从麦克鲁汉审视电影中的新媒体叙事
2009-04-27王贞子
王贞子
[摘要]新技术之于电影的影响不仅限于后期制作、传播手段等方面,它更深深影响和动摇着电影叙事的发展,数字化的、类游戏式的叙事方式被一次次借鉴到电影当中,可这种借鉴是否真的是电影叙事模式继续发展和推陈出新的正道,本文经由麦克鲁汉的“冷、热媒介”理论和对电影《疾走罗拉》的分析,提出媒介的冷热特性是叙事形式的基础和支柱,它决定着一种媒介应该选择怎样的故事讲述方法。
[关键词]新媒体。叙事;冷媒体;热媒体
随着信息技术的突飞猛进,电影经典叙事一次次遭遇着技术文化的挑战和重塑,尤其在数字技术迅猛发展的今天,超文本、超媒体、电脑互动游戏、虚拟现实(VirtualReality)……这些新媒介的叙事模式不断在重新定义着创作者与观众的关系,主动参与、互动交流使得观众成为创作者的搭档与合作人,在崭新的平台中他们十分乐意看到自己能够成为时间空间的重构者。于是很多电影人开始尝试在影片中吸纳新媒体的叙事方式,从1998年的电影《滑动门》(sliding Doors)、《极地恋人》(Lovers of theArctic Circle)开始,我们就已经能够看到可选择性情节和重复叙事的出现,除了在思想内涵上表达了更深层次的对生命的思考以外,也让我们看到了不一样的叙事方式,接下来1999年的《疾走罗拉》(Run,Lola,Run),更是将这种重复性的叙事策略发展到淋漓尽致,这之后,我们在很多国产影片中都开始发现错乱的时空叙述,《苏州河》、《周渔的火车》,当然还有《英雄》。这些电影打破了常规的叙事手法,丢弃了很多用来表述故事情节、符合事件发展逻辑的传统线性叙述,时间和空间似乎不再是支撑叙事的重要因素,而成为影片人物和幕后创作者情绪以及思想状态的外在突现形式。可这种借鉴是否真的是电影叙事模式继续发展和推陈出新的正道,本文将试图经由麦克鲁汉的“冷、热媒介”理论和对电影《疾走罗拉》的分析找到答案。
一、电影中的数字化叙事:来自《疾走罗拉》的启示
导演汤姆·提克威(Tom Tykwer)在《疾走罗拉》中用游戏的外壳和叙事方式重新包装了故事情节,将观众置于重复重复再重复的游戏风格当中。此片1998年在德国一经上映,便引起了世界影坛的轰动,在获取高额票房的同时,还被多位影评家(Janet Maslin and PeterTravers)以及鼓吹新媒体可选性重复性叙事的研究者称为20世纪最成功的电影之一。
故事开始于一个俗套的游戏式假设:女主人公罗拉(Lola)在上午11点40分接到一个电话,是她做黑社会跟班的男友马尼打来的,他告诉罗拉自己没能完成任务,在地铁里被一个流浪汉偷去了毒品交易得来的一袋钱,共计10万马克。现在老板正在赶来取这些钱,而马尼必须在正午12点老板到来之前将钱补回去,否则将会性命难保。罗拉让马尼在他打电话的电话亭等自己,她将在12点以前凑足10万马克并赶到那里。于是,罗拉在影片的一开始就承担了一个游戏任务:在规定时间20分钟内拯救男友。放下电话之后,罗拉脑海中闪过几种能够完成任务的渠道,并在接下来的影片过程中尝试了3次拯救,相同的故事也就在75分钟的电影放映时间里被重复讲了三遍:第一次罗拉死了,第二次马尼死了,第三次罗拉总结了前两次尝试中的经验,最终以正当渠道获得10万马克,及时拯救了马尼。
罗拉最先想到去找自己做银行家的爸爸拿钱,她全力地向银行奔跑,生怕不能在规定时限内完成任务。路上她遇到不同的人、遭遇不同的事件,而她对这些事件反应的不同会直接导致故事结局的不同。如此情节设置除了能体现小抉择改变大命运的电影主题之外,也像极了电脑游戏的玩法,玩家一个错误的选择可能就会导致闯关失败。而不得不重新开始游戏。正如研究者Margit Grieb所言,提克威运用游戏作为“形式模版”来结构全片,使其成为形式感的盛宴,故事内容反倒显得没那么重要了。
