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中国动画:艺术与产业的定位及其问题所在

2009-12-24蒋维刚

新闻界 2009年5期
关键词:动画片动画艺术

蒋维刚

摘要本文从学科定位和产业发展的基本要求出发,对动画艺术的本体特征,艺术现象及产业发展的核心问题作了初步探讨。

关键词动画艺术产业

中图分类号G206文献标识码A

一、动画艺术解读

就艺术本体而言,动画艺术有着自己的表现形式、艺术语言和审美特征。现代意义上的动画具有以下两个重要的表现形式与艺术特征:一是采用绘制或电脑技术虚拟获取角色连续运动的图像。二是采取定格实拍而获取的连续图像。动画艺术的表现形式和艺术语言是无国界的,遵从艺术本身的特质和规律,动画艺术的审美存在许多共性,但也存在地域和民族的差异性。

动画艺术不是单一的艺术形式,是多种艺术手段的综合体:完整的动画作品是以图形图像符号为基础的影视形式,辅以文学、美术、表演、音乐、声像等多种手段共同创作而成,涵盖的艺术门类众多,因而动画艺术的语言也呈现出它特有的多样性,其艺术特征的多样性以及对其他艺术形式的依赖性决定了其艺术定位的难度。我们可以说动画是视觉艺术,因为动画是基于静止图形和运动图像的视觉传达;这其实也是动画艺术的本体所在,没有图形图像符号的存在,动画也就不存在了。同时,动画也是听觉艺术,一部完整的动画作品中声音的存在起着举足轻重的作用,声音包括声效、对白、背景音乐等,这些对动画中的角色性格特征的表现、故事情节的展开、气氛的渲染起着不可替代的作用。另外动画艺术中的文学性和角色表演也是不可或缺的要素。在动画创作上,经常取材形式多样的文学作品,通过夸张的角色表演来得以实现。

超现实主义是动画艺术必备的也是最重要的审美特征。当然超现实主义并不是动画艺术所特有,但动画艺术中的超现实市美特征却表现得更加淋漓尽致,不管是形式还是内容。动画是虚拟假定性的艺术,这种虚拟假定来自于想象世界中的文学再现和虚构的角色。想象的文学题材可以是幻想的,超越时空的,就动画艺术中的角色而言,世界上的任何事物都可以成为动画里的角色。此外很多文学里的修辞表现手法如借喻、暗喻、讽刺、调侃也常常运用到动画艺术作品中,从而使动画脱离直白式的陈述

动画是架构于技术之上的艺术,是所有艺术中对现代科技和技术依赖程度最高的艺术形式动画从诞生之日起就和技术紧密联系在一起,特别是现代动画,尤其是计算机i维动画,技术成了动画表现不可或缺的手段,,技术手段往往是商业标准的重要评价因素之一,新技术与特技效果的运用也是商业动画片重要的看点和卖点之一。过去,中国动画往往更多的注重观念、形式、艺术风格及内容本身等而忽略技术手段的表现,从商业的角度看制作显得粗糙而不够精细。技术手段不单单是为了表现画面效果的需要,同时也是提高工作效率的必然手段,也是商业制作的必备要求。

二、动画产业的定位及中国动画产业发展状况

动画产业属于文化产业,它与一般的上业产业不同。文化产业是基于社会价值(意识形态)而产生经济效益,上业产业是基于使用价值而产生经济价值;从产业的形成来看,必须经历产品、商品到产业这个过程,一个产业是围绕产品而展开的一切生产、营销、使用、服务的集合体,因此产品是产业的核心所在。动画产品,即动画原创作品则是动画产业的核心所在。动画产业与一般的工业产业不同之处首先在于它是一种文化,文化的重要特征在于它的传播价值,是基于意识形态领域下人们的精神需求与信息传播,而上业产品的价值在于它的使用价值。

动画产业的形成必须具备几个重要的要素。产品:即动画原创作品;商品:电影制片厂等进行复制拷贝加工。营销:文化传播机构进行广告宣传和产品推广;使用:消费群体精神需求与信息获取,服务:动画衍生产品服务。动画产品与其他工业产品一样,产品本身决定了产业的发展,产品本身就是艺术品,是通过艺术表现形式这一载体与消费者发生关系。动画本身与消费者(观众)成了动画产业的主体。动画产业的消费与工业产品的消费不同。动画产品的消费一般是一次性消费,比如人们看过一部片子,短时期内一般不会进行重复或多次的观看,不同于其他日常生活产品需求的累积性。同其他产品一样,消费关系只是暂时的,而服务却具有特定的持续性;后续产品的开发成为动画产业的衍生品,或者说是动域产业链的一部分。动画衍生品众多,如以动画角色形象开发的玩具、小饰品及日常用品,以动画影视作品开发的益智书籍,或者以动画角色或表现风格呈现的商业广告等等。就经济价值而言,动画衍生品创造的直接经济价值往往大于动画作品本身的消费价值。

