DotA与SC2的关系以及SC2究竟能带给我们什么?
2009-03-23DotA.UUU9.COMIKua
DotA.UUU9.COM I Kua
最近DotA界极为混乱,尤其是版本之争已经发展到了白热化的阶段除了Icefrog官方发布的互通版DotA 6.57B之外,还有国产的DotA 6.56CN非互通版、VS的DotA 6.57C修正版以及还有一大部分玩家仍在使用的DotA 6.51CN。
这事放在其他地方绝对是好事,这么多人为同一件事做努力,百花争鸣的景象那是多么令人向往,再说了有竞争才会有进步,好事。但是偏偏不巧这事儿出现在了DotA上,而最不巧的是DotA 6.57C是VS出的,国内某组织认为其侵了Icefrog和他们组织的权,于是场面再一次热闹起来,水友分为几派大打嘴炮仗,最终国内某组织决定代表Icefrog发律师函给VS平台,用法律手段来帮Icefrog维护利益。
事到今天也许才是刚刚开始,具体能否告赢VS这事儿还很难说,相信持有观望态度的朋友不在少数。而浩方对战平台和VS对战平台针对本次D0tA地图里的重大Bug都采取了相应措施,浩方利用强大的技术在平台内部屏蔽了Bug.VS则剑走偏锋自己出了一张新图。地图的质量我在这里不方面进行评述,实际情况就是VS平台里已经有很多人在使用DotA 6.57C进行游戏,可见VS的影响力之大。
究竟什么样的发展环境才是商家、媒体、玩家三家都满意的环境?
其实这个问题也是我最近一直在思考的问题,恕我愚钝,到现在还没想出来。就算我想出来,估计也没办法忽悠到商家、媒体和玩家三家一起联合起来去推行。那么这个圈子就让它这样继续发展下去吧。
我写的文章,一般都是走悲情路线,很多读者也向我反应过,他们说道:“你丫的每次文章都提出这样那样的问题,而且还短期无法解决,或者根本解决不了,那么这不是把我们读者忽悠得跟你一样伤感,我们只是玩家,我们要听到对我们玩游戏有好处的事情,这些破事留着你自己琢磨去。”好吧,本期的竞评将会说一些让大家轻松愉快的事情(绝对是事实不是忽悠),来弥补我之前的过错,同时也是给大家在现在这样一个令人失望的环境中一点期盼。本期竞评的主题就是:DotA与SC2(StarCraftⅡ)的关系以及SC2究竟能带给我们什么?
SC让玩家了解了RPG
记得N年前SC(StarCraft)标准竞技(对战)风靡全球的时候,SC RPG地图其实已经有不少了。最有代表性的是:TowerDefence,也就是现在的TD塔防类地图。但是当时,RPG地图不被太多SC玩家接受,他们当且仅当玩SC标准竞技累了,无聊了的时候才会想起来玩几把RPG娱乐一下,而如果有某战队的人稍微在RPG这边花费多一点时间进行“娱乐”的话,立马会被战队里其他人发现,并且劝阻其回到“正道”继续标准竞技。这种历史遗留下来的观念影响并且阻碍了RPG发展很长段时间。
而SC由于当时游戏本身的限制,我们大家都知道SC里是没有英雄这样的元素的,而一些SC的RPG地图里虽然有比较强悍的兵种,我们称它为“英雄”,但实际上就是一个类似机枪兵、飞龙的加强版罢了。他们没有特殊的技能,也没有特殊的道具可以使用。这使得SC的RPG元素有限,作者们只能通过SC那功能有限的地图编辑器生产出来一些当时看来还算不错的RPG地图。但是在SC缺乏RPG元素和功能不够强劲的地图编辑器的制约下,RPG地图作者能做的也就只有这些了。
所以现在我们看来,RPG在SC的平台上让所有玩家有了一个初步的了解,而其自身的功能,和玩家的传统思想所限制,在一定程度上“制约”了RPG的发展。
War3的诞生使RPG得到长足的发展
