两个世界的对话
2009-03-23冯寅
冯 寅
随着星际争霸Ⅱ的上市时间日益临近(其实谁也不知道是不是真的临近了),有关星际Ⅱ的上市又在电子竞技圈甚至整个游戏产业的圈子里都引燃了一系列火爆的话题。打着“暴雪出品,必属精品”的金字招牌,没有人会对星际Ⅱ的前景产生怀疑,如果不出意外的话,最晚我们在2010年的WCG就会看见星际Ⅱ的影子。但问题就在于,星际Ⅱ究竟能有多成功?它能够顺利成为RTS领域中的第一王者并取代魔兽争霸吗?
历史的轮回
说到这个话题之前,我们还是简单回顾一下历史。1998年是星际争霸问世的时间,当时电脑在中国远没有普及,国内大大小小城市依然还都是街机和家用机的天下。正是以星际争霸为代表的早期电脑游戏的出现,才让电脑游戏这个在世纪之末已经展现出巨大潜力的行业得到了迅速的发展。我们在不神话星际争霸的同时,也应该看到它在游戏这条历史长河中的地位,是一个先行者,或是一个长辈,即使后辈可以超越,也依然值得尊重。星际争霸的出现除了在视觉和操纵感上都给那时的我们带来了太多的惊喜之外,它给我们印象最深的却是另一个新的因素——平衡。平衡不是星际争霸才带来的概念,但它却是当时把平衡性做得最好的游戏之一,即使放眼到现在依然没有多少逊色。而平衡的游戏设定除了赋予了星际长达十年的寿命之外,也把“电子竞技”这个概念的轮廓勾画了出来。要知道,正是因为游戏的设定平衡才让专业的竞技比赛成为了可能,在游戏开发商涉足不深的那个年代,这并不是一件容易的事。
然而星际争霸的成功并没有给中国带来太大的震动,即使WCG在2000年已经出现,也不会有太多的人去关注。这种局面的原因是显而易见的;一方面是当时的电脑普及率和网络发展程度远无法和现在相比,主流的媒体更不会直接去传播这些东西;另一方面是电竞在中国的人群还是太小了,或者说全世界都是那么的少,这只是一个萌芽中的产业。这个局面一直到2003年才有了显著的改善,而这一年是魔兽争霸进入中国的第二年,也是其资料片——冰封王座刚刚发布不久的重要年份。与星际不同,魔兽争霸在上市之前已经有相当的宣传力度,3D的游戏布景、魔幻的游戏风格和融合了RTs和RPG的多模式游戏方式都让人充满了期待,更不要说那个已经被广大玩家所熟悉的“暴雪”的金字招牌。魔兽争霸在上市后很快风靡了中国的RTs游戏市场,与此形成对比的就是,很多人渐渐把星际遗忘了,这其中也包括当初信誓旦旦表示不会去打魔兽的星际玩家。伴随着第一批魔兽明星Magic Yang、Suho等等都把游戏的普及程度飞快提升,直到SKy的两届WCG冠军把魔兽再次带到了一个新的高度,魔兽争霸的辉煌可以说在中国电竞史上是空前的,这之后也一直都保持着一个稳定的发展状态。直到星际Ⅱ的即将面世。魔兽争霸的玩家开始意识到,这会不会是六年前历史的重演。他们担心他们的朋友或是他们自己都转去改打星际Ⅱ,而曾经无比挚爱的魔兽争霸会成为记忆中的坟墓。这种感觉就像毕业前的感伤,他们都知道人最终要告别曾经的环境,但心里永远希望这天会晚一点到来。
星际Ⅱ到底是什么样的游戏?
