三维动画实训课组织思路及实践
2009-07-28许志欣
许志欣
[摘要]纵观高职教学计划,实践课程课时数往往占到总教学学时的50%,可见,高职教学对实践环节的重视程度。如何有效地组织实践教学就成了关键之所在。
[关键词]三维动画 角色动画 建筑游历动画 玩具动画
高职高专人才培养是紧紧围绕学生职业应用能力的形成而展开的。在学生职业能力形成过程中,来自职业一线的项目实践环节至关重要。纵观高职教学计划,实践课程课时数往往占到总教学学时的50%,可见,高职教学对实践环节的重视程度。如何有效地组织实践教学就成了关键之所在。下面,笔者就本学期刚刚完成的动画制作实训课谈谈组织经验。
一、实训课题的确定
最好的实践课题无疑是来自职业一线的项目,达到项目甲方需求就是追求目标,但商业项目一般都有着严格的时间与质量的要求,在校高职学生能够真正胜任者很少。商家经过权衡,一般不会把关系自己利益的项目赌在毫无保障的学生身上。在设计这个行当内,这种现象似乎更加严重,“新手”与“老手”的差别就在这里了,学生很少能够争取到真正有经济利益关系的项目用于实践教学(即使真的争取到了,也通常不敢全部拿到实训课上赌)。
这就使得实践课题的确定成了个问题,没有项目的情况下如何做项目实训?显然,全真项目模拟是解决这个问题的一条比较好的途径。教师确定的实践题目应该尽量接近真实项目,只是要求相对宽松。随之而来的问题就是教师能否把握这样的实践课题,能否抛开书本紧贴职场需求,这样的实践课题无疑对教师提出了较高要求,这也许是高职“双师型”教师需求的初衷。
这次动画实训课题是这样确定的,首先,围绕当前动画制作职业需要我把实训课题确定为四个方向:建筑游历动画、影视片头动画、产品演示或机构动画、角色动画,这四个方向基本涵盖了目前市场上三维动画制作人员的职位需求范畴;接着逐项进行了细化,提出了具体要求:
(1)建筑游历动画。教师提供了广州建筑动画公司的宣传多媒体CD,要求参与的学生自己选择并仿制其中的片段,时间长短自定。
(2)影视片头动画。由于我们刚刚为我院作了宣传片的过场片花,难度不大,要求参与的学生仿制,AfterEffect软件自学。
(3)玩具动画。我院玩具专业是全国高职高专试点专业,专业教师很早就希望把玩具及其机构制作成动画用于教学,在这次实训课上作为机构动画项目确定。
(4)角色动画。角色动画最难确定实训题目,针对目前影视应用及游戏应用中频频出现的角色动画,我感觉高职的学生需要学习制作角色动画,角色动画目前应该属于三维动画应用较为高端的内容。就难易程度来说,仿制与自创没多大区别,所以思路伊始即打算自制角色动画。
二、组织实施
参与实训的学生被根据课题分组:建筑游历动画制作组、影视片头动画制作组、玩具动画制作组和角色动画制作组,平均每组6人左右。各组具体实施的过程略有差别,具体说明如下:
1.建筑游历动画制作组:仿制广州地铁东涌段方案动画(原制作公司:广州天眼动画),这是一段非常漂亮的游历动画,镜头中有波光粼粼的珠江、雄伟的番禺大桥,等等。
(1)实施步骤:建模——材质——灯光——动画——合成——输出
(2)建模部分。严格控制模型数量和模型点面数,尽量使用立方体(盒子)而少用曲面体(圆柱、球体等)。根据镜头需要分为3组每组2人完成一个镜头,同组的同学共同建立一个场景,适当分工相互参照(Xref Scenes)。
首先开始动手建立场景及模型。三维制作很容易使人投入,事实证明该组同学基本上没有需要教师的多少指导,很快地见到了制作效果。这也从侧面反映了游历动画的制作从软件技术层面上讲难度不高
2.影视片头动画制作组:仿制番禺职业技术学院宣传片“倚剑飞天揽紫云”(www.pyp.edu.cn)过场片花,这是一段简单鲜明的数字动画,主要表现锻剑、舞剑、磨剑、飞天的过程,有机地将整个宣传片画分为4个段落。
(1)实施步骤:(After Effect)合成——Adobe Photoshop素材准备——三维制作素材——(After Effect)合成——输出。
(2)影视片头制作以合成软件(如AE)为主体,其他软件(AP、3D等)提供需要的素材(静帧或动帧),这是一个事半功倍的制作方法。
(3)这一组的同学AE自学的效果不错,但在舞剑、飞天中宝剑的舞动效果需要使用3D制作,着实费了一番精力。
3.玩具动画制作组。我们提供的制作项目是制作一款电动玩具“母鸡生蛋”的表现动画和机构原理动画,由于相对比较简单,分配了4位同学制作,另有3位同学打算自己制作“玩具高达”的动画。分别制作母鸡生蛋动画、玩具机构原理动画、高达机器人动画。高达机器人动画制作组编入了故事情节,围绕杜绝校园暴力展开。生蛋动画是模仿的过程,高达动画则有一定的创造成分。
(1)实施步骤:建模——材质——灯光——动画——合成——输出。
(2)鸡的造型和内部机构的造型不存在什么难度,高达等机器人的造型采用可编辑网格造型或多边形造型制作,难度不大,不过比较繁琐。