影片中有大量的证据向我们显示,《疾走罗拉》从头到尾都在效法游戏。影片开头引用了一段铭文:“游戏结束后就是游戏开始前(After the game is before thegame)。”意思是说游戏的结束只是玩家的一个暂停动作,在这个暂停的时间段里他们在准备着重新开始下一次的游戏。所以,影片从一开始就在提醒观众不要忘记你在看的不是电影而是游戏。这段引用语出自一位著名的德国足球教练Sepp Herberge,妙的是导演在引语之后紧接着就以足球比赛(football game)中开球的方式开始了全片。剧中的银行保安人员(次要角色)拿着足球对观众说:“球是圆的。游戏只有90分钟。”然后他将球踢向高空并大声宣布:“我们开始吧。”这意味着游戏自此开始了。这里我试图将影片中一些类游戏风格的叙事手法提炼出来,它们包括:
1时间、情节、动作、场景的多次重复(重复叙述同一个故事),
2在类游戏关卡出现的时候,罗拉不同的动作或选择会令故事产生多种不同的结局,
3类似游戏的规则与奖惩制度。
第一,游戏是用来玩的,当它被销售出去之后,开发商当然不希望他们的游戏被玩家玩过一次就搁置起来,因此在策划和开发之初,设计者就要在游戏情节中设置很多需要玩家去突破的难关,当玩家在某一个关口被虚拟对手打败就必须重新来过,这也是游戏能够吸引众多玩家的原因所在,一个个难关就是一次次挑战,完成任务达到目标显然没有那么容易。当然,也没有那么困难,因为在游戏的世界里失败了就一定可以重来,你只要重新打开游戏软件,吸取上一次失败的经验教训,一遍遍玩下去,总有成功的一天。就像《猫和老鼠》里的汤姆和杰瑞,游戏人物永远不会真的死亡,他们在时间的循环往复和玩家的不厌其烦中得到永生。因此,玩游戏的过程也就势必是由一遍遍重复的故事情节、人物动作和场景设置而组成。导演提克威为了使他的电影更像游戏,所以给了罗拉第二次,甚至第三次尝试的机会。就像游戏玩家第一次玩《古墓丽影》时把劳拉“玩”死了一样,电影主人公也在前两次的尝试中死去,然后又奇迹般地复活,画面回复到电影一开头的段落,罗拉重新出发,游戏重新开始。由此三段雷同的情节和三个不同的结局构成了《疾走罗拉》80分钟的片长时间。
而这种情节的循环和重复是叙事电影在之前一百多年的发展过程中始终在避免的,直到今天多数电影都一直在遵从着经典叙事模式:将一系列事件安排在一个线性的发展过程中,即每一个序列的结尾都是下一事件的因,而果则在下个场景出现,一环扣一环,结构紧密,观众亦非常容易理解。《疾走罗拉》试图颠覆传统,将重复作为电影的主要逻辑呈现在普通电影观众而不是游戏玩家的面前。故事情节设定罗拉只有20分钟的时间去拯救马尼,提克威就真的用了20分钟去呈现每一个重复的段落,除去交代故事背景用了20分钟之外,影片剩下的60分钟被分成三个部
分,让罗拉重走了三遍相同的场景,在过程中碰到了三遍相同的人,在不断学习技巧和改变选择之后,在最后一次终于成功完成了游戏,得到了大团圆的结局。
事实上,这种“假设式(what if)”的故事和重复性的叙事结构是来源于、也更适合于数字娱乐形式的。例如超文本故事、互联网、电脑游戏等,都是此种叙事模式最好的代表。就像网站上的超链接功能,提克威的电影也给我们呈现了选择的多样性,在每一个类游戏的关卡上,罗拉走得快一点或者慢一点,是否和某个人物对话都会导致不同结局的产生。因此,Ⅸ疾走罗拉》可以说是新媒体叙事风格在传统媒介材质上的重现,以及互联网深层结构的寓言。