尽管星际Ⅱ早在2007年就已经透露出了很多游戏相关的细节,但我们对它有一个完整的认识还是发生在最近。之前可能很多人都觉得星际Ⅱ的开发对于魔兽争霸的影响就如同当年魔兽争霸的开放对星际争霸的影响一样,这是一个更新和取代的过程,无论是游戏模式还是操作习惯。但当真正试玩过星际Ⅱ之后才感觉到这和想象中并不一样。星际Ⅱ简直就是一个星际争霸的进化版本。说到这里我自己都觉得奇怪,难道星际Ⅱ不应该是老星际的进化版吗?是的,很多人都不这样认为,他们觉得星际Ⅱ应该是一款能包容星际和魔兽争霸的超级大作,但事实并不是这样。
星际Ⅱ在很多地方都保留了星际争霸中的设置,无论是外观还是作用,甚至连快捷键都改动得不多,用大师的话来说就是“相似度80%”。可以说星际一代的老玩家在入手星际Ⅱ会非常快,取代星际一应该没有任何障碍。但对于习惯了魔兽争霸的玩家来说就不是这么回事了,没有了英雄的设置、没有野怪的地图、动辄过百人口的调动……这完全是属于另一个世界的理念。而这众多的理念都在十年之前便已经出现过的情况下,我想这对于对星际争霸没有特殊感情的玩家来说并不是那么有吸引力。
从这里我们也可以看出,星际Ⅱ的发行和6年前魔兽争霸的发行并不完全是相同的情况,它们所面临的命运也未必相似。魔兽争霸的成功,首先是当时3D游戏模式对于2D确实是很大的提升;其次是它在保留平衡性的前提下,加入了RPG的因素,最后,魔兽争霸在操作上相对星际有了很大的简化,并且开发出很多以英雄为中心的娱乐RPG,这让它很快就抓住了最广大的新手人群。反观现在的星际Ⅱ,除了在游戏画面大幅提升之外,并没有太明显的革命性的变化。也就是说星际Ⅱ的改变仅仅发生在原有的一个平台上,而不是像魔兽争霸那样开发出了一个崭新的模式。而这两种模式在国内的流行程度,我想至少现在我们能够清楚的看出。
当然,这里并不是说星际Ⅱ的上市就一定不会取得成功,相反,星际Ⅱ的成功几乎是必然的。这里不仅仅是对暴雪品牌的恭维,而是亲身体验之后的感想。星际争霸在诞生之初就一直是RTS界的代表游戏,即使时间跨度十年之久也依然坚挺,至今仍然是许多玩家心中最好的游戏之一。对于一个本身就很美丽的花园来说,修剪一些枝叶就能达到很好的效果,而不是盲目地去种些其它的花,星际Ⅱ就是这样。暴雪在近些年各方面实力都飞跃的情况下,全力打造这个曾经的经典,可以想象的是这个游戏一定在原有的基础之上会羽翼得更加完美,无论是真实的战斗场景还是平衡的游戏设定,这肯定都是款代表当今最高水平之一的RTS大作。
星际Ⅱ能取代魔兽争霸吗?
就像上文所分析过的,星际Ⅱ此次带来的更多的是一个技术层面的更新,而不是理念上的更新,因此它的存在似乎只是为了“完善自己”而不是“替代他人”,这就和极品飞车出新版本对跑跑卡丁车的玩家没太大影响一样。但是,从电竞的角度来看,冲击是难免的,因为电竞就这么多市场,如果大群人把焦点集中在了星际Ⅱ上,那么包括赞助商和观众在内的一大批相关人士都会受到影响,相信这样的情况在韩国和其他欧美国家几乎是必然出现的,因为在那些地方魔兽争霸本身就已经非常萧条,他们渴望星际Ⅱ能够给萎靡已久的RTS市场注入一丝新的动力。然而中国则不会这么明显,星际Ⅱ在中国想取代魔兽争霸可能还需要一个相当长的时间,甚至这种取代根本不会发生,这就像魔兽争霸问世后韩国人依然热衷星际一样。
为什么要这样说呢?我们不妨去探讨下魔兽争霸在中国为什么会火。2008年相关数据统计中