我们刚了解了RPG地图在SC上的起源,现在理所应当一起来了解一下War3(WarCraftlll)平台对RPG的支持:
War3与暴雪公司早些时候发行的游戏SC一样,是一款成功的即时战略游戏。游戏包含了大多数即时战略游戏所具备的要素:采集资源,建设基地和指挥战斗。游戏的操作方式也与SC类似,并对游戏中一些繁琐的操作进行了简化。比如,在游戏中你可以选择将一些常用的魔法设定成“自动施放”的,在战斗中它们就被电脑自动施放出来从而省去了手动操作的过程。此外,游戏中四个种族的某些设定也能从SC中找到类似的影子,如:暗夜精灵族就像SC中的Terran一样可以移动自己的基地。类似于SC中的Protoss,不死在造建筑物的时候农民可以离开建筑物(就像“召唤”建筑一样,而不是“建造”建筑)。同样与Protoss相似的是,不死亡灵族可以生产一个专门用来侦察的隐形单位。
正如暴雪所预想的那样,War3这款游戏使玩家把注意力集中在“如何能够控制好自己的5个战斗单位”上而不是“如何能够生产50个战斗单位”上。同SC相比,这款游戏迫使玩家注意每一次小规模的战斗而不是宏观上的调兵遣将。这就使得游戏中的每一次战斗看起来更像是一个角色扮演类(RPG,Role-Playing Game)游戏,类似与暗黑破坏神。事实上,这款游戏在最初在设计的时候是考虑作为一个全新的游戏类型——RPS(RoIe-playing Strategy),随着游戏的几名高层设计者的离职,这款游戏才被转型成为即时战略游戏。
war3引入了一种全新的战斗单位——英雄。英雄是一种可以随着游戏的进行通过获取经验升级扩展自己能力的超级战斗单位。每当己方单位杀死一个敌方的单位或中立生物时,英雄就可以获取一定的经验值,当经验值积累到一定程度时英雄的等级就会上升。每上升一个等级,英雄就可以选择学习或增强一项技能(通过添加技能点),不同的英雄可以学习不同的技能,例如:人类的大法师英雄可以召唤水元素,可以增加周围魔法作战单位的魔法值回复速度,可以用暴风雪攻击敌人,也可以传送自己的战斗单位到地图的其他地方。除此之外,英雄可以携带物品,物品可以通过打怪(攻击中立生物)或从商店购买得到。这些物品可以提高英雄或是整个军团的作战能力(如使用加速卷轴,生命药水),也可以对整个军团或是某个战斗单位进行传送(使用回城卷轴或是避难权杖)。
中立生物的设定被看成是游戏的另一处创新。即使是在多人游戏中,也存在着完全由电脑控制的中立生物,这些中立生物守卫着地图中的关键位置或是中立建筑物。中立生物被设定成为选手之间进行争夺的资源,因为杀死中立生物可以获得一定数量的经验值,金钱以及掉落的物品。这个类似于RPG游戏中“打怪”的设定使得选手的比赛策略更趋于“攻击性”而不是龟缩在家里防守,提高了比赛的娱乐性与观赏性。
英雄的出现以及中立生物和道具的加入,使得War3玩起来更像一款RPG而不是RTS,这也是为什么还有一部分人热衷于传统意义RTS的人到现在还在玩SC的重要原因。宏观战略上的调配和微观操作
上的展现到底谁更先进我们很难有所定论。但是有了这些元素的加入,以及功能强大的地图编辑器,从而产生了一批又一批伟大的RPG地图作者。
厂商的支持和聪明的暴雪
首先,暴雪独特的Battle.Net给予RPG—个非常宽广的交流平台。仅仅只要几十块钱,就可以跟全世界的玩家交流。人与电脑对战的模式早已被淘汰,而仅限于国内的玩家之间的交流时间久了也让人觉得索然无味,与全世界喜爱游戏的玩家一起交流才是我们真正所向往的。更多千奇百怪的战术,更多不同地域人的不同游戏理念,这才是我们每一个游戏人所共同追求的。