第二,在游戏世界中玩家是能够影响故事结局的最重要因素。很少有玩家是可以第一次上场就过关斩将直捣黄龙的,他们必须通过一次又一次重新开机、尝试新的秘籍策略,总结原来的失败经验,通过改正使自己在曲折回转之间推动故事情节的发展,并尝试在这一次得到更好的结局。在《疾走罗拉》中,女主人公探险的路途上充满了各种各样的关口,在每一个关口罗拉的选择不同就会直接影响最终结局的不同。在电影中,罗拉就像一个热衷游戏的玩家。重复三遍玩着同一个游戏,目的只为了最终赢得游戏——拯救马尼,从此两人幸福快乐地生活在一起。在罗拉重复拯救马尼的三个版本中,两位主人公得到了三种不同的命运,这些不同的结果是由罗拉在碰到各种事物和人时所做的不同反应来决定的。比如说,碰到救护车是罗拉需要经历的一道关口。罗拉从父亲那里用抢劫的方式得到钱之后,她遇到了一辆救护车,并与其并排跑在了一起。她与司机攀谈希望能够搭便车,司机转头面对和他说话的罗拉而疏忽了道路的状况,以至于救护车与前方正在搬运的障碍物相撞并停车。这个攀谈的动作改变了救护车的开行速度,使得在这个版本的结尾处救护车正好在罗拉和马尼相遇的街口撞死了马尼。而在第三次的游戏中罗拉学到了这个经验,在遇到救护车时她没有再请求搭便车,而是直接从它身边跑过,这一次救护车躲过了障碍物,罗拉也提前找到了马尼,从而改变了两人的命运。
第三,游戏有一套明晰的游戏规则,玩家如果在游戏过程中很好地掌握和遵循了这种规则,就能得到分数或者点数的奖励,通过积累这些点数玩家有时可以延长游戏主角的寿命或是增加其功力,获得更多的超能力来帮助完成后续的任务,相反的,玩家如果没有遵循游戏规则就会失分,或者是以丧失主角的性命来作为惩罚。《疾走罗拉》中有着与此非常类似的奖惩制度和游戏规则,在电影一开场罗拉与马尼的通话中我们就已经得知,10万马克和马尼的性命就是这个游戏中的奖励物。作为玩家的罗拉如果遵守规则就能获此奖励,反之则可能人财两空。正如我们从电影中看到的,这个游戏的规则是罗拉必须以合法的渠道获取金钱、遵从正确的道德规范,并以善良和尊重对方的心对待身边的每一个人。例如,片中出现的修女正是神圣道德和正确行为规范的代表,这一点我们可以从导演对一个小细节的处理上看出来,罗拉在前两次最终失败的尝试中非常没有礼貌地撞开修女队伍穿行而过,在这两个版本中导演让其中一个修女戴上了墨镜,这是我们平时决不会在修女身上看到的行为,很明显这是对蔑视道德的一种隐喻。离开修女队伍之后,罗拉又遇到了骑自行车的男子,前两个版本中她都以很恶劣的语气与该男子交谈,这又打破了要与人为善的游戏规则,于是惩罚会在结尾处显现出来:第一个版本罗拉死了,第二个版本马尼死了。而在第三个版本中,罗拉看到修女之后选择了绕道而行;在无意间撞到骑车经过的男子后又客气地道歉,于是我们在影片中看到该男子接下来选择了和前两次截然不同的路线骑车离开。影片后来的发展告诉我们,骑车人因为改变路线而遭遇到之前拿走马尼钱袋的流浪汉,流浪汉买下了他的自行车。这样马尼才有机会在限定时间到来前重新遇到骑着车的流浪者,并追回了丢掉的10万马克,从此与罗拉幸福快乐地生活在一起……