国的网民数量已经取代美国成为了世界第一,但在十年之前我相信这个数据肯定还不如美国的十分之一。简单想一想也就能明白,发展水平的差异让星际争霸问世之初其实国内并没有多少人可以体验到,星际在中国真正流行起来已经是3—4年后,而这些早期的星际玩家大多只是在学会了一点操作底子就迎来了魔兽争霸的上市。这样普遍对星际了解不深的玩家群体自然会被魔兽更绚丽的画面和更多样的玩法所吸引,甚至反过来看星际会觉得“很土、很落后”。换句话说,星际让很多对电脑游戏特别是RTS游戏陌生的玩家有了大概的了解,而魔兽则让他们站在了同一个起跑线上,更何况在当时“3D”、“RPG”、“装备”等概念都是当时新潮的游戏概念,他们没有理由不选择War3。不像欧美那样电脑游戏已经很发达的地区,他们的孩子很小就玩过《最终幻想》、《恶魔城》这些优秀的单机大作,相比魔兽的RPG因素只算是小儿科,仅仅只是有新意。而中国的孩子那时大多数还只能体验在有限的几个2D泡菜之中,魔兽争霸这样的RPG因素自然有极大的吸引力,这也是魔兽在中国火爆的重要原因之一。再深入一点,科幻和魔幻,在国人的心中永远是魔幻更大众和亲切。强大而又充满战争因素的科技从来都是西方留给孩子最大的幻想,当发达国家的孩子都在为宇宙飞船和激光武器着迷时,我们的70后还拥有着神笔马良似的幻想,发达国家孩子从小看着星球大战长大,而我们的孩子从小最爱的永远是西游记。
说到最后,我们并不是说星际和魔兽这两款游戏谁更伟大,而是说明在这样一个特殊的时代背景下我们成就了魔兽争霸,这已经渐渐形成了一种文化底蕴其实玩家对于自己多年喜爱的游戏都是有感情的,这个感情不只发生在魔兽争霸,当然也包括星际。老一批的星际玩家有很多都是70后,他们那时对新奇事物的渴望,对社会和人生的观念都是很多我们所不能了解的,当然也包括他们对星际的感情,这个结论反之亦然。最近我在网上看过一篇《电子竞技需要文化传承》的文章,作者的观点是电子竞技的游戏项目需要传承,就像韩国对星际那样发展成一个文化,而不是魔兽来了我们转魔兽,星际Ⅱ来了我们又去打星际。实际上我觉得真正需要传承的只能是电子竞技本身,而不是某个游戏。一个游戏的技术、文化、理念都会随着时代的发展而变化,这不可能是一成不变的。如果百年之后我们的后代还在玩着星际争霸那只能是一种悲哀。对于电子竞技而言,多种游戏模式和游戏理念共存是扩展受众玩家的一个好的方式,你可以有自己的喜好,但不能因此就贬低别人的选择,固为这都是属于电竞的文化。如果真正能做到包容和相互支持,我想电竞的发展一定也会有一个好的未来。
电子竞技最终会被社会所接受——专访北京体育大学运动心理学博士张禹
冯寅
电子竞技存新年的钟声中走过了不平凡的2008年。在过去的一年中,电子竞技既迎来了自己的立项五周年纪念日,也在一片赛事和俱乐部的萧条中走进了低谷。新年伊始,我们都有太多东西需要思考和总结。近日:笔者有幸采访到了一位电竞的“圈外人”——来自北京体育大学的运动心理学和教育学的第禹博士。张禹博士曾经在第二届电子竞技国际高峰论坛上发表过学术演讲,作为一个传统体育大学的资深博士,他对于电竞的了解程度和研究深度都让我们这些成天和电竞打交道的媒体人士感到非常意外。带着新的问题,笔者对张禹博士进行了一次特殊的访谈,没有想到的是,现实中的张禹博士是一个非常亲切和睿智的年轻学者,他对于电子竞技更是早在95年就研究和参与其中,对于CS、魔兽这样的电竞大项和使命召唤等这样的经典电脑游戏都有着非常宽广的涉猎。下面,我们就来一起听听这位爱好游戏的博士对于电子竞技有着一个怎样的看法和思考。
《电子竞技》杂志首先我们先谈谈一个最近社会都很关注的问题。国家在11月出台了《网络成瘾诊断标准》,明确将网络成瘾列入精神病诊断范畴。对此在整个社会都引起了一片争议。您作为一个教育学和心理学方面的专家,是如何看待这个诊断标准的?
