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中职动画制作课程教学探究

2009-07-31吴艺彬

科技经济市场 2009年5期
关键词:动画制作教学原则任务驱动

吴艺彬

摘要:本文通过对FALSH动画制作课程进行背景和理论分析,在实践教学中提出了“任务驱动教学法”。任务驱动是以培养学生实践动手能力为目的的教学方法,为中职学校FLASH二维动画制作教学提供一定的参考。

关键词:FALSH;动画制作;教学原则;任务驱动

前言

随着全社会计算机应用领域的不断扩大和水平的不断提高以及社会信息化进程的不断加速,多媒体制作已经成为计算机学科重要的组成部分。作为网络上使用最广泛的二维动画软件FLASH受到了许多人的青睐,FLASH二维动画制作一直是中职学校重点科目。如何在当前的情况下根据中职学生的具体情况完成教学任务是本文的主要内容。

1FLASH动画制作教学要遵循教学过程的基本规律和基本原则

教学过程是教师根据教学的目的和任务以及学生身心发展的特点有计划地引导学生掌握知识、认识客观世界的过程,是通过知识的传递和掌握来促进学生身心全面发展的过程。探讨教学过程的基本规律,是研究教学理论的重要课题。只有按照教学规律办事,才能增强教学工作的效率,提高培养人才的质量。教学原则是根据教学目的和教学过程的客观规律而制定的指导教学工作的基本要求。遵循正确的教学原则可以帮助教师创造教学工作的有利条件,从而达到预定的教学目的并获得良好的教学效果。

1.1 FLASH动画制作教学要注意发挥学生学习的主动性和积极性。

教师在教学过程中要善于启发和诱导学生独立思考、积极思维,充分调动学生学习的自觉性和积极性,使学生融会贯通地掌握所学知识,提高动手实践能力。我国古代教育家孔子指出“不愤不启,不悱不发”。学生的学习是个认识过程,要实现认识过程中由感性认识上升为理性认识、由理论到实践的飞跃,必须有学生自己的积极主动的思维活动。学生是学习过程的主体,学生的学习过程是一个相对独立的客观过程,教师的主导作用要通过学生对学习过程的主动性、积极性才能实现。教师要重视培养学生的探索心理,鼓励学生积极思考和实践。FLASH动画制作可讲的内容很多,但受当前中职学生认知水平的限制,不可能也没有必要把所有的内容都讲到。教学实践表明,将部分教学内容设计成专题留给学生进行实际的分组制作往往更能调动学生学习的主动性,常常收到一些意想不到的教学效果。

1.2 FLASH动画制作教学应注重理论联系实际。

理论联系实际不仅是人类认识活动的普遍的基本规律之一,而且也是教学中传授和学习科学知识本身的客观要求。教学应该在理论与实际的结合过程中传授和学习基本知识,从而引导学生运用所掌握的知识去分析问题和解决问题,在动手实践中达到培养学生手脑并用能力的目的。科学研究的结果表明,如果学生在学习书本知识的同时注意做到密切联系实际,则易于获得关于客观对象的比较完整的认识。因此我们在重视通过书本知识的教学使学生获得系统的基础知识的同时,必须加强基本技能的训练,创造多种多样的活动形式,使学生把所学知识运用于实际。除此之外,还要加强对学生自学能力的培养,尽可能使学生亲自动手、动口、动脑地学习,培养学生利用旧知识获取新知识的能力。FLASH动画制作是一项实践性很强的工作,因此FLASH动画制作教学不能采取纯理论解析的教学方法。除了进行一些必要的概念讲解之外,教师主要应该让学生通过上机实践的办法来掌握所学内容。重视并贯彻理论联系实际的原则可以有以下几种可行的办法:

(1)提高动手实践部分占课程的比例。学生实践的机会越多对所学知识的掌握就越牢固,动画制作的技巧就越娴熟、动手能力就越强;

(2)进行学科教学的整合。鼓励学生制作动画解决其它课程中的问题,例如:可能引导学生利用FLASH制作简单的网页页面;

(3)积极开展第二课堂的活动。组织学生开展动画制作竞赛,让学生感到学有所用,提高学生的学习兴趣,巩固学生的学习效果。

2FLASH动画制作教学要选用一种适用的教学方法和教学模式

我们在教学中研究了中职计算机教学可以采用的各种教学方法与教学模式,并运用在FLASH动画制作教学中,通过反复的比较和摸索,笔者认为,“任务驱动”教学模式是比较合适FLASH动画制作教学的一种教学方法,下文将就任务驱动模式进行一些探讨。

2.1任务驱动是建构主义理论应用于教学中的一种教学模式。

任务驱动的教学模式,是使学生从实际问题出发,提出问题、分析问题、探究解决问题的方法,从而在解决问题的过程中建构知识和技能。FLASH是一种在实际生活中应用很普遍的软件,目前网络上大部分的动画都是由它制作出来的,教师在教学过程中要帮助学生树立将软件应用到实际生活的观点。因此,我们在教学中,从实际问题出发,提出任务、分析任务、探究解决任务的方法,是搞好FLASH动画制作教学的关键。