其次,由于War3标准竞技的飞速发展,也给War3RPG指明了方向。War3从刚出来就受到全世界玩家的关注,而越来越多的厂商也加入了这个行列。最有代表性的就是lntel,他曾经赞助过多个War3大型线上或者线下比赛,lntel在整个过程中得到宣传方面的收益的同时,也给了那些高端职业玩家一个展现自己的舞台,当然也给予像我这样无缘国际大赛的普通玩家一个大饱眼福的机会。高手之间有了交流才会让整个War3标准竞技的水平得以提高,也正是我们这些积极向上的年轻人所需要的。
再次,地图编辑器开放的代码编辑和模型导入,也让War3RPG有了更为丰富的发展空间。时至今日,我们可以从各种喜爱War3RPG的网站上面找到各种各样、不同主题的RPG地图下载。国内最有代表性的是游久(UUU9)网,这里几乎囊括了现在国内外流行的RPG地图下载,国内RPG地图作者人才几乎都汇聚在这里,这种垄断也极大的推动了War3RPG的发展。
暴雪不愧是老谋深算,给了我们自由度极高,而且全开放式的地图编辑器,这就相当于暴雪给了我们玩家一个干活的工具,而他们就在那里坐享其成,与我们共享由这些工具所创造出来的财富。反观同类RTS游戏,《命令与征服》系列,《红色警戒》系列却始终想不明白这一点,前段时间炒得很热的《红色警戒3》也在热度过后,迅速降温。这就是宿命!
光环笼罩下的DotA
DotA经历了SC时代,终于在War3后期登上全球电子竞技的末班车。回想起以前我们在网吧通宵,随处可见War3标准竞技的玩家在Battle.Net、浩方对战平台等地厮杀,而现在,很多网吧都成为了DotA专场。5V5的团队竞技明显比1V1个人竞技更具吸引力,这也是为什么CS经久不衰的原因之。
在玩家不停地加入到DotA这个大家庭来的同时,越来越多的赞助商也将目光放在了DotA上。由此出现了众多品牌赛事,如:WCG亚洲锦标赛、MYM联赛、F4F联赛等等。很多国内外DotA高手也甘愿放弃自己的生活将职业化DotA进行到底,将电子竞技进行到底。说白了,厂商觉得DorA这块有利可图,因为关注DotA人数很多。而职业玩家们则希望为自己喜爱的游戏付出点努力,付出点青春,这其实并不算什么。
但是我们不能忽略DotA这款游戏的一些弊端。比如说发展平台的隐患!War3直至今日已经有6个年头,无论其画面、游戏性、扩展性等各个方面势必比不上暴雪的下一款大作SC2。SC2上市后War3降温将成为必然,而SC2会用其更为优越的标准竞技和RPG来全面取代War3的位置。很多人所担心的SC2中究竟能否有英雄元素的出现也已经有了结论,暴雪不会让他的游戏倒退,而且已经在SC2的地图编辑器中加入了英雄元素。lcefrog在SC2出来之后也会在SC2上开发他的RPG。问题这个游戏是不是DotA?如果是DotA那么在表现力上会不会跟War3平台上的DotA有太多的冲突?此外团队作战模式存增加了游戏性的同时,也增加了其不稳定性。我们都说中国的网络lmba,这里的lmba是“烂”的意思。别说我们在玩标准竞技或者其他一些网游都经常说“卡卡卡……”,10个人的DotA让这个不稳定性翻了几番,在仅仅国内的一些DotA比赛中,一场游戏不停地测试主机—卡—更换主机再测试浪费掉12个人2-3小时我们都已经司空见惯。除了这个,还有国际线下比赛签证老大难的问题也不能忽视,5个选手经常有人签证被拒而导致整个队伍放弃比赛的悲剧场面我们也不是第一次见到。
就是由于这些弊端的限制使得DotA难以达到标准竞技的高度,在真正意义上成为电子竞技。RPG种类繁多偶然性太大,他的发展必将受到一些的制约,而标准竞技则不会,它从游戏出来的那一刻开始,直到游戏的终结。
5C2能带给我们什么?