总之,提克威用游戏的华丽外衣来包装电影,把游戏的叙事模式当作一种奇观展现在电影观众的面前,并以此吸引了大量的年轻受众,获得了口碑和票房的双重成功。但是,我们冷静下来重新回头审视这种改变,新媒体叙事手法在传统电影平台上的出现,除了在评论界引起对电影理论的一番探讨,除了表现某一位导演的标新立异之外,究竟还能为电影真正的“上帝”(观众)带来些什么,电影消费者们因为制作方强势的宣传而走进影院,因为导演明星的号召力而满怀期待,结果他们在忍受了两个小时的情节重复之后,剩下的恐怕就只有“拍得挺好看”,“可是他究竟想说什么”,更有一些还不懂得哲学思考的少儿观众,直截了当地说:“这个电影为什么一直在重复、重复,再重复(repeat)。”如果没有录像机、DVD上的“快进”按钮,让任何一位观众长时间忍受故事情节的反复都将是残酷的,结果观众在尝鲜之后还是会重新回到好莱坞大片的怀抱中去,因为那里有故事,有他们为之迷恋的曲折动人的情节叙述。如果说《疾走罗拉》带给我们的是一种未曾体验过的新口味,那么这第一个吃螃蟹的人无疑应该算是成功的,但那些盲目的追随者恐怕就没有那么好的运气了,不仅观众不会再喜欢这种跳跃式的、经常让人晕头转向的叙述方式,恐怕就连导演们也会在玩“酷”之后不得不重新开始学习——如何讲故事。
每一种媒介形式都有自己的优势,也都有其局限性。雅虎网站的架构师道格拉斯·克洛福德就曾说:“每一种媒体都有其特性以及偏好性,有些内容它能够传达得很好,而有些内容放在其中就会被彻底毁掉。”提克威在《疾走罗拉*中讲述的是一个需要互动界面、需要玩家参与的故事。罗拉不是一个电影角色而应该成为一个被玩家控制的互动玩偶。虽然我也欣赏电影中酷炫的视觉效果和形式感很强的游戏奇观,它就像是超文本故事或游戏在大银幕上的重现,新奇而刺激。但我还是认为《疾走罗拉》的故事并不适合于电影这种媒介形式,因为观看电影的地点是在电影院,承载电影的载体是大银幕而非计算机,其单向传输的技术局限迫使观众只可以是被动的信息接受者。电影应该带给人们的是愉悦和提炼于生活的故事,而绝非跟着主人公无谓的重复。正如麦克鲁汉(McLuhan)所说,“媒介即是讯息(The medium is the message)”,我们应该在决定传播内容之前就首先搞清供我们传播这个内容的是怎样的一种媒介。
二、麦克鲁汉:媒介发展的加热与冷却
上世纪60年代,一个叫麦克鲁汉的人提出了“媒介即是讯息”的论断,认为人们始终太过注意媒体的内容却忽略了媒体本身对人的影响。而根据他的解释,不论我们选用哪一种传播媒体,这一选择内涵的影响,远大于我们加诸该媒体的内容,或是该媒介可以传播的内容。以电视为例,看电视的过程对我们生活的影响,就比我们看的是什么节目或内容要大许多,而电话对人类的影响,也比谈话内容要大得多,具体来说,他认为媒介是人的延伸·而媒
介的延伸,则改变了人的感官,也改变了人类看社会的方式,进而触发社会组织的巨变。麦克鲁汉曾经表示,媒体的“内容”就像块鲜嫩多汁的肉,纯粹是强盗拿来引开大脑看门狗的东西罢了。这也道出了一个事实:在媒介研究中我们总是思考可从媒体传播内容中得到什么,却忽略了媒体本身的重要性与影响力。
麦克鲁汉在1964年提出了“冷热媒介”的论断,热媒介属于那种具有高清晰度、低参与度,并能延伸我们单一感官的媒介,如无线电收音机、照片、电影等,这些媒介提供大量的数据供接收者单方面的吸收。冷媒介是那种具有低清晰度和高参与性的媒介,比如电话和电视,特别是后者能提供的数据非常少,而需要观众在收看过程中对缺失信息予以补充。麦克鲁汉在冷与热的区分上将坚实的科学数据(分辨率)看成是区分的关键:“电视每秒钟(显示)3万点,而观众的眼睛能够接受的不过70来个点。就是这70来个点在观众脑海里‘形成图像。所以,构成的这种图像就像连环漫画那样粗糙。而电影图像每秒展示的点要多得多。观众在形成他的印象时不必进行同样幅度的过滤或者缩减。就像一揽子交易那样,他倾向于接受整幅图像。”在这里电视每秒呈现的点的数量及电影每秒呈现的更多的点的数据成为他研究时的坚实依据。本文认为这种绝对化的分类是牵强的,事实证明它也一直困扰着麦克鲁汉后续的研究。
