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数字媒体软件应用类课程教学模式的构建

2009-05-22刘春志

计算机教育 2009年6期
关键词:教学模式

刘春志

文章编号:1672-5913(2009)06-0019-02

摘要:数字媒体软件应用类课程注重对学生软件操作、应用能力的培养,实践性很强,在课程教学中,教师可以通过直接指导教学的方法夯实学生操作软件的基础,以任务解决教学的方式培养学生的创新能力、应用软件解决实际问题的能力。以直接指导教学为框架揉入任务解决,数字媒体软件应用类课程的教学过程可以分为导向、讲授模仿、指导练习和任务解决四个阶段。本文详细阐述了这一方法。

关键词:直接指导教学;任务解决;教学模式

中图分类号:G642

文献标识码:B

数字媒体技术专业以培养能够适应数字媒体技术发展需要及数字内容产业需求的高级复合型人才为目标[1],强调应用能力的培养。数字媒体软件应用类课程在课程体系中占有一定的比例,如:Premiere、Flash、Photoshop、3Dmax、Maya等。因此,理清这类课程的教学规律并探寻其教学模式对于提高教学效果优化教学实践大有裨益。笔者通过教学实践摸索,根据课程的特点,在直接指导教学的框架下揉入任务解决的要素,综合两者的优点,在教学过程中即能充分地发挥教师的主导作用,也能很好地体现学生的主体地位。

1直接指导教学

直接指导教学是指教师对每节课妥善安排计划,将内容直接传授给学生,以实现教学目标,教师在教学过程中处于主导地位。直接指导教学源于行为型教学模式,是建立在对高效率老师进行研究的基础上的[2]。直接指导教学的有些内容我们可能比较熟悉,但是国外的这些研究是在对曾经炙手可热的“发现教学”的反思背景下进行的,且有较严格的实验验证[3]。

直接指导教学属于结构性教学,教师对教材内容及教学过程中的活动事先均有详细的准备,教学时一切按计划进行,主要目的在于指导学生熟练掌握教学目标规定的知识技能。其教学目标清晰,教学过程循序渐进,可随时进行测试,使学生及时得到反馈。直接指导教学较适宜于知识与技能方面的教学[3],因此对以培养应用能力、技能为主的数字媒体软件应用类课程的教学来说具有指导、借鉴意义。

直接指导教学通常包括以下七个步骤:(1)将学生导向新课(引起动机)。(2)目标与意义的叙述:清楚的说明学习的重点。(3)讲授:新的知识、过程、技巧的讲解。(4)模仿:学习者按示范来操作新学内容。(5)测验学生来决定学生是否理解新的教学内容。(6)指导练习并加以监督。(7)独自练习,并鼓励学习者自己完成。

2数字媒体软件应用类课程教学模式的构建

直接指导教学过程严格按照计划进行,教师处于支配地位,这种教学模式有利于软件基本操作的掌握,而且具有较高的效率。但是学生处于被动的地位,不利于调动其积极性、主动性,因而在教学中要考虑采用其他手段来调动学生的积极性。任务解决教学作为培养应用能力、创新能力的重要手段,可以使学生感受到自主学习的乐趣以及任务解决时的满足感。把任务解决揉合进直接指导教学,即可以为学生奠定坚实的软件操作基础,也能充分地调动学生的积极性,培养其应用数字媒体软件进行创作的能力。

我们可以把整个教学过程分为两个阶段,第一阶段为软件掌握阶段,包括导向、讲授模仿和指导练习;第二阶段为通过任务解决培养软件应用能力阶段,其对应关系如图1所示:

2.1导向

导向是指激发学生的学习动机并把学生引向教学内容。导向的方法可以采取多种形式,包括复习以前学习的内容以唤起学生已有的知识结构;讨论这节课的目标,对这节课的任务作简单的介绍;告诉学生他们要用到的学习材料和要参加的活动;介绍这节课的大体轮廓等。在数字媒体软件应用类课程的教学过程中,首先是要激发学生的学习动机,引起对所学内容的深厚兴趣。如在Photoshop教学过程中,教师可以先呈现效果图,引起学生的兴趣和好奇心,在激发学习动机后就要告知学生要学习内容的框架并把学习引向新材料。

2.2讲授与模仿

学生在操作学习的初期不得要领,易烦躁,易疲劳,易遗忘,这时学习的最好方法是模仿教师的操作,即教师演示讲解,学生模仿操作实践。教师主要的任务是做好演示与讲解,在讲解操作时,教师要通过仔细的演示来说明操作的细节与步骤。这时恰当的操作应用实例是必须的,在选择实例时要有代表性,使学生易于理解。例如:在讲解Flash中颜色的Alpha属性时,可以使用制作半透明的有色玻璃的实例,这个实例不仅能使学生很容易的理解这个属性,而且能使他们学以致用,因为现实生活中有色玻璃可产生的效果也可以用这个属性来实现,比如说有色眼镜的制作。