标准竞技和RPG,这是毫无疑问的。标准竞技估计脱离不了传统电子竞技的模式,从个人到战队、从摸索到比赛、从线上到线下。而RPG则会出现百花争鸣的景象!
据我所了解的一些内幕消息,在SC2正式上市之前,暴雪会将SC2的测试版发放给一部分比较有名的RPG地图作者,Icefrog当然是其中的一员。作为一个DotA爱好者,我们当然希望SC2出来之后,Icefrog的SC2-DotA或者其他的RPG地图能再次风靡全球,这样我们的DotA之路可以继续进行下去,但是不可避免大量竞争的出现。越来越多的RPG地图作者将目光聚焦在了SC2这一块待开发的沃土之上,lcefrog的作品能否再次登顶需要经得住考验。
请大家不要担心,这对于我们玩家来说,这绝对是好事。俗话说乱世出豪杰!越是竞争激烈的条件下,越能出现“英雄”。我们在感激Icefrog带给我们DotA的同时,我们还希望能出现越来越多质量达到甚至超过DotA的RPG,抱着一颗平常心去等待即将到来的福利,这对我们所有玩家来说将会是一次RPG盛宴!
除了RPG还有什么?
前段时间我无聊在U9的地图制作和交流区翻老帖,无意中发现一个发布于2006年的War3地图,标题上说它是一部电影。我觉得很诧异,于是下载,进游戏观看。整个电影是给观众讲了一个故事,故事的内容我在这里不再复述。影片内的演员是War3自带的NPC的模型,对白有中文字幕,虽然画面跟HDTV有一定的差距,但是完全让我心中一震!
我每天都会去土豆优酷等视频网站浏览大量的视频,而大多视频都因为是真实场景实拍,成本大、产量低,很多想法和华丽的效果并不能表现出来。无数爱好者们只用用其极为有限的条件,将心中的想法展现给大家。
早在两年前就有作者对这方面进行过尝试,但是由于War3本身的限制,比如画而质量、对白流畅的程度和不能快进后退等功能的欠缺,最终并没有取得成功,我不得不佩服这位作者的想法和思路。电影如果用真人来拍,这成本会数以万计,而用游戏来拍摄电影,成本首先几乎等于零,而且由于模型开放导入功
能,人物的造型和动作可以达到类似动画片的效果。而随着地图制作技术的飞速发展,游久网(UUU9.COM)已经有地图作者可以用其他模型来替代War3原有的基本模型,也就是说用游戏来拍摄真实场景的电影在不远的将来并不是梦。
影视能否成为SC2上市之后的一个重头戏,当然这只是我的一家之言,也算是一个预言,究竟影视能否达到上文预想的情景,计我们拭目以待!
谁动了我的DOTA
逍遥帅
电脑游戏,可以简单的理解为设计者通过程序代码的编写和美工对于画面的熏染,使之综合起来成为了电脑游戏。话说世间就没有十全十美的人,更何况是人做出来的东西呢?所以电脑游戏也经常有着这样或者那样的Bug存在,不是因为游戏的设计者一时疏忽大意,而正如上面所说的那样,游戏的设计者都不可能十全十美,更何况他所做的游戏呢!
