游戏族发现并广为传播。
其实无论是攻略、秘籍也好,同人志、番外篇也罢,游戏族对游戏原文本的解构才是最能体现亚文化生命力与创造力的地方。单纯地解读文本意义也许还会受到游戏设计者的限制,但在游戏文本之外的创造与发掘则是没有止境的,游戏中一段动听的配乐可以激发游戏者创作一首网络歌曲,一段感人的恋情也可以让游戏者创作一篇情感小说等等,传统媒介对于受众的主导地位被亚文化推翻,游戏制造方精心设计的游戏元素最后变成了游戏族创作的动力和源泉,而游戏族也正是从不断挖掘隐藏于游戏背后的更深层意义,并借此创造出全新媒介文本的过程中,获得一种战胜官方世界的快乐。
三、游戏族的亚文化宿命
随着网络游戏产业的发展、游戏族队伍的壮大,以及游戏相关文化产品受到认可和追捧,游戏族已经在一定程度上摆脱了以前懵懂无知的被动地位,转而作为一个充满创造力和活力的庞大的社会群体出现在大众视野中。这一切也引起了主流文化的关注,在英国伯明翰学派看来:“亚文化的抵抗风格产生以后,支配文化和利益集团不可能坐视不理,他们必然会对亚文化进行不懈的遏制和收编”。[8]最终,“亚文化在有利于统治阶级的立场上被重新界定,在市场和日常生活中被剥离了最初的生成语境,成为民间恶魔、凡夫俗子或时髦商品。”[9]虽然伯明翰学派的先驱们发表此番言论已经是上个世纪的事情,但主流文化对于亚文化的收编却直到今天依然存在,无论亚文化在何时何地,抵抗之心如何坚定,都逃脱不了最终“被收编”的命运。而这种收编则主要表现为意识形态的标签论和商品收编两种方式。
首先,“现在的网吧跟过去的鸦片一样是精神毒品,中国没有半个理由建成一个游戏大国!”自从这番言论从中国著名素质教育专家、某知名大学特聘教授陶宏开口中说出之后便在社会上引起巨大反响。虽然经常会有一些游戏玩家在天涯、猫扑等论坛的游戏专版上对陶教授的“游戏鸦片论”进行驳斥和指责,但网络游戏还是作为一个有点危险成分的词汇引起了整个社会,尤其是家长和老师的警惕。其实,伯明翰学派早就揭示过:主流文化的意识形态收编首先就是要对另类的亚文化风格进行界定,使其纳入统治阶级的“矩阵”,变得平常化。通过界定,主流文化夸大了亚文化的危险,成功引发了“道德恐慌”,剥离了亚文化和特定历史语境的关系,继而对亚文化进行招安和纳降。[10]9
在整个收编过程中,主流文化首先会对兴起的亚文化进行官方认定,贴出某种标签,然后媒体作出回应,尽量用“客观化”的语言转换官方的意思,主流文化再根据媒体报道再次界定,媒体再换汤不换药地独立报道,形成一种循环往复的再生产。联系中国游戏族亚文化的实际情况,“游戏鸦片论”无疑就是主流文化中精英阶层企图对游戏族亚文化进行“招安”和“纳降”的第一步。社会精英们首先就给网络游戏贴上了“鸦片”这一标签,随后通过各大媒体广泛报道专家们的这一观点,使网络游戏对于游戏者的危害性深入人心,进而引起成人世界对于青少年玩网络游戏产生恐慌。例如,中央电视二台《经济半小时》就在短短一个月不到的时间里,连续两期报道以“网络游戏”“网瘾”为主题的节目,并在节目中采访了陶宏开、辛晓征等专家,在这些专家口中,以《魔兽世界》为首的网络游戏是导致中国近年来激增1 300万网瘾少年的祸患源头,是青少年偏离正常成长轨道的罪魁祸首,其中陶教授更是直接将《魔兽世界》与鸦片、毒品相提并论,以证明网络游戏对青少年的危害。最后,在“不健康”的标签被成功贴上游戏和游戏族之后,主流文化便提出最后的解决办法,认为青少年应远离网络游戏,网络游戏本身也应经相关文化部门的专家审核后才能正式面对广大玩家进行服务。至此,游戏族亚文化便彻底被主流文化收编,被纳入其可以理解和接受的范围内。
其次,相对于意识形态收编而言,另一种方式的收编更显隐秘,也更加微妙。当游戏族亚文化精心生产出一种抵抗方式,自以为对主流文化构成挑战时,市场便很快将其吸纳,转而成为一种流行,最后变成为其牟利的商品。在伯明翰学派看来,市场的这种“收集”和“交易”就构成了商业收编的开始。