(3)鸡及其内部机构的动画制作不困难,高达是刚性联接系统,动作简单,使用正向可以制作其动画,也可以使用反向提高制作效率。
4.角色动画制作组。这一组是最费心机的一组。首先,虽然开始目标定的并不高,但就镜头来说也至少应该由2~3组,应该可以向观众传达一定的信息。在本学期动画课程伊始,教师就委托学生进行了角色造型的设定,实训课开始之前进行了简单的镜头设定(见图1)。虽然总的故事梗概已经确定,这一段的镜头要表述的内容也已经明确,但现在回过头来看,这里的准备工作做得还远远不够,手绘分镜头故事板远远不能到位(应该引以为鉴)。
实施步骤:骨骼动画——建模——材质——灯光——合成——输出。
在镜头表现主体目标已确定的情况下,故事情节有很大的斟酌空间。很多故事都是一边思考,一边创造,一边讲,这种情节的变化好处是可以随时捕捉制作组的巧妙灵感并马上付诸实施,如我们的主要目标是大象“笨笨”出场,要让观众感受到这个大象很有力量,在这个主题之下制作组想出了“单腿碎石”、“鼻子倒立”等夸张幽默的情节;但是太过天马行空没有规范的思路使情节的关注影响了主体的表达,如这次为了烘托大象的威猛而制作的吓得拔出自己的根“逃跑的树”,思路应该是不错的,但制作出来后,感觉不好,有点不知所云,严重影响了“大象”与“力量”的表达主题。
按照正常制作来说,应该首先设定角色,再建立骨骼和控制,但该次实训课只有一周而且重点在动画调整上,所以我们安排骨骼动画与建模同时开始。这一组镜头需要的模型有大象笨笨、2-3棵拟人的树、舞台场景等等。按照安排,大象的骨骼动画交给两位同学制作,树的骨骼动画交给两位同学制作,建模的同学分别参照骨骼建立模型。
三、过程描述
各组同学制作的积极性都很高,建筑游历动画组的制作充分体现了团队合作的高效率,很短的时间就拿出了第一稿合成动画,虽然效果还差强人意甚至被返工,起码表现出学生是能够胜任建筑游历动画制作的。影视片头动画制作组制作过程波澜不惊,基本上没出现多大的障碍。玩具动画制作组制作Q版高达的造型着实花了一番功夫,金刚造型的零件真是太多了,动画制作不太困难,动作调整尚可。
还是要重点关注角色动画制作组,这一组同学应该是经过精心挑选的软件技术掌握比较全面扎实的同学,事实也证明了在整个制作过程中软件技术难点是可以突破的,在课上没有涉及的知识经过学生自身的努力可以轻易获得(感谢MAX7版的官方全中文帮助)。棘手的是下面一些问题:如何使镜头画面丰满有层次?如何使画面更具有吸引力?如何做好各个镜头的衔接……总结一下,归根结底是如何讲好故事,如何讲得生动,这绝对不是软件功能问题。
为了解决这些问题,在角色制作组中专门临时设置了一名“导演”,由“导演”负责镜头的组织。其实,现在看“导演”的工作应该在整个团队开始工作之前就要成熟,如含有剧情的剧本初稿、围绕一个主题展开的故事镜头划分、分镜头初稿的手绘故事板,这些都是最起码的准备工作。小组的“导演”扮演得还可以,整个后期合成都是他的手笔。
四、成果及结论
经过近40个学时的努力,各个制作小组都基本完成了各自的实训题目(每组的最终作品都可以提供演示)。
(1)建筑游历动画制作组。经过返工,加强材质与灯光的把握,在摄像机的动作上再适当创新,一段新的广州地铁东涌段动画表现方案终于完成了。综合这一组的制作过程,得到的结论是建筑游历动画的制作技术难度不高。对于整个团队工作的协调,镜头动画的衔接,也就是“导演”的工作显得更为重要。(2)影视片头动画制作组。仿制的过场片花基本上可以,难度有点偏低,以后的课程应该选择真正电视台片头、片花仿照制作。
(3)玩具动画制作组。“母鸡生蛋”的制作难度很低,但制作出来的效果却最为不尽人意,也许与教师的要求有关,学生毕竟是学生。高达动画组把高达等机器金刚与学院的生活联系起来,制作的主题是反对校园暴力,虽然在情节与动画方面还显得不太成熟,但也总还过得去。
(4)角色动画制作组。最后的作品总长1分16秒左右,镜头6~7组,动作制作的尚可,但情节的设计、角色造型的设定、表情动画、画面效果的把握、主题的烘托等很多方面都有点差强人意(参见图2)。通过这1分多钟片段的制作,可以得到结论:软件的使用技术够用即可,对学生来说更重要的是懂得如何在需要的时候拓展自己的知识,提高自己的技术。对角色短片的制作来讲,前期的规划十分重要,也就是在开始制作之前,团队或者至少“导演”要明白,大家即将要做什么,怎样才有可能制作出来,怎样才能使自己的作品更加生动有趣。
通过这次实训课,我切实感受到了高职教学“实践课”的重要性,深刻理解了“知识以够用为度”的意义,这对我将来的教学会起到决定的影响作用。时下,国内三维动画界一直在讨论并争得面红耳赤的问题是用MAYA还是用3DSMAX,是学MAYA还是学3DSMAX。其实,问题很简单,哪个可以满足我的需要我就用哪个,哪个对我完成项目有用我就学哪个。