中国游戏业在外国人的眼中有两点最为深刻,那就是外挂与盗版,今天我们先不说盗版如何,先简单地评述一下外挂。不得不承认的是,中国人对于知识的研究是非常刻苦与勤奋的,即使是对游戏外挂这个近几年新兴的产业也是一样。外挂最开始建立在网络游戏基础上的,当时的网络游戏始终脱离不了那乏味而且苦闷的升级阶段,这样就让一部分对于此东西颇为了解的人,制作出了游戏的外挂,或许当时做这种外挂的人是出于一种好心,只是希望更多玩游戏的人可以有更多的时间用在与网友之间的交流和升级时的省心。但是随着越来越多的人对于外挂的钻研,使得外挂具有的功能也越来越多,成全了那些有钱但是没有时间的玩家,外挂本身设置的程序完全可以替代人进行那些单调重复的操作。使得做外挂也成为了一个“可笑”的行业。
我身边的同事有很多人都在玩wow(魔兽世界)这个游戏,他们每天在一起探讨WoW的时间几乎比我们在工作上的交流还要多。虽然我不是一个WoW玩家,但是对于这个现在最火的网络游戏还是有一定了解的。记得那天我们在一起吃饭的时候,他们讲了这样一个笑话话说几个人刚刚打完竞技场在UT上聊天,有一个人就抱怨地说,暴雪真是太会骗钱了,我们想要去那里,并不可以走传送门什么的马上到达,必须要乘坐飞机或者宠物慢慢地飞到你的目的地,点卡上的很多时间都花费到这里了。不过马上一位达人就发话了,对不起啊!哥们,据我了解全世界的WoW只有中国代理商是按小时收费的,其他国家的WOW都是月卡。听完这个笑话之后我给很多不了解WOW朋友稍微解释一下,暴雪这样设计的目的就是希望玩WOW的人并不是简简单单的在重复着练级、打副本这样一个传统理念的网络游戏方式,而是希望玩家能够对于整个的魔兽争霸文化和魔兽世界文化不仅有一个简单的认知,而是真正的将这个游戏的风土人情全部展现给你,让你在游戏的同时更多了解“魔兽”。喜爱这个游戏,这才是设计者的本意。
其实到现在还很怀念几年前在大学里和同学成天包宿打DotA的那段日子。我们在一起玩的时候并不在意我们今天会赢多少局,能拿到多少分,也不在意我们会输多少局,失去多少积分。我们在玩的时候只是希望能通过这个游戏,找到那份纯真的快乐,真正的让游戏带着我们去找到那份小时候坐在电视机前玩游戏的快乐感觉。社会理念的改变越来越多的人也深深知道,如果想做一件惊天动地的事情或许靠自己会很难,但是如果有着这样一个志同道合的团队,那么事情就会轻松很多,成功几率也大了很多。也就是所谓的团队精神,DotA是五个人的游戏,也恰恰是一个小规模的团队,所以获胜与否也完全取决于你对这个团队奉献了多少。而且像我们这种喜欢玩游戏的人来说在游戏的同时,我们之间也建立了很深厚的一种友谊,正应了那句:“无兄弟,不DotA”。细细品味,其实玩DorA不仅让我们找到了那份小时候的纯真快乐,更培养了我们的团队精神,而且还和自己的朋友建立了更深厚的友谊。这也是我怀念那段日子的重要原因。
现在的DotA完完全全被游戏本身的Buq与外挂占据,使得游戏失去了它本身的意义。(在这里我不想提及任何关于具体外挂与Bug的名称,因为我不想通过我的文章让很多还不了解这些东西的人也有了一个初步的了解,或许哪天闲来无事的时候也会苦心研究一下,在被别人不爽的时候也使用这些东西来报复更多的玩家。)
说到这里我想对一些网站说一下,其实今天能有这么多人知道和了解这些Bug和外挂,正是从你们那里知道的。你们本身也是好意,希望将Bug和外挂展示给DotA这个游戏的地图作者lcefrog,希望他能够尽快修复这些东西,给所有真正热爱这个游戏的玩家一片祥和的天地。但是你们却忽略了,这些Bug和外挂本身知道和了解的人并不多,而作为媒体的你们却将这些Bug和外挂当作一条非常重视的新闻来发布,给那些一直想研究这些东西的人指明了方向,让他们只要在不爽的情况下就可以使用这些东西。我和很大一部分玩家或者网站的同行来说,都是希望DotA能够在中国持续长久的发展下去,玩家可以少一些对于这些东西的抱怨,多一些时间与朋友分享自己快乐的DotA旅程。
不管你是否还在玩着DorA或者已经去玩别的游戏了,但是千万不要被游戏左右了你,记住游戏它本身的意义,寻找到我们想要的快乐就已足够。