原本的亚文化风格一旦成为商品,获得其合法地位之后,在大众工业看来,亚文化的交易价值便形成了,但对亚文化群体来说,亚文化的实用价值却消失了。对此,赫伯迪格做出过很好的总结:“亚文化群体生产出新的、对抗性的意义的方式,然后这些意义却被资本和市场加以整合和利用,当蔓延世界的商品经济把亚文化符号转化为利润丰厚的商品时,这对亚文化无疑具有毁灭性的打击。”“新兴风格的创造与传播无可避免地和生产、宣传和包装的过程联系在一起,从而必然会导致亚文化颠覆力量的削弱。”[11]94-95亚文化以生产出风格和意义的挑战为开始,却以建立一套新的惯例变得僵化而结束。古往今来,诸如朋克族、光头党一类的亚文化最终都坠入了市场的大染缸,由另类变成时髦,由时髦变得泛滥,直到最后无人问津。
游戏族和朋克之类的亚文化群体略有不同,它从诞生之日起,就和商品经济有着千丝万缕的联系,另外,他们也不具备愤世嫉俗的反抗精神,他们更像一群贪玩的孩子,偶尔利用自己的机智与技巧创造出一些符号与意义来表达一下自己孤寂的内心,对主导文化进行些许抗议。但即便如此,游戏族亚文化仍然免不了被商品收编的命运。
“贾君鹏”莫名其妙地走红网络可说是游戏族庞大群体力量的有力证明,一个题名为“贾君鹏,你妈妈叫你回家吃饭”的空帖在百度《魔兽》游戏贴吧出现6小时却引来了39万网友点击浏览,接近17 000名网友参与跟帖之后,现在的“贾君鹏”已不再是一个人名,而是整个游戏族的集体代称,聪明的玩家借用整个事件向全社会喊出了自己内心深处最无奈的声音:“我们跟的不是帖子,而是寂寞。”
媒体的关注,全社会的响应看似是游戏族的胜利,但一场无影无形的商品收编战却在默默进行,就在2009年7月20日,“贾君鹏,你妈妈叫你回家吃饭”空帖出现后的第4天,跟帖量已逼近30万,游戏族们正在为自己掀起如此强大的舆论大波而感到自豪,许多商家却都已经暗地里开始发掘起其中的商机来。7月24日,淘宝网站出现了销售“贾君鹏,妈妈叫你回家吃饭”字样的T恤,五天售出两百件,据店家介绍,甚至有网友一次性就购买了60件。随后,看到了商机无限的店家又新推一款“我吃的不是饭,是寂寞”字样的T恤,上线后一个小时不到便售出十多件。
还有某知名手机品牌更是借用“贾君鹏”为自己做广告,将帖子原话改成“贾君鹏,你妈妈给你买手机了”,并略带戏谑地分析,贾君鹏的妈妈找不到他,是因为贾君鹏没有带手机,所以只要贾君鹏带上妈妈给他买的某某牌手机,就一定会按时回家吃饭。广告一出,网络上又激起一阵点击热潮,该款手机的销售量也跟着节节攀升。
其实,这一切才刚刚拉开了这场商业收编战的序幕,随后,在短短半个月的时间里,就陆续有几家公司出来自认为事件的炒作方,甚至出现了自称为事件幕后推手的人,以“贾君鹏的爸爸”为网名在天涯等论坛上宣称其公司在操作整个事件过程中的盈利数字。一时间,游戏族轰轰烈烈的宣战书,却成为了一出被商业机构利用的闹剧,许多玩家开始不再乐于讨论贾君鹏事件,也不再愿意关注贾君鹏相关信息,随着原帖在百度贴吧的封闭,这个游戏族们辛辛苦苦营造的神圣化身在短时间里走红,然后淡出人们的记忆。除了在生活中,偶尔还会用“贾君鹏”、“寂寞”一类的字眼开开玩笑以外,很少人知道贾君鹏到底是谁,也不会再把这一切和游戏族的努力联系在一起。
其实,我们更愿意相信整个事件仅仅是一个没有商业利害关系的偶然传播行为,游戏族,乃至千千万万网民才是互联网的主宰者,但面对商品收编的巨大力量,亚文化又确实是那么不堪一击,在商业浪潮的推动下,曾经的抵抗与叛逆都已戾气尽失,在一阵喧嚣过后,最后获得利益的仅仅是那些擅于利用商机的商家们。
当牛仔裤成为普通人的日常着装,当摇滚乐变成我们耳熟能详的音乐,也许人们会为那些已经退出历史舞台的亚文化族群扼腕叹息,也许又会为他们的文化能够融入我们日常生活而备感欣慰,在亚文化和主流文化的战役里,我们很难说清楚谁胜谁败,因为这根本就不是一个以成败论英雄的地方,无论最终的结局是亚文化离我们远去,还是永远陪在我们身边,作为一种健康的、和谐的文化现象,它的存在都是积极的,也是应该肯定的,从亚文化的视角来看游戏族则更是如此,尽管由网瘾引发的悲剧一再出现,尽管主流社会中充满着偏见和谩骂,但是它对当今社会个人的精神生活,对人与人之间的关系,以及对整个文化事业所做出的贡献也同样不容忽视。
[1] 2008年度中国游戏产业调查报告[DB/OL].(2009-01-14)[2009-08-01].http://tech.sina.com.cn/i/2009-01-14/09502748252.shtml.
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