从产业的角度来看,中国动画在目前的发展还谈不上是一个完整、独立的产业。产业的形成必须以社会客观需求为首要条件,其次,它必须符合工业生产的大规模复制和加工,最后产业必须是产品生产、营销、使用、服务等完整的系统链。动画产业必须具备两个标准,一是艺术标准,另一个就是商业标准,这两个标准缺一不可。现在,我们不得不面对的现实是:一是传统动画艺术创作的断层;二是被国外先进动画技术过多牵制;三是过度商业化导致艺术标准的缺失;四是动画的受众群体发生了很大的变化,现在观看动画的青少年都是在国外漫画书籍和动画大片以及网络游戏中长大的,他们都是带着“国际性”的无比挑剔的眼光来审视一切;五是政策导向制约艺术与产业的发展。在此状况下,中国动画正在网络游戏、数字技术、新媒体下寻求新的出路。

二、问题所在

艺术是文化概念,产业是工业概念。我们只有了解和把握二者的本质关系,对中国动画艺术与产业才会有更为清晰的发展思路。

1.动画艺术美学的重新定位

大众审美定势决定了动画艺术美学观的滞后,长期以来,人们对动画艺术的认识有一种偏见,那就是把动画当成是“小儿科”,“快餐文化”来看待。认为动画艺术是“小儿科”的偏见主要是受中国传统动画的影响。从中国早期动画的题材来看,好像动画都是给儿童看的,题材过于幼稚,并且局限于教科书似的说教,这和特定历史时期的文化背景是分不歼的,这造成了人们对动画艺术认识的偏执,也约束了动画艺术的发展。而“快餐文化”之说则来自于日本的“漫画文化”的普及与文化消解,从而烙上了工业社会文化垃圾的封印,造成了人们对动漫认识的狭义主观论与审美误区。动画艺术美学并非一个新的美学研究范畴,但动画艺术本身决定了其审美形态的多样性。

2.实验动画与动画片

到目前为止,人们对动画和动画片两个概念还是处于模糊认识阶段,对这两个概念混为一谈。其实动画是一个广义的概念,包括我们平常说的实验动画和动画片,实验动画更多的是从艺术的角度去解读,表现形式更加自由,更多的是表达创作者自己的观念或对动画本身规律以及表现技法的探寻,实验动画大多是个人或小团队行为。而动画片是从影视、商业、产业的角度去解读,它是一个完整的概念,比如必须有完整的故事情节,具备影视的视听语言和结构等,它必

须符合大众审美需求和满足市场需要。我们平常说的电视动画片,影院动画片、动画广告片等就属于后者,动画片的创作则是集体行为。实验动画是艺术家自由发挥的领地,它孕育着原创的灵感动能,是动画片生产的源泉所在。动画片有着严格的制作流程和技术要求,随着科技的发展,三维动画技术已经占据着主导地位,即使现在的二维动画片也在大量运用三维技术,这是一种趋势,科技的发展不断丰富我们创作和表现手段。

3.先艺术后产业

作为艺术产业来说,先有艺术,再有产业,这是不可更改的发展规律。当前,过度商业化使中国动画陷入徘徊和混沌的局面,而网络游戏的发展使更多从事动画创作的群体出现分流,更多的人加入了游戏外包制作行业以求生存。在强大经济利益和生存压力的驱使下,全国上下都在参与动画外包制作与游戏加工,真正把动画当成艺术来创作的人已经不多了。即便如此,全国上下还是在大兴动画产业之风,试问中国动画产业的根基在哪里?中国动画真的迎来了产业的春天了吗?从改革开放到今天,国人的意识确实提高了不少,各行业界也在大摘“数字”教育,譬如目前国内招收动画专业学生的高校有何其多,建立了多少个动漫基地,有多少家动漫制作机构,每年制作了多少分钟的动画片……,但是在这些数字后面却难掩中国动画事业的脆弱与无奈:不乏人说中国动画产业进入了高速发展和丰硕成果期,也有人者说中国动画产业进入了发展瓶颈期,事实果真如此?曾有学者说:中国动画产业还在瓶底摸爬滚打,何来瓶颈之说。仔细想来,的确如此。动画产业的投入的确是巨大的风险投资,但在国内,这种风险投资往往是投在宣传、炒作、运营上面去了,大家都知道国产动画需要创意,需要原创,但真正的原创得到的回报却是最低的。这就造成了产业发展的本末倒置,违背了艺术产业发展的规律,从而形成恶性循环发展。

4.文化与产业保护

从某种意义上说文化是有国界的,不同的国家,不同的民族都有着各自的民族文化特征和意识形态。但是产业就不一样,产业最终的物质或意识形态——产品,总是满足人们普遍的需求,所以它的功能性决定了实用范围的广度。动画上升为文化产品,要获得不同国际消费者的认同,只有找到其特有的共性,在产业上才可能获得成功。不久前,国家相关部门曾颁布了限制海外动画片的引进和禁止在黄金时间播放国外动画片的规定。国际文化交流和网络媒介的高速发展,能阻断观众的观看国外优秀动画片的途径吗?但反观中国目前生产的动画片几乎和国外动画片没有拉开视觉识别上的差距。我们到底该保护我们的产业还是该保护我们的文化,这才是值得我们思考的问题。

对于动画艺术与产业的关系而言,我们可以把动画艺术比作树干,动画产业比作枝叶,树干有多大根基有多牢就决定了树能长多高,枝叶有多茂盛。艺术创作需要“十年磨一剑”的精神,决不能搞工业产业的“泡沫”,一个产业的失败还可以迅速转型,但是文化意识形态的修复却需要很长的时间,因为它可能影响的是一代或几代人。

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