张禹在国际上有一个全面的疾病分类系统,也就是JCD-10国际疾病编码,在这个系统里我们尚未能查到有关网络成瘾的病理分类,也就是说,本次由军区总院牵头制定的《网络成瘾诊断标准》是国际上第一个把网瘾归结到精神病范畴的相关医学机构文件,这也使我国在这方面的研究和实践走到了世界前列。作为一个新出台的诊断标准,社会有争论是正常的,而且标准本身也不可能做到完全规范和正确,它在以后也必然经历一系列修改和取舍,这是一个必经的过程。我认为标准本身的意义并不在于它对网瘾的界定,而是通过这样一个前提,引起社会对于网瘾问题的关注和探讨,并为今后科学的研究和解决网瘾问题打下基础。网瘾问题其实并不仅仅是一个医学问题,它包含了许多诸如社会、心理、教育等多方面的因素,目前的医学诊断标准只是一个初期的、尝试性的救治手段,真正从根源上解决网瘾问题需要我们社会多方面的协作和努力。
《电子竞技》杂志目前对于网瘾的危害性让很多人把矛头指向了网络游戏,而与网络游戏同属电脑游戏的电子竞技也受到了牵连。您认为电子竞技对孩子有好的教育意义吗?怎么防止我们的青少年代沉迷这些虚拟的游戏之中?
张禹首先,电子竞技与网游有很大的区别,电子竞技是以电脑为载体的人与人之间的竞技对抗,它遵循着一个相对严格和公平的规则。在电子竞技中可以培养出坚韧、善于思考等优秀的思想品质,也可以影响到一个人的性格形成。但是,电子竞技也毕竟带有很强的娱乐性,而有些游戏本身的内容也不适合让孩子过早地接触。据研究表明12-15岁的孩子有很强的好奇心和接受能力,如果过早地接触这样参差不齐的游戏,很容易让他们沉迷其中,对自己的价值观和思想观的形成都造成一定的负面影响。其实网络并不是洪水猛兽,如果研究一下当前网络普及的情况,我想网络教育可能会成为未来社会教育的主流,而一些设计精良的教育类游戏也必然是网络教育的极佳方式,所以我们必须学会引导和监督。美国的孩子有很多游戏都是家长带着一起玩,他们对游戏严格的分类让社会引导成为了一件轻松的事情。
《电子竞技》杂志您是一个研究体育运动心理学的专家,电子竞技作为一项特殊的体育运动,您对此有何研究吗?
张禹体育运动心理学是研究体育活动和竞赛活动所涉及的心理特点,它对于我们对专业运动员的选拨、心理测试等方面都有着重要的作用。目前我国电子竞技职业运动员数量还比较有限,也没有一个规范的培养和选拔机构,因此对于电竞运动员的心理研究还非常困难,在国内也尚属空白。但是我个人曾经对经常玩电脑游戏的人群有一个初步的调查和研究,我的调查中擅长电脑游戏的人群普遍智商都稍微高于常人,反应也比较灵活,有关网上说的玩游戏会导致智商降低的说法是没有根据的。
《电子竞技》杂志您刚才也谈到了运动员的选拨问题。事实上现在在电子竞技中有这样一个常见的问题:很多孩子想去打职业电竞却没有途径和指导,这让他们很多其实不适合去打职业的人都走上了错误的道路,浪费了自己的青春,但也有极其一小部分人,他们有能力成为个优秀的电竞选手,但也正是没有途径让他们失去了成为职业选手的机会。您怎么看待这个两级分化的问题?
张禹其实在我们的体育人才培养的机制上,是一个纵向的过程。什么是纵向的过程?就是体育人才的选拨必然经过个学校——区——市——省——国家这样一个层层向上的过程。在这个过程中我们就很容易看到哪些人可以继续深造而哪些人已经没有潜力可挖,这个循序渐进的方式就让我们的体育人才在竞争中筛选了出来。目前电子竞技拥有一个广大的人群,但还没有形成个庞大的体系,所以自然的,这个培养的纵向模式就无法形成。这其中的根本原因就是我们的电子竞技还没有足够大的社会影响力,电竞人群还不能转化为电竞体系,一旦电竞的影响力和规模发展到了一定的程度,那么它的培养机制也会相应的形成。
《电子竞技》杂志电子竞技从诞生之初一就直夹杂着负面声音,2008年也是电竞的一个低谷年份。您认为电竞想走进主流社会还需要具备哪些条件?什么情况下电竞才能被社会人群心理上所普遍接受?
张禹我认为电竞的发展和认同主要受以下三点制约。第一就是社会的环境,简言之也就是人们的。