冷热的界线并不能被划分得很清晰,而应该是一个渐变的过程。在人类最初的原始部落世界里,人与人进行面对面的口语交流,语气表情的变化引发出不同的共鸣。这是一种最原始和本真的互动沟通,因为人生来就是同时利用着听觉、视觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感官功能在认知世界的。随着语音、活字印刷、收音机、电影等等的发明和利用,媒介才开始变得越来越热,而人面对媒体也就变得越来越被动。刚有文字的时候人们还可以利用书信进行非即时性(滞后性)的往来沟通,到了印刷时代,阅读出版物已经使读者成为话语的接收者,但好在对于何时阅读,分几次完成,读者还是有决定权的;随后的收音机时代,以及后来的电影时代就更是逐渐地将人类所剩无几的参与权剥夺殆尽。尤其是电影,一帧一帧的画面被组织起来在大银幕上播放给坐在对面的观众观赏,在将近两个小时的放映中,观众除了可能因为剧情而做出一些精神层面的反应之外,纯粹就是一个看(听)故事的观众。而电视的出现的确开始了主流媒体的冷却过程,但这决不像麦克鲁汉所说是因为电视的呈像质量比电影差,输出信号比电影少。我认为合理的原因是由于电视改变了观众对声画媒体的收看习惯,电视摆放在客厅里,主人手里是遥控器,收看几十个频道中的一个,是否在广告时间转台,配合录影机选择在任意时间录播任意节目,电视前所未有地使观众得到了触觉的延伸。而到了数字时代,媒介的“冷”被更进一步地强化。作为涵括性的媒体,它的冷靠得是“互动”特性的存在,人与人通过网络聊天,人与计算机通过界面对话,就算计算机显示器再大,画质再清晰,也绝对无损它“冷”的调性。我们甚至可以推论,电脑并不是因为低解析度而促进互动,它是因为互动而使高度加温的人类社会逐渐冷却。在雪莉·特克发现人类与计算机的关系已经从工具、镜子转变到生活空间的时候,我们便可以轻易地了解,网络也好,游戏也罢,它们不是外在于我们的媒介,而是把我们吸纳进去的空间。它们所塑造的空间感,更加接近原始社会的空间特性。在这个空间里,人们通过说话来外化自己所有感官的感受,网络另一端的人或是人机交互中的机器通过听觉域同步获取这些话语。如此你来我往的对话沟通模式才使媒介社会在经历了加温和冷却之后真正离回归部落文明更近了一步。同时,我并不认为数字媒介是媒介冷却的最终形式,因为我没有麦克鲁汉的气魄,在看到未来媒介形式出现之前就下结论说当下最冷的媒体就能完全地恢复人类感知平衡,我给未来留下悬念,期待下一世纪更新的科技能够帮助我们走向部落文明。
三、冷热媒介特性在叙事上的体现
如上文提到的,麦克鲁汉认为热媒介能够延伸人类的某一种感官,比如广播是听觉的延伸,电影是对人类眼睛的扩展和强化,但无论其延伸程度如何,传统媒介作为一种再现媒介(representational media),与人之间始终是保持距离的。创作者通过再现声音或图像形成一个划一的、序列性的、连续的空间,这是个相对封闭的空间,人只能通过耳朵和眼睛来认识它,这是一种听觉或视觉主导的旁观(听)式的认知。这与广播剧和电影中作者主导,连贯和线性的叙事模式是一致的。而到了冷媒介的电视时代,麦克鲁汉认为媒介开始了对人类多种感官的同时延伸,尤其是其扩展了对触觉的延伸,使观众对媒介的参与能力得到实现。这势必影响到电视媒介的叙事模式不能照搬电影的程式,依我的理解,一集电视剧在播放的时候往往被分成若干小节,中间会穿插播放广告,为了使观众继续收看而不换频道,电视剧在制作的时候就会有不同于电影的叙事考量。