教师将教学内容蕴涵在任务中提供给学生,可以先进行实际演示操作及作品展示,使学生明确他们要做的是什么。然后由教师帮助学生对任务利用所学的基本内容进行分析、分解,并解决。在解决的过程中,学生应该且必须提出问题,这样他们才能知道自己该做什么,然后再探究如何解决。如果在研究的过程中遇到普遍的问题,即本任务的难点,教师可以采取两种方法:其一,针对难点可以给学生做一些简单的演示,使学生有所了解后再去探究;其二,针对难点提出一些启发性的问题,引导学生讨论或继续探究。在任务完成后,学生之间还需要进行交流、品评。

任务富有挑战性、提供了想象创意的空间、激发了好奇心,它具有一种内在的激励因素。因此,任务驱动的学习情境使学生通过完成任务,而获得成就感,从而使学生获得学习动机,这种学习动机是内在的、积极的学习动机。

通过一个个有趣的完成任务的过程,学生不仅可以建构出本学科的知识结构,更为重要的是这一过程使学生掌握了动画制作的学习方法,培养了学生的探索、合作、创新等重要的科研品质和精神。

2.2在任务驱动的教学模式中,确定任务占有十分重要的地位,对于动画制作教学,任务设计尤为讲究。我们认为,在设计教学“任务”时应遵循以下原则:

2.2.1科学性。任务的设计不仅要考虑FLASH动画制作的知识结构,同时也要充分考虑到学生的认知结构和学习特点,循序渐进、合理安排。任务从简单到复杂,应尽量避免为了激发学生的兴趣而提出过于难的不切合学生学习实际的任务。例如:我们不能在一开始上FLASH动画制作课时,就设计MTV,情景动画短片的任务,而应设计较简单又有意义的任务,如“跳动的小球”。

2.2.2教育性。任务的教育性体现在任务的实施与完成过程中,传授或渗透给学生的思想教育、素质教育等内容。

任务的教育性可以从以下几方面进行考虑:

(1)与其他学科知识的结合。计算机作为信息处理的工具,它的应用可以涉及到方方面面,因此,任务的设计不仅要融合计算机学科的文化性、综合性,同时也要渗透其他学科知识,例如:网站LOGO、企业图标等。

(2)对学生情感、态度、价值观的积极影响。课堂教学中设计的任务,对学生进一步学习、使用计算机具有很强的导向性,因此,在任务设计时,除要涉猎多学科知识外,任务本身也应具有一定的教育意义。

(3)使学生可以做到举一反三。这一点是至关重要的,在设计任务是,应当多设计几个类似的任务,有的作为课堂上的任务,其它的可作为学生举一反三的任务。在学生学习某个知识点后,应当具有完成类似任务的能力。例如:在上“遮照层动画”这一节时,可以在课堂设计一个“探照灯”的任务指导学生完成,课后可以设计一个类似的任务“动态文字”。

2.2.3层次性。从FLASH动画制作的学习过程来看,当一个任务完成了,又会产生新的认知需求,同时新的任务就产生了。因此在任务的层次设计时,要考虑学生的认知需求。

任务的设计要注意FLASH动画制作基本功能的递进性,新任务中既要有以前任务中已经使用过的动画类型,同时必须加入新的动画类型,使学生在完成任务的过程中,既巩固已学过的功能,又必须学习、探索新的功能,这样循序渐进,逐步提高。

2.2.4真实性。任务的确定,可以来源于学生的生活,这样能使学生产生强烈的认知需求和动手实践解决任务的冲动,以及持久的学习兴趣。同时任务的来源又要适当地高于学生现有的生活,可以涉猎他们可能的社会实践以及将来的工作需求。

任务的真实性主要是强调任务的来源,教学实践中要尽量避免“为任务而任务”的倾向,任务驱动教学模式中,任务的设计要求突出FLASH动画制作在实践中的广泛运用,目的是让学生在分析问题与解决实际问题中,学习使用计算机和网络等信息技术,在独立学习或协作式学习中,培养学生的动手实践能力,激发学生的创造力。因此,当学生有一定的动画制作基础是不要局限于动画的制作类型,仅以某项动画类型单一地设计任务。例如:我们设计的任务可以是“MTV”、“情景动画短片”等等。

2.2.5开放性。开放性强调的是在任务的设计时,要给学生以发挥的余地。要设计任务中的“可扩展点”,使任务具有一定的灵活性,使学生有创造的机会。任务的完成只是教学的基本要求,在完成任务之后,不同的学生根据自己不同的条件与需求,可以由任务中的“可扩展点”做进一步的发挥与完善。这样的设计既能控制整体教学进度,又可以因材施教,发挥学生的学习自主能动性,激发创造欲望。

从计算机学科教育的角度,任务驱动模式不但使学生了解“计算机能做什么”,掌握计算机的基本操作,而且使学生更进一步认识到我们“需要用计算机去实现什么”这个本质性问题,使学生真正有了使用计算机的意识。

参考文献:

[1]何克抗.建构主义—革新传统教学的理论基础.中学语文教学,2002,8.

[2]陈琦,刘儒德.当代教育心理学.北京师范大学出版社,2005,1.

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