APP下载

利用Flash教育游戏 突破小学英语词汇教学

2009-12-23陈小峰

中小学信息技术教育 2009年11期
关键词:肥肥补习班小猪

陈小峰 彭 飞

词汇是小学英语教学的重点与难点。小学生年龄小、好动、好奇心强,对单调的词汇学习容易产生厌倦,长此以往将使学生对英语学习失去兴趣。因此,教师要注重教学方法,充分调动学生学习的积极性。笔者尝试利用Flash设计开发小型的游戏化学习环境,将英语词汇学习渗透到游戏中。

一、游戏设计的基本原则

1.目标明确

设计游戏时首先要有明确的训练目标,比如是句子游戏还是单词游戏,是训练听力还是口语表达能力。只有这样才能使游戏化软件更好地为语言知识的学习与运用服务。

2.符合学习者的心理发展特点

根据皮亚杰的认知发展阶段理论,在小学低年级学生的认知结构中,知觉表象占优势,他们主要运用形象思维和直觉思维。小学生比较喜欢绚烂的画面、动听的声音,且不太容易理解人物关系复杂的故事。因此,应该设计画面精美,故事情节简单的Flash游戏。

3.教育性与游戏性相统一

在设计游戏时,应创设符合学习者心理的生活场景,将知识的学习贯穿于游戏情节中,同时界面要生动,组织形式灵活多样,使学习者在娱乐中学习、在情境中发展,真正实现寓教于乐。

4.及时、直观的学习成果反馈

积极的情感体验能最大限度地激发学生的自信。在游戏化软件中,应通过简单明了的问题设计,让学习者参与,根据其反馈给予相应的奖励或惩罚。例如答对者可以获得更多的分数或奖品,答错者则给予减分或扣除奖品。此外,也应采取补救措施帮助学习者完成知识的学习。例如可以在软件中设立英语补习班,使学生通过学习改正错误,获得成功。

二、Flash教育游戏的设计与实现

1.确定游戏内容的范围

在设计教育游戏时,应该按照教学内容的难易程度、学生接受能力及游戏的可操作性,做到由易到难,逐步提高。游戏的难度要使学生能“轻轻一跃而后得”,在学生的“最近发展区”最大程度地激发学生的参与热情。

选择单词时,应紧密结合教学目标,选择容易出错、要求重点掌握的词汇,同时也应扩充相关内容。如在考查classroom这个单词时,可拓展类似computer-room、reading-room、music-room等单词。这样既扩充了学生的单词量,也激发了学生的求知欲。

2.游戏的脚本设计

在游戏设计的基础上进行脚本设计,游戏脚本体现了游戏性和知识性的结合。可以通过一个有趣的故事把学习者带入游戏中。本游戏设计的故事情节是:你的工资收入勉强维持生活,可现在要饲养一只可爱的小猪——肥肥,你必须为此付出额外的开销。现有一份翻译工作,你要好好珍惜。游戏开始后,游戏者为了饲养肥肥,需要对界面上不断出现的汉语进行翻译,答对后可以获得一定的虚拟货币,为它购买食物。这时,肥肥会为主人优秀的表现不断地鼓掌、点头微笑,同时也会长大一点。当游戏者输入错误的单词后,由于没钱为肥肥购买食物,它就会挨饿,累积到一定程度就会显示“由于你不能胜任这份兼职工作,你被老板炒鱿鱼了,可爱的肥肥饥肠辘辘,下次可要好好工作呀”。这时游戏者可以进入英语补习班学习。当游戏者答对所有单词后,通过他的精心照料,肥肥也长大了,可以自己寻找食物,这时主人可以听听音乐放松了。

3.关键技术的研究与实现

(1)交互式动作的设计

本游戏有许多交互式的动作,当进入游戏的主界面后,点击按钮开始游戏。如果学习者对游戏中的相关知识点不熟悉,可以通过点击补习班进行学习。整个游戏分为易、中、难三个层次,学习者可以根据自己的实际情况选择学习内容,也可以从易到难循序渐进地学习。单击一个按钮,则进入相应的界面。为了使整个游戏的代码简洁、清晰,每个界面均制作成影片剪辑的形式,通过影片剪辑的visible属性,可以方便地实现界面之间的切换。以下是由主界面(如图1)进入英语补习班界面的程序代码。

on(release){

goto And Play(“easy”!);

}

(2)英语单词的输入及正误判断

在主场景中添加一个动态文本框,并将其命名为score,通过接受游戏者输入的答案,与正确答案比较,如果正确则为score赋值,加分界面显示如图2。当输入错误的单词时,会显示相应的反馈信息,激励学习者努力。

if(_parent.w=="ramble" and _root.wangc.wang=="ramble"){

_root.wangc.huosheng._visible=1;

_root.wangc.huosheng.gotoAndPlay(2);

_root.sound.play();

}

if(_parent.w==_root.wangc.wang){

_root.pig.gotoAndPlay(2);

_parent.nextFrame();

}else{

_root.pig.gotoAndStop("sui");

_parent.gameover._visible=1;

}

(3)小猪肥肥成长控制

小猪肥肥本身是一个影片剪辑,影片剪辑的名称为pig,通过把游戏者实时取得的积分和影片剪辑的_xscale、_yscale属性联系起来,可以实现它快速成长。图3为小猪肥肥长大后的界面,具有一定的夸张性和趣味性,能极大地激励学习者,并对学习成果给予及时反馈。主要代码如下。

_root.pig._xscale=_root.x;

_root.pig._yscale=_root.y;

_root.pig._xscale=_root.pig._xscale*_root.i;

_root.pig._yscale=_root.pig._yscale*_root.i;

本游戏设计的关键环节是将游戏情节与英语词汇学习有机结合,在设计中体现以学生为中心的指导思想。

参考文献

[1]张璇,龚正伟.Flash使用编程指南[M].清华大学出版社,2004.

[2]曹正平.儿童游戏理论——文化学、心理学和教育学三维视野[M].宁夏出版社,1999.

[3]田爱奎等.基于flash的小学英语教学游戏的设计与实现[J].教育信息化,2007(3).

猜你喜欢

肥肥补习班小猪
去看海
分娩补习班准爸不翘课
可爱的小猪
好不想上补习班啊
打好基础有必要
韩补习班传授举报技巧