例如,在一集的长度内故事情节需要安排几个起伏,在转折点上断开剧情就比较容易吸引观众的注意。但在数字世界(例如游戏的虚拟现实世界),人直接沉浸于虚拟环境,真正全方位地经由触觉认知周遭事物。换句话说,距离消失了,虚实之界也模糊了,通过使用者的感觉器官和计算机输出设备的搭配,使用者具有一种出现在某一环境的真实感,也体验到所感知的物体同样在场。这是一种媒介介质逐渐消失的过程,透过屏幕用户对媒体内容产生一种直接催化的操作,按让·鲍德里亚的观点,这种无媒介的革命早已经隐含于麦克鲁汉的“媒介即是讯息”的论断中了。
四、结语
总之,叙事模式与由媒介技术所决定的冷热特性之间有着密不可分的关系,它们的衍生规律和依存关系正像著名的叙事学家杰佛里·温思罗普所概括的那样:媒介的技术特性决定了这种媒体艺术的特定传播方式,也正是基于这种方式,创作者才能明确什么样的内容才真正适合于此种媒体。也就是说,媒介特性是叙事形式的基础和支柱,它决定着一种媒介应该选择怎样的故事讲述方法。
然而。如上文所述,《疾走罗拉》完全颠覆了这一规则,它的成功使电影的传统叙事概念经历了一次极大的质疑,电影叙事不再被认为是某些事件的因果关系的排列和论述,在科学技术的影响渗透下,游戏的规则、惯例和元素成为了电影这个老瓶子里的新酒,看似新鲜,殊不知这就像把冰激凌放进了微波炉、把热腾腾的汤塞进了冰箱,冷媒介被强迫加温,而热媒介却被强制冷却。
由于平台的限制和电影技术本身的局限性,决定了电影和电视一样是一种大众传播系统。单向的传输,大量观众被动地接受,使它无法像新媒体一样满足观众的参与愿望,可是,不正是这种局限让电影拥有了不可替代的魅力吗?美国的新媒体发展一直走在世界的前列,但是好莱坞并没有轻易放弃电影的传统叙事,电影爱好者也并没有因为要上网而省略了进电影院的时间,虽然电影院里仍旧是开端、发展、高潮跟结尾,但不同的故事主题仍然能够满足他们对于“电影”这一特定艺术形式的期待。更何况,观众在与电影长期的相处中早已习惯了某一种只属于电影的观看和接纳方式,或者说是心态,观众在看电影的时候律往是通过调动个人记忆、调动以往的生活经验来参与叙事,来获取阅读快感,试问有哪一位观众对事件对事物的记忆是跳跃性和重复性的呢?即使有,相信也只会是少数。因此,在没有认清媒介特性的前提下就盲目地改变电影叙事方式,这种做法并不明智,毕竟电影的主题、内容、制作,当然还有叙事方式,都应该以观众的需要为第一需要。
虽然新媒体的出现提供给观众一种可参与的平台,以及可供观者自行选择的内容叙述方式,但我们在看到这种优越性的同时必须认清一个前提,那就是这种新的叙事模式是建立在新媒体特定的技术支持之上的,新媒体的超链接功能使得观赏者可以在下一个情节发生之前就选择自己下一步是看A这条故事线,还是B,或者是C,而电影技术不能做到这一点,在电影院里,一部电影面对数百名观众,他们在两个小时的时间里被动接受着创作者已经完成的,并且是不能再更改的作品,一旦创作者用这种传统媒介的平台来展示新媒体的故事,最终的结果只能是A、B、c三条故事线的简单罗列,给观众造成的感觉也就是不停地重复。
因此,在电影《疾走罗拉》中,导演提克威忘记了电脑游戏(computer game)和他在影片开头借鉴的足球游戏(football game)根本就是两回事,即使他们在英文里都叫“Game”。虽然电脑游戏也和足球一样需要规则和惯例,但它根本不需要那些看台上的观众们。因此,《疾走罗拉》如果是游戏,那么罗拉需要的是观众成为玩家。如果它是电影,那么观众需要的就是能够打动人心的开端、发展、高潮和结尾。