2.3指导练习

在讲授与模仿阶段学生严格按照教师的指导一步步进行操作,这其实是一种有组织的练习。通过讲授与模仿,学生只是大体上熟悉了操作的步骤,只有进行进一步的练习学生才能掌握并灵活运用。练习时尽可能排除一切干扰因素,必要时教师要监控学生机屏幕并进行控制。

练习的目的不只是要学生掌握软件操作的技巧,更重要的是通过练习去发现操作的技巧,这比仅仅让学生学习现成的知识更有价值,但前提是学生掌握教师讲授的知识。所以在练习时应该首先通过教师的指导练习掌握基本操作,然后通过独立练习作进一步的巩固。指导练习是给学生练习的机会,练习的内容以教师讲授的内容为主,但教师仍在这个环境中。初练时学生对基本操作的重要性感受不深,动力不足,多数人难以下苦功练习,且出错较多,这时就需要教师的介入,在练习过程中教师通过学生出现错误的类型和数量来评价学生的学习情况,并提供纠正性的反馈。独立练习的目的是强化巩固知识并能灵活运用,练习内容以探索操作可能出现的效果为主。教师在这一阶段中的任务是要保证在学生完成之后马上检查,对学生的操作是否保持稳定进行评估,为那些需要纠正性反馈的学生提供反馈。

2.4任务解决

通常在软件操作讲解完之后,通过上机练习,学生都表示已掌握了这种软件的操作,但是如果提出设计任务时,大部分同学通常不能完成或完成的效果不符合要求,这种情况是普遍存在的。因此如何培养学生的创新能力,增强应用能力,以形成技能,实现课程目标成为要解决的主要问题。任务解决为我们提供一种途径,它有别于任务驱动的教学,它不是在任务中学习操作而是先学习操作然后使用操作解决任务。任务的类型有固定式任务和开放式任务两种。固定式任务要求教师明确任务的要求,例如在平面图像设计教学中教师提供效果图要求学生实现,这种任务类似于临摹,学生根据任务的要求不断地思考、组合、尝试操作的各种组合以实现任务。开放式的任务对结果没有明确的要求,其目的是培养学生的创新能力,例如在Flash的教学中,讲授完绘图部分后,可以让学生自定主题使用Flash的绘图功能进行创作。任务解决的过程包括任务下达、任务解决和任务呈现三个阶段,在整个过程中学生是主角,教师扮演辅助者的角色。通过一个个任务的解决进行操作的变式练习,训练学习的技能,培养学生解决问题的能力。

3教学实例:以Flash动画设计与制作为例

下面以Flash动画设计课程中直线工具的教学为例,简单说明这种教学模式的一般过程。直线工具的教学内容包括直线的绘制方法、直线属性的设置、直线修改、直线的分割等。具体教学过程如下:

(1) 首先向学生呈现直线工具绘制的作品,如树叶、竹子、草坪、楼房等,以引起学生的兴趣,然后阐述直线工具的功能:直线工具是动画绘制中的最基本的造型工具,由于Flash图形的矢量特征,所有的图形都是由笔触和填充两部分组成,直线也是笔触的一种,所以掌握了直线的使用也就掌握了笔触的使用,也就相当于掌握了Flash矢量绘图的一半功能。通过以上方法进行导向,激发学生的学习动机。

(2) 详细演示直线的创建方法、修改方法、属性的设置方法以及切割效应。在演示完一种操作后及时与学生互动,如在讲解线型中的斑马线时,要求学生想象一下斑马线可以实现什么效果,并进行验证。讲解完之后教师可以要求学生绘制草坪。

(3) 学生自由练习所讲授的内容,可以使用直线工具进行创作。教师要在机房内不断地巡查学生的练习情况,随时回答学生的问题,对于典型的错误、问题教师要给予及时的反馈。

(4) 在学生掌握了直线基本的操作后,布置任务:使用直线工具绘制动画的楼房背景或绘制古代城楼。

4结语

如何上好数字媒体软件应用类课程,以实现课程目标?怎样教才能使学生扎实的掌握软件操作?如何培养学生应用软件解决问题的能力?在教学过程中教师与学生如何定位?这些问题对教师来说是不可回避的。本文尝试通过采用直接指导教学的框架并结合任务解决来构建一种取两者之长的教学模式来解决这些问题。通过直接指导教学的方法使学生掌握软件的操作,以任务解决的方式增强学生应用软件进行创作的能力。在整个教学过程中教师和学生的地位不断地变化,教师由完全主导到辅导,学生由完全被动到主动。在这种动态的变化过程中既能很好地发挥教师的主导作用,也能很好地体现学生的主体地位,从而充分调动教师和学生的积极性、创造性,实现掌握数字媒体软件操作与应用的课程目标。

参考文献:

[1] 向辉. 数字媒体技术专业课程体系探讨[J]. 计算机教育,2008,(15):28-30.

[2] Bruce Joyce, Marsha Weil, Emily Calhoun. 教学模式[M]. 北京:中国轻工业出版社,2002:411-413.

[3] 盛群力. 第二讲 直接指导学与教模式——循序渐进、有条不紊地开展教学现代教学[J]. 现代教学,2008,(